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ないものは自分でつくる! 人がやらないことを面白い作品として残したい
 桐山 佳子

専門学校入学で業界の厳しさを知り、バンプレストへ

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 そして桐山さんが門を叩いたのが、専門学校のゲームデザイナーのクラス。短大からすぐに就職をせず、もう一度別の学校で勉強をしたいという彼女を、ご両親も温かく見守ってくれた。

「短大の先生には、“就職先ならいろいろ紹介するから”と専門学校行きを反対されましたけど、親は“好きにすればいいよ”って(笑)。でも、いざ専門学校に入ってみたら、すごいカルチャーショックを受けましたね。生徒が男の子ばかりなので、それまでずっと女子校暮らしだった私は、彼らにどう接していいのかもよくわからない。気軽に接しすぎて誤解されたり、逆に、遠ざけすぎて孤立したり。あまりクラスにはなじめなかったので、しばらくは1学年上の先輩に、企画書の書き方やプログラミングのことなどを教えてもらってました。クラスの子たちとは、卒業するくらいになってから仲良くなったんですけどね」

 桐山さんは、そこで初めてゲーム業界とゲームづくりの基礎を知る。

「学校で習ったことで、いちばん印象的だったのは、業界の厳しさを知ったことですね。家になかなか帰れないらしい、とか。講師が教えてくれることも、すごく具体的なんですよ。快適に会社に泊まるときは新聞紙を巻いていると暖かいとか、いざとなったら自販機の後ろで暖を取ろうとか(笑)。“いやー、えらいとこを目指しちゃったなー”とは思いましたけど、自分の好きなゲームをつくりたいという夢があったので、ゲーム業界を諦めようとは思いませんでした。もちろん、授業で習ったビジネスマナーやイラストレーターなどのツールの使い方も、その後すごく役にたちましたけど、ゲーム業界には忍耐力が大切だということがわかったのも、専門学校に通ってよかったことのひとつです」

 そしていよいよ就職。ところがここで、桐山さんはひとつのカベにぶつかる。

「目指していたのはプランナーなんですが、企画職で採用してくれる会社がものすごく少なくて。去年までプランナーを採ってくれていた大手が、私の年から採用枠がなくなったりして、すごく厳しい状況でした。そこで、企画職を求めている会社ならどこでも、という感じで履歴書を送っていって、いちばん最初に返事をくれたのが、バンプレストだったんです」

 桐山さんは、このタイミングを逃すわけにはいかないと、すぐにバンプレストグループの開発会社バンプレソフトへの就職を決めた。ただ、ここでも問題がひとつ。

「この会社は、もともとプランナーではなくプロデューサーを募集していたんです。私は、プランナーもプロデューサーも企画職には変わらないだろうと思って応募していたので、それほどその違いを気にはしてなかったんですけど、入ってみたらやっぱりずいぶん違ってて。まず、新入社員が“プロデューサーです!”って言っても、まわりがついてこないじゃないですか。しかも女だし、それでなくても私は年齢より子供に見られることが多いので、外部のスタッフも“ホントにできんの?”って感じで私を見ていて、存在を認められるまでに時間がかかりましたね」

 開発スタッフをまとめ上げるプロデューサーという仕事。現場の経験もなく、若くしてその職を任された桐山さんは、冷たい周囲の視線のなかで、どうやって仕事を進めていったのだろうか。

「まずは、自分の立場を認めるところからですね。もし私がスタッフの側にいたとしても、いきなりやってきた若い人間の言うことなんか、素直に聞けるわけがない。だから“みなさんの思っていることはその通りです、ですが、私はこのゲームはこうあるべきだと考えます”と頑張って主張するところから、少しずつ信頼関係を築いていこうと。でも、時には先輩たちに厳しく言わなきゃならないことも出てくるじゃないですか。そういうときは、上手く頼れる人の力を借りて(笑)。逆に、女がこういう仕事をしているのは珍しいので、得したこともありますよ」

 ふつうの人なら萎縮してしまうような現場も数多くあっただろう。だが、小学校で転校を繰り返し、知らない土地でのコミュニケーションに慣れていた桐山さんは、持ち前の明るさと忍耐強さで状況を打破しながら、ゲームをつくることの喜びを肌で体験することとなる。

「いちばんうれしかったのは、『キッズステーション』シリーズで『アンパンマン』のソフトをつくったときですね。ゲームをしながら“あいうえお”を覚えられる内容のタイトルだったんですけど、ソフトを買った人から送られてくる購入者アンケートのなかに、あるお母さんからのハガキがあったんです。お子さんがソフトをとても面白がってくれて、ご主人が家に帰ってきたら駆け寄って“お父さん、これ、できるようになったよ!”と報告するそうなんですよ。そのとき、ご夫婦で“このソフトを買ってよかったね”と話をしたというエピソードが書かれてて、思わずホロリと。ゲームをつくっててよかった、と思いました。特に子供向けのゲームの場合は、開発者は忘れられちゃう存在なんですけど、あと20年経ったとき、“小さいとき『キッズステーション』が大好きでした”という人に出会えるかもしれないと思うとうれしいですよね。人生、ふつうに生きてたら、知り合いになれる人数って野球場いっぱいにも満たないって言われますよね。でも、こういう何かを発信する仕事をしていれば、それ以上の数の人に、驚きや感動を与えることができる。プロデュースというのは、現場の作業とは違ってすごくぼんやりした仕事なので、ユーザーの声を届けてもらったとき、いちばんの喜びを感じますね」

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最新作『のだめカンタービレ』の見どころは?

