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その場限りではなく、ファンに永く愛される商品を作り続けたい。それが私のいちばんの願いです。 新川 宗平

日本一ソフトウェア入社〜営業職からシナリオライターへ

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 こうして、'95年、昔ながらのソフトハウスの趣を残した日本一ソフトウェアでの新川さんの生活がスタート。慣れない営業・広報活動を始めた新川さんだったが、嬉しいことに、入社してすぐにゲーム開発に関わる仕事が舞い込んできた。

「会社に入って1ヵ月くらいした時でした。社長に大阪出張に行くからついて来いと言われたんです。“なんやろなぁ?”と思って行ってみたら、社長が“今、大阪で『ロジック麻雀 創龍』というゲームを作り始めている。これ、オマエがやれ”と言うんですよ。駅でふたり並んで電車を待ってたら、いきなりですよ(笑)。“あ、そんなんで開発者決めてええの?”と驚きましたが、昔からやりたかったことですし、ダメもとでやってみようと思って、すぐに引き受けました」

 いきなりタイトルを1本任された新川さんは、営業・広報の仕事を続けながら、張り切ってPS®『ロジック麻雀 創龍』の開発に注力した。ゲーム制作のやり方に関して、新川さんには先輩からの指導も特になかったが、長年ゲームを遊ぶなかで培った想像力をフルに発揮。「ここをこうしたい、ああしたい」というアイデアをぶつけながら、ソフトを無事完成させた。その後も新川さんは、パズルゲームや他メーカーの下請けとして開発を行なっていたタイトルに関わり、ゲームクリエイターとしてのキャリアを積んでいった。

「だからといって、営業の仕事がラクになったわけでもないんですけどね(笑)。でも、ゲーム制作はいちばんやりたかったことでもあるので、忙しくても苦ではなかったです」

 そして、入社後2度目の転機が訪れる。それが、個性派RPGメーカーとして、日本一ソフトウェアの名を一躍ファンに知らしめた、PS®『マール王国の人形姫』の開発だった。

『マール王国の人形姫』

「ストーリーモードのシナリオを、私が書くことになったんですよね。それまで、自分がシナリオを書くなんて考えたこともなかったんですが、他に誰もやる人がいなかった(笑)。『ロジック麻雀 創龍』の時からそうなんですけど、ウチの社内にはシナリオライターがいないんですよ。小さい会社ですから、専門職がいなければ、今いる誰かがやらなければならない。これもいい経験だと思い、“じゃあ、やってみます”と手を挙げました。始めてみたら性に合っていたのか、その後もシナリオをずっと書くことになりました」

 いきなりのシナリオライターへの抜擢だったが、新川さんは慌てなかった。

「特に、シナリオを書くための勉強もしなかったです(笑)。ストーリーは最初からメルヘンにしようと思っていたので、すんなりと世界に同化できたんでしょうね。本を読むのは好きでしたから、言葉やアイデアは自然に出てきました。基本的に“やればできる。何とかなる”と思ってる人なので(笑)、広く浅くいろんな物を見てきた経験が、いかせたんじゃないですかね。シナリオを書く時に必要なのは、引き出しの多さ。映画を観たり、本を読んだり、旅行に行ったりと、いろいろな経験をしたほうがいい。移動中とかお風呂に入っている時とか、何かの拍子にお話が浮かんでくることもありますよ」

 そもそも、パズルと麻雀ゲームのメーカーとして名を馳せていた日本一ソフトウェアが、それまで門外漢だったRPG制作に乗り出したのには大きな理由があった。ちなみに、『マール王国の人形姫』の発売は'98年12月。

