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今は実現不可能なジャストアイデアもいつかはゲームという形にできる。その日のために大きな“引き出し”を。
 渡辺 祐介

愛媛から東京へ、広告業界からゲーム業界へ

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 渡辺さんが就職したデザイン会社は、紙媒体のCM制作から番組制作まで幅広いジャンルを手がける会社だった。そこで彼はまず、DTPを徹底的に叩き込まれたのち、短大時代に培ったスキルをいかすチャンスを得る。

「たまたま僕が入社した頃に、それまでその会社がやってきてなかった3DCGを仕事に取り入れようとしていました。そこで“誰か3DCGをわかるヤツはいないか?”と聞かれて、僕が手を挙げたんです。そうしたら、入社してまだ1年も経っていないというのに“よし、オマエに任せる!”と言われちゃいまして(笑)。そこからは、その手の仕事は全部僕のところに。ちょうどその頃、シェイドという3DCGツールを覚えまして、それでずいぶん作品を残しましたね。シェイドといえば、どのバージョンかは忘れてしまいましたが、パッケージの裏に僕の作品が掲載されているんですよ。新バージョン発売の際に、シェイド作品集のCD-ROMをつくる企画があって、Web上で作品公募があったんです。そこに何点か送ったら、僕の作品が気に入られたみたいで。ほかにも、『MdN』というデジタルクリエイター向けの雑誌が、個人的な作品をたくさん公開していた僕のWebを見てくれていて、記事で紹介していただいたこともありました」

 愛媛のデザイン会社で仕事をしながら、渡辺さんはパーソナルな創作活動でも、その実力を中央に認められつつあった。同時に、渡辺さんの心の中に、ある想いも湧いてきた。

「とはいえ、やっぱり愛媛は愛媛なんですよ(苦笑)。あらゆる情報が遅れてしか入ってこないし、自分の力量を量る手だてもない。わりと保守的な土地柄なので、新しいものを外から取り入れようという環境もなかったんです。そこで自分を測るために、当時、グラフィックデザイナーを募集していたSCEに作品を送ってみたんです」

 渡辺さんが、自分の作品の送付先にSCEを選んだ理由は、あるゲーム雑誌で人材募集広告を偶然見つけたから。

「別にゲームがつくりたかったわけではありませんでした。デザインのフィールドとして、ゲームという分野もありかな、と思っただけで、本当にたまたま(苦笑)。それまでの広告の仕事で、日産のキャンペーンのキャラクターをCGでつくったりはしていたので、ゲームのキャラクターをつくるのも面白そうだなぁと、軽い気持ちで応募したんです」

 その偶然の結果、SCEへの入社がすんなりと決定。出社した渡辺さんを待っていたのは?

「面接のときに、“CGのことなら何でもできます”的なことを言ってしまったからか、会社に入って最初の日、僕の机の上に、Macとは違う、今まで見たこともない青い色のコンピュータと、名前もよく知らない3DCGツールのマニュアルがドカンと積まれていたんです(笑)。それがSGIのマシンとソフトイマージュだったんですが、僕にとっては“なんだこれ?”。そこからまた、新しい勉強が始まりました」

 短大時代の苦労ふたたび。またも英語版マニュアルとの格闘が! とはいえ、それまで3DCGツールの基本を他のソフトでマスターしていた渡辺さんにとっては、今回の勉強はさほど苦労するには至らなかった。すぐにマシンを使いこなせるようになり、最初の担当タイトル『サルゲッチュ』のチームに合流。ゲームクリエイターとしてのキャリアがスタートした。

「『サルゲッチュ』では、いきなりステージのメインデザイナーを任されたんです。ゲームの仕事は初めての経験でしたが、とても楽しかった。SCEは社風も比較的フレンドリーだし、自分が表現したいものがそのまま形に……商品になるということが、まず嬉しかったですね。それまで僕がやっていたような広告の仕事は、一方的な伝達手段だし、結局は代理店ありきじゃないですか。自分が実現したいことがあっても、クライアントの顔色を伺いながらになってしまう。でも、ゲームは自分たちで考えて、プランニングして、方向性を決めて、発信して……それを直接ユーザーに認めてもらえる。プレイヤーの意見や感想もダイレクトに返ってきますし。僕がやっていた広告の仕事は個人で完結する作業ばかりだったので、ゲーム制作のようにチームで作業する上での苦労は多かったし、初めから完成形が決まっていて、それに向かって正確無比な作業を求められる広告と、動くことが前提だけに常にフレキシブルな対応を求められる、ある程度ラフなゲームグラフィックづくりとの違いに戸惑うこともありましたが、ゲーム開発というのはとても面白いものだなぁと思いました」

 こうして渡辺さんは、『サルゲッチュ』の開発で、広告の仕事とは違う、自由なクリエイティビティをいかしたゲーム開発の楽しさを知った。ただし、広告制作とゲーム制作では、クリエイターとしての考え方に重なる部分は少ないが、広告業界での経験はゲームづくりにも役立つことが多かったと彼は言う。なかでもいちばん大事だと思ったのは?

