スペシャル インタビュー

「ジャック」サイド『ジャック×ダクスター2』のヒミツにせまる
ダークサイドを見る
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 すべてが新しくなった『ジャック×ダクスター2』。その新しい面白さをゲームデザイナーのエヴァン・ウェルズさんとプログラマーのスティーブン・ホワイトさんに教えてもらったよ。
Q1
今回の『ジャック×ダクスター2』は、巨大都市(きょだいとし)を舞台(ぶたい)に、ジャックが大冒険(だいぼうけん)するゲームになっています。前作と大きな変化(へんか)したのはなぜですか。
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ウェルズ●僕らはひとつのゲームが完成(かんせい)すると、一度すべてを見直すようにしているんです。前作の『ジャック×ダクスター』をゲームプレイヤーとして分析(ぶんせき)してみたときに、もっと成熟(せいじゅく)したゲームにしてみたいと思ったんです。ストーリーとゲームが強烈(きょうれつ)に結びついた、アクションゲームとして、もっと「とがった」で「暗め」な世界(せかい)に挑戦(ちょうせん)してみました。
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ホワイト●ゲームを動かすプログラムエンジンを前作『ジャック×ダクスター』から作りなおし、「バージョン2.0」といえるぐらい、パワーアップしました。おかげで前作の20倍の広さをもつ空間(くうかん)を、ゲーム中に作りあげています。ゲーム中に一切「Now
Loading」という文字がでません。ゲームのデータを細かく読みこむ技術(ぎじゅつ)のおかげで、とても快適(かいてき)に遊べるはずです。あと、ゲーム中にイベントがおきたときのダクスターの顔を見てください。前作のダクスターよりも、かわいらしく、まばたきをして、表情豊か(ひょうじょうゆたか)にしゃべります。表に見えない部分(ぶぶん)でも、かなり作りこんでいるんです。
Q2
ゲームの舞台(ぶたい)となる「ヘブンシティ」はとっても広いんですが、具体的(ぐたいてき)に広さはどれくらいですか。
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ウェルズ●「ヘブンシティ」を上から見下ろすと、4キロ×2キロの大きさです。歩いて「シティ」の端(はし)から端(はし)までを歩いて移動(いどう)すると、1時間くらいかかります。さらに、空中(くうちゅう)のケーブルの上を走れたり、地下水路(ちかすいろ)を進めたり、ズーマーで高速移動(こうそくいどう)ができたりと、立体的(りったいてき)な広がりがあります。
Q3
「ヘブンシティ」のなかで、お気に入りの場所(ばしょ)があれば教えてください。
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ホワイト●排水溝(はいすいこう)を3人のキャラクターで進むシーンがあるんですが、3人の会話(かいわ)のタイミングや歩き方を全部(ぜんぶ)、僕(ぼく)がプログラムしました。だから、技術的(ぎじゅつてき)な部分もふくめて排水溝(はいすこう)のシーンが僕(ぼく)は気に入っています。
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ウェルズ●ガンレンジが大好きです。銃(じゅう)の練習(れんしゅう)だけでなく、何回でも遊べるんです。早撃ち(はやうち)すると高得点(こうとくてん)なので、ハイスコアに挑戦(ちょうせん)できるんです。そこがゲームとして楽しいんですね。あと、「ヘブンシティ」のどこかに『ラチェット&クランク』の看板(かんばん)があります。ぜひ、探してみてください。『ラチェット&クランク』を作ったインソムニアック・ゲームズと僕らは仲良し(なかよし)なんです。
Q4
主人公ジャックが変身(へんしん)する「ダークジャック」のアイデアはどんなところから?
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ホワイト●今回は主人公(しゅじんこう)のジャックに強烈(きょうれつ)なイメージをつけようと思って、怒り(いかり)から変身(へんしん)するダークジャックという存在(そんざい)を用意(ようい)したんだよ。ダークジャックは、もともとはマンガやアニメのヒーローから、影響(えいきょう)を受けてデザインしました。
Q5
『ジャック×ダクスター2』でおもしろいプレー方法があれば教えてください。
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ウェルズ●ある条件(じょうけん)を満(み)たすとジャックが巨大化(きょだいか)することがあるんだ。巨大(きょだい)なジャックで街(まち)を歩くと、意外(いがい)に楽しいよ。巨大化(きょだいか)したままズーマーを蹴飛(けと)ばして、サッカーをするなんてプレーをしたりして。