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 そんな桐山さんの最新作となるのが、まもなく発売となるPS2『のだめカンタービレ』だ。それまで若い人になじみの薄かったクラシック音楽を題材に、エンタテイメントの世界にクラシックブームを巻き起こした話題の作品がモチーフだ。

「企画のキッカケは、私が原作者の二宮知子先生の大ファンだったからです。それまでも二宮先生のマンガは大好きだったんですけど、私もずっとピアノをやっていたので、特に『のだめ』は面白くて。最初に企画を提出したのは3年前くらい。でも、その頃はまだ『のだめ』のことを知らない人が多くて、社内の会議にかけても、まだキャラクターの知名度が低いという理由で、なかなか企画が通らなかったんです。でも、しつこく3回くらい会議に提出し続けてるうちに、ドラマ化されるというニュースが流れてやっと(笑)」

 作品に惚れ込んだファンならではの熱意が、会社を動かした『のだめ』のゲーム化。そこで桐山さんが目指したのは、原作のキモであるコミカルでハートウォーミングな“二宮節”を大切にすることと、ゲームになじみのない原作の女性ファンでも“ゲームであること”を意識せずに、手軽に楽しめる内容にすることだっだ。

「私自身も、難しいゲームはクリアできないタイプなので、ゲームじゃないようなゲームがあってもいいんじゃないかと思ったんです。だから、『のだめ』にはゲームオーバーがないんですよ。音楽を演奏するパートはありますけど、話を進めるだけでコントローラを操作しなくてもいいつくりだし、ゲームらしく楽しみたい人はそれを極めることができるように。もちろん、原作ファンの方にたくさん楽しんでいただきたいので、マニアックな見どころもたくさん入れてます。エピソードゲームというミニゲームで“のだめ”の鼻唄が聴けたり、演奏パートで失敗したときの効果音や“ぎゃぼー”な演出にも力を入れてたり……『のだめ』に惚れた私が、“どうだ、ここまで再現したぞ!”と威張れる内容になってます(笑)」

 あまり報道はされていないが、個性的なスタッフ陣も注目ポイントのひとつとか。ストーリーパートの脚本には、公演チケットが即完売となる人気劇団「piper」や関西のテレビで活躍する俳優・劇作家の川下大洋を起用。音楽制作をクラシックをモチーフに話題を呼んだPS2『ブラボーミュージック』のスタッフが、ディレクションをお笑いユニット・底抜けAIR-LINEの元メンバーが担当しているなど、作品のキモである“笑い”と“音”へのこだわりもハンパではない。

「実はすごく豪華なんです(笑)。スタッフロールを見て驚いてほしいなぁと。音楽も素晴らしいし、ストーリーの演出も、コンサートシーンの演出も笑いのツボを心得たみなさんにつくっていただいているので、とにかくゲラゲラ笑って遊んでほしいですね。演奏パートも、触れば触るほど細かい演出が出てくるようにつくり込んでありますし、演奏の映像をメモリーカードに残すこともできますから、友達同士で見せ合ったりして、いろんな遊び方ができると思います。そして、音楽は楽しいなぁとみなさんが感じてくれたら、私もうれしいですね」

 「自分が心から愛した企画で、女性ユーザーでも自然に面白いと思える、今までのゲームにないジャンルの作品づくりに挑戦したい」と仕事への夢を語る桐山さん。女性プロデューサーならではの視点で、意欲的に作品づくりに取り組んでいる彼女ではあるが、まだまだゲーム業界は男の職場と思われがちだ。最後に、これからゲーム業界を目指す女性のみなさんに、桐山さんからのメッセージをお伝えしよう。

「この業界では、女性クリエイターはいい意味でも悪い意味でも注目される存在です。女性だからソンをすることも、得をすることも両方ありますが、最後の決め手はやっぱり男女関係なく“人としてどうか”が評価されると思うんです。私なんか、まだまだみなさんに偉そうにアドバイスできる立場でもなんでもないんですが、特にプロデューサーとかディレクターは、人とのコミュニケーションが大切になる仕事。今後も、私自身、自分の個性を大事にしながら人間としての魅力を磨くようにしていきたいですね」

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2007年6月 横尾 有希子氏
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