「表現を受け取る側を意識することですね。先ほど、広告の仕事はゲームと違って一方的な伝達手段だと言いましたが、どちらも、その伝達手段を受ける側の人間を強く意識しないと、いい仕事にならないということは一緒なんですよ。こっちが独りよがりに発信するのではなく、表現したいことを、想定した相手が受け取りやすい形にして渡すことが必要。広告もゲームも、自分の作家性をそのまま打ち出してはダメなんです。とはいえ、自分にももちろん作家性はあるわけで、それはプライベートな作品づくりで発揮できればと。ほかのクリエイターの方もそうだと思いますが、仕事のほうが忙しくて、なかなか実現できないんですけど(苦笑)」

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『THE EYE OF JUDGMENT』の新たな挑戦

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 広告デザイナーからゲームのグラフィックデザイナーへと転身し、SCE作品で着々とキャリアを積み重ねていった渡辺さんの新たなチャレンジ。それは、PS3®で10月25日に発売予定の『THE EYE OF JUDGMENT』シリーズだ。渡辺さんは、この作品ではシニアゲームデザイナーとしてタイトル全般をディレクションする立場にいる。企画のキッカケは、カメラで2次元バーコードを読み取り、コードから3Dの計算を行うことができる、Sony CSLが開発した“サイバーコード”の技術。『THE EYE OF JUDGMENT』でカードをカメラ(PLAYSTATION®Eye)が読み取って、リアルとバーチャルを融合できるのは、この技術のおかげだ。

ソフト同梱のUSBカメラ、PLAYSTATION®Eye。

「サイバーコードの技術デモを見て、“ええ? こんなことができるんだ!”と驚いて。その驚きを一人でも多くの方に共感してもらいたいと思ったのが開発の始まりです。ただ、ちょうどそのとき、僕はどこのチームにも所属してなかった。ひとりで企画を考えるしかありませんでした。そこで出てきたのが、カードをカメラにかざすとキャラクターが出てくるという今の『THE EYE OF JUDGMENT』のシステムでした。なぜ、そこでカードゲームを題材に選んだかというと、なじみやすさがあるからですね。新しいテクノロジーなんだから、見たこともないゲームシステムを新たに考えて、新規性で勝負する手もありました。でも、みんながまだなじみのない新しいテクノロジーと新しい遊びをくっつけてしまうと、さらにわかりにくくなってしまう。だったら、認知度が高いカードゲームという遊びを新たな手法で見せるほうが、ユーザーもイメージしやすいだろうなと考えたんです」

 それが、今から約3年ほど前。来るべき次世代機=PS3®の登場を見据えて『THE EYE OF JUDGMENT』の企画を実現しようとしていた渡辺さんは、まずはSCE社内でこのアイデアを通すため、以前一緒のチームにいたプログラマーと共に、とりあえず動くデモ映像をつくって、社内プレゼンに駆け回った。その努力の甲斐あって、いよいよ『THE EYE OF JUDGMENT』に開発のゴーサインが出た。

「僕はこのゲームでなによりも、新しいテクノロジーにスポットを当てたかった。最初は、今のようなオリジナルのカードゲームではなく、既存のキャラクターや作品を題材にする話もあったんです。でも、それはやりたくなかった。“何かの続編で、ちょっと変わったシステムのゲームが出るよ”では、せっかくのテクノロジーに注目してもらえないですからね。それよりも“今度出たSCEの新作、こんなことができるんだって!”と、遊んだ人のクチコミでカードゲームのコミュニティが広がっていったほうがいいと思ったんです。それに、まずはこのゲームを世に出し、テクノロジーのすばらしさも認知してもらった上で、既存のキャラクターや作品を題材にしたゲームを出したほうが効果的だと思いますしね。」

 こうして話を聞くと、渡辺さん自身、かなりのカードゲーム通なのではないかと思うが、実は……。

「僕、この企画を始めるまで、一切カードゲームをやったことがなかったんですよ。なので、開発のゴーサインが出る前から、既存のカードゲームをひたすら買い込んで、必死で勉強しました。そしてわかったのが、“もし自分がカードゲームファンだったら、絶対に自分でつくろうなんて思わなかった!”ってことですね(笑)。ものすごく大変なんですよ。幸い、開発が進むにつれてカードゲーム好きのスタッフも僕自身の知識量も格段に増え、これまでのカードゲームの要素をいかしながらも、『THE EYE OF JUDGMENT』ならではの要素を入れたゲームシステムを構築することができました」

 2006年のタイトル発表以降、なにかとビジュアル面の話題が先行しがちな『THE EYE OF JUDGMENT』。だが渡辺さんは、このゲームを触れば必ずや、そのゲーム性の高さに驚いてもらえるはずだと語る。ここで気になるのが、他のカードゲームにはない『THE EYE OF JUDGMENT』ならではのポイントだ。それは?

