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ねらわず、媚びず、シンプルに!目指しているのは世界に通用するキャラクターデザイン
 横尾有希子

憧れのナムコに入社!『太鼓の達人』に出会う

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 そして、大学卒業が近づく。もちろん、横尾さんの就職先の第1志望はナムコ。ほかにも2社ほどのゲームメーカーを受験したが、その2社には不合格。実に運よく、第1志望のナムコにデザイナーとして就職することができた。

「配属されたのは、当時のVS開発部。『鉄拳』などのアーケードの小型ビデオゲームをつくる部署でした。もともとアーケード志望で、エレメカの開発もやりたかったんですが、あっちは図面が描けないと無理といわれて、こっちに。同じアーケードでも、当時流行っていた大型筐体をつくる部署もあったんですが、3Dグラフィックは向いてないし、2Dのゴチャゴチャしたドット絵が描きたかったんですよ。でも、ちょうどナムコに入った頃が、ドット絵の終焉時期でした」

 時代は、ゲームが2Dから3Dへと移り変わるとき。横尾さんが最初に手がけた仕事は、最後のドット絵アーケード世代、『アウトフォクシーズ』という1対1でキャラが戦うアクションゲームだった。

「念願のドット絵を担当したんですが、先輩も細かく作業を教えてくれるわけでもなかったので、自力でキャラを描くのにとても苦労しましたね。特に難しかったのが、女性キャラクターの足に映る影の回りこみ。ドットですから、徐々にグラデーションをつけて表現しなければならないんですよね。当時はフォトショップなどの便利なグラフィックツールもまだ会社に導入されてなくて、全部手作業だったんです。だから、何か参考にできるものはないかと一生懸命探して……やっと見つけたのがエロビデオ(笑)。モザイクがドットなので、肌にかかる感じが、すごく参考になったんですよ。友達からビデオを借りて、モザイクのシーンだけ観て真剣に勉強しました」

 その後は、『ダンシングアイ』のステージ&キャラクター、『鉄拳3』のシャオユウのデザインなど有名どころのアーケードゲームの開発チームで、横尾さんは忙しい日々を送った。

「特に『鉄拳3』はスケジュールもタイトで、非常に疲れてしまって(苦笑)。仕事が忙しいのはありがたいことなんですけど、ナムコに入った最終目標は、自分のキャラクターでゲームをつくることですから、ちょっとストレスも溜まりましたね。そのぶん、自宅で自由な創作活動をするようになりました。ちょうどインターネットで面白いコミュニティができつつある時代でもあり、自宅のパソコンで何かをすることがラクになり始めてもいたし。そこで、『ポストペット』のオリジナルおやつや部屋のプラグインをつくってネットで公開していたら、開発者の八谷和彦さんからメールをいただいてオフィシャルのプラグインをつくる仕事を受けました。そのほかにも、3DCGキャラクターコンテストに応募して賞をもらったり、自分なりの絵づくりにも一生懸命でしたね」

 そんな生活を過ごすうちに、'99年、横尾さんに重大な転機が訪れる。彼女の代表作となる『太鼓の達人』プロジェクトに参加することになったのだ。

「といっても、『太鼓の達人』チームに入ったのは、全くの偶然だったんです。『鉄拳3』のあと、いくつかのアーケードタイトルのチームに配属されたんですが、どれも開発が途中で凍結してしまって……。『太鼓の達人』がスタートする直前は、私の処遇が宙ぶらりんになっていた時期だったんですよね。で、理由は忘れましたけど会社を休んだ日があって、次に出社したら『太鼓の達人』チームに配属されていたんです(笑)。私の嗜好や雰囲気的に向いていると思われたんでしょうね」

 開発前は、ナムコ社内でもここまで大ヒットするとは予想されていなかったという『太鼓の達人』。横尾さんが、偶然関わることになったこの作品は、キャラクターも企画段階と現在とでは、ずいぶん違っていたという。