「ゲームのベースに、3×3のマスを取り合う陣取りゲームがあることですね。カードを使って遊ぶんですが、プレイする感覚はチェスに近いですね。3×3のフィールドと聞くと狭く思いますが、やってみると思ったよりも広く感じますよ。マスにカードを置く向きによって攻守の有利不利も変化しますし、そこはウォーシミュレーションゲームなどにも近い感覚がある。といいつつも、プレイヤー間の駆け引きを楽しむカードゲームの醍醐味もちゃんと入ってる。そして、世界観のベースはゲームファンなら誰もが心を惹かれる正統的なファンタジー。『ウォーハンマー』シリーズのように、フィギュアをコレクションしながらそれを使って遊ぶ楽しさも味わえる。国内でも海外でも、幅広い層のユーザーに楽しんでもらえる“おいしいとこ取り”なゲームになってます(笑)」

 シリーズ第1弾として発売される『THE EYE OF JUDGMENT BIOLITH REBELLION 機神の叛乱 SET.1』に続き、2008年2月には『〜SET.2』、6月には『〜SET.3』と、いわゆる拡張パック的なシリーズの発売も決定済み。さらに今後は、このシステムを活用しながら、さらに違った展開も実現可能だと渡辺さんは言う。

「せっかく、新しいテクノロジーをゲームとしてここまでシステム化できたんですから、違ったキャラクターやルールをのせれば、そこには新たな市場が誕生すると思うんです。市場を活性化するためには、より広いニーズにこたえる必要があります。例えば、かわいいペットを飼ってみるものとか、スポーツゲームとか。カードを3枚ずつ並べて、バスケットの3on3をプレイしても面白いじゃないですか。この先も、いろいろなチャレンジができそうです。試遊していただいた人の中には、これを遊びたいからPLAYSTATION®3を買うと言ってくれる方もたくさんいましたし、PLAYSTATION®3と共に『THE EYE OF JUDGMENT』の世界が広がっていくといいですね」

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そしてこれから〜ゲームクリエイターとしての目標

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 『THE EYE OF JUDGMENT』では、ゲームデザイナーとしてだけでなく、プロデューサー的な役割も経験している渡辺さん。幅広い役職で活躍する彼が、今後目指していくゲームクリエイター像とは?

「今までは先のことをあまり考えず、ジャストアイデアだけで走ってきたので、これからはプロデューサー的な視点をもとにマーケティングをしっかり考えながら、常に新しい作品づくりにチャレンジをしていきたいと思っています。これは実現可能かどうかまだわかりませんが、個人的に『スタークラフト』や『エイジ オブ エンパイア』などのリアルタイムストラテジーが好きなので、そのジャンルで何か新しいことができるといいですね」

 渡辺さんのゲームづくりは、なによりも“新しさ”の実現に重きを置いている。それは、渡辺さんがゲームオンリーの青春を過ごさず、他業種からゲーム業界にやってきた経歴にも関係するのではないか?

「そうですね。そういう面はあると思いますね。他の職業を経験していると、視野を広く保てますから。確かに、ゲームが何より大好きでこの業界に入りたいと思うのも、とても大事です。コアなユーザーの皆さんに評価してもらえるゲームをつくるときには、そういう人の力がないといい作品はできない。ただし、ゲームのことしか知らなかったり、ゲームしか見えなくてエンタテインメントの視野が狭くなってしまうのは、あまりいいことではないなぁと。今までのゲームの枠に囚われやすくなってしまいますからね。せっかくの深い知識が、新しい何かをつくる足枷になってはもったいないですよ。それから、息抜きもクリエイティブな仕事には欠かせないものだと思ってます。僕は、母親が実家で茶道教室をしている影響もあって茶道をやっています。茶室という空間を総合プロデュースして、お客さんに満足して帰ってもらうというのが、今の仕事に通じるものがあると思います。また、茶室という空間は、溜まったものを全てを洗い流してくれて且つ、会社にいては感じられない身近な四季の移り変わりを感じることができるんですよ。最高のリフレッシュです。」

 そして最後に。さまざまな経験を経て、新しい時代のゲームづくりを担うクリエイターとなった渡辺さんから、これから業界を目指す人たちへのアドバイスを伝えよう。

「自分が何か感じたことを、その瞬間で終わりにするんじゃなくて、何かに書き留めたりして、なるべく自分の引き出しを多くしておくといいですね。『THE EYE OF JUDGMENT』も、スタートは僕のジャストアイデアでしたし、昔自分が夢見てたテクノロジー、環境が、今の時代になって実現したから、つくることができるようになったゲームです。今は実現不可能と思う些細なジャストアイデアでも、時代が進めば可能になることはたくさんあるんです。思いついたときに笑い話だったことも、ちゃんと心に留めておけば、いつでも引き出せるし、いつか実現できる。これからゲーム業界で作品をつくっていきたいと思うなら、そういう意識を持つことが大切なんじゃないかと、僕は思います」

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2007年8月 鯉沼 久史氏
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