「初めは、キャラクターもハッピを着た女の子で、今とはビジュアルのテイストも違っていました。チームメンバーとの雑談中盛り上がったラクガキ"オロ星人"とインターフェイスアイコンをミックスし、5分ぐらいで作り上げた生き物を、当初「演奏ゲーム」のほかに別モードで入れていた「ミニゲーム」のキャラクターとして勝手に盛り込んだら、みんなに気に入っていただいて。それが「和田どん」誕生の瞬間です。1Pが赤なら2Pは青だろうという事で単に色違いにした瞬間「和田かつ」も誕生しました。名前は開発の便宜上咄嗟につけたものがそのまま採用された形です。得体の知れない雰囲気がよかったんでしょうね。あとキャッチーな色合いや由来がわかる分かりやすい見た目が良かったのかもしれません。それまでは、どんなキャラがいいのかを模索していたんですけど、“和田どん”がハマってからは、どんどんほかのキャラクターが浮かんでくるようになりました」

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デザイナーを目指す人へ〜横尾さんからのメッセージ

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 クリクリとした目、単純な線でデフォルメされた身体、ユニークなポーズ、独特の“和ポップ”テイスト。今に続く横尾さんの個性的な作風は、『太鼓の達人』で完成したという。

「キャラクターづくりでいちばん大事にしているのは“わかりやすさ”ですね。『太鼓の達人』であんなにたくさんキャラをつくったのも、プレイヤーが上手に叩けているときに、たくさんキャラが湧いてきたほうが、直感的にゲームの進行がわかるから。キャラを描くとき、アイデアはいつもふっと湧いてくるんですよ。会社の机に向かっても出てこない。外を歩いているときや、ご飯を食べているときに浮かぶことが多いですね。そのとき心がけるのは、“キャラを構成する要素があまり多くないこと”と“押しつけがましくしないこと”。ポップでかわいいキャラは、つい、かわいさをねらってつくりがちなんですが、自分の経験からいっても、絶対に受け手に媚びると失敗します。あまり考えすぎず、ねらわず、シンプルに筆を走らすほうが、いいものができますね」

 今では、ゲームに限らず、他社からもキャラクター作成を依頼されることが多い横尾さん。彼女がこれから目指すのは、世界に通用するデザインだ。

「私の“和ポップ”テイストは、外国人から見た日本を意識したものなんです。やはりゆくゆくは、世界で愛されるキャラクター、世界に通用するデザインを世に出したい。これからも、ゲームとか広告とかジャンルを絞らず、キャラクターを含めた“和ポップ”のデザインパターンを追求していきたいですね」

 しかし、そこには、女性クリエイターならではの悩みも……。

「私の主人も、同じ会社ではないですが、ゲーム制作の仕事をしているんです。同じ職業に就いている人と結婚したので、生活時間が合わないとか、エンタテインメントの仕事を理解してもらえないとか、そういう精神的な苦労はないのですが、もう年齢も年齢だし……(苦笑)、出産どうしよう?的な。でも目標に向かってやりたい事もあるので中断したくないし…。働く女性は、みんな同じ悩みを持っていると思うんですが、今、悩みがあるとすれば、そこですかね(笑)」

 では最後に、これから横尾さんのように、ゲーム業界でビジュアルデザイナーを目指す若者に、アドバイスをお願いします!

「私も、たまたま運と人との縁があってこの仕事に就けた人なので、偉そうなことは何も言えませんが、もしもキャラクターデザイナーを目指すなら、好きなキャラクターのことばかり考えずに、視野を広く、街中で目に飛び込んでくる旬な情報、いろんなデザインを目にしたほうがいいと思います。その上で、好きなことを思い切り好きになると。あと、絵を描く仕事ですから、例えコンピュータを操るとしても、絵の基礎であるデッサン力は絶対にあったほうがいいです。同僚にもデッサン力等、基礎がしっかりできている人がいますけど、キャラのラフをスラスラっと素早く描いている姿を見るたびに、私ももっと勉強しとけばよかった! と、うらやましくてしょうがないんですよね(笑)やっぱ説得力が違いますよ!」

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2007年5月 河野 力氏
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