「業界全体が、ゲームがなかなか売れない時期に差し掛かっていました。頑張って作っても、1万本売れるか売れないか。ウチは特に、地味なタイトルが多かったので、私はこのままでは会社が潰れてしまうかも知れないと思ったんですよね。このままパズルと麻雀をやり続けても、2〜3年は保つかも知れないが、ジワジワ死にますと。ならば、どうせ死ぬんだったら新しいチャレンジをして、ドカンと一発、派手に花火を上げてから死にましょうと、社長に提案したんです(笑)。  社長も会社がキツいのはわかっていたので、それまでも、ちょっとでも目立つために、変わり種のタイトルはちょこちょこ出していたんですよね。美少女が出てくる対戦型ジグソーゲームのPS®『どきどきシャッターチャンス 恋のパズルを組み立てて』とか、PS®『炎の料理人クッキングファイター好』とか(笑)。でも結局、中身がしっかりしていなかったので、目立つだけで先に繋がらない。じゃあ、RPGでしっかりしたものを作ろうじゃないかと、『マール王国の人形姫』を企画したんです」

 新川さんにとっても思い出深い『マール王国の人形姫』には、それまで以上に全社が総力を挙げて取り組んだ。

「キャラクターデザイナーには、発売の2年くらい前から先に仕込みをお願いして、実際の開発期間も1年間ほどかけて、じっくり作っていきました。ああいう可愛らしいゲームにしたのは、殺伐とした事件が続く時代だったからですね。普通に生活してても暗い話ばかりなのに、ゲームの中でまで殺伐とした思いをするのは嫌じゃないですか。だったら、ゲームの中くらい、ユーザーの心にちゃんと残る、夢のあるいいお話を伝えたいと。そこから、ウチのRPGは、戦いがあっても優しい気持ちになれるお話を心がけて作ってきています」

 新川さんと日本一ソフトウェアが上げた大きな花火、『マール王国の人形姫』は、個性的なミュージカル風のイベントシーンを特徴にした夢のあふれるキュートな雰囲気が話題を呼び、スマッシュヒットを飛ばした。そこから『マール王国の人形姫』シリーズを続け、RPG制作のベースを安定させた日本一ソフトウェアは、さらなるステップを踏み出した。

「『マール王国の人形姫』シリーズを3作作った後で、そろそろ違うジャンルにもチャレンジしようということになりました。『マール王国』は、純粋なRPGだったので、かなりストーリー寄りの作品でした。でも、ゲームの面白さはストーリーだけじゃない。そもそもゲームシステムが面白くないとダメです。なので、『マール王国』で7:3だったストーリー:システムの比重を、5:5くらいに持って行こうよと、シミュレーションRPGの開発を始めて、'02年にPS2『ラ・ピュセル 光の聖女伝説』を発売したんです」

 その後も、'03年には、同社の看板タイトルとなる“史上最凶やり込みシミュレーションRPG”と銘打った人気シリーズ第1作目、PS2『魔界戦記ディスガイア』、'05年には『ファントム・キングダム』を発表。個性的なファンタジー世界をコミカルな雰囲気で描き、丁寧なシステムでユーザーのやり込み心をガッチリ掴む日本一ソフトウェアのシミュレーションRPGシリーズは、ファンに熱狂的な人気を博していく。

「ウチのゲームは、社内の10数人ほどで内容のコアな部分を作り、物量が必要な部分は外部に頼むというやり方で来ています。ただし、社内での作り方は、あまり一般的ではないかも知れません。シナリオの担当とプログラムの担当とデザインの担当がいて、“だいたいこういうことをやろうか”とイメージをすり合わせておき、そこから一定期間は、各自が勝手に内容を作り込んでいく。そして、途中で一度それを合体して、上手く合ったらそのままの方向で制作を続けるんです。  初代の『ディスガイア』だったら、ゲームシステム寄りの内容にしようというのがまず決まってて、いろいろな要素に柔軟に対応するためには、何が起こってもかまわない“魔界”という舞台がいい。じゃあ、“魔界”でいこう。そこから先は、それぞれが好き勝手に(笑)。『ファントム・キングダム』までは、そのやり方で失敗もなく来ました。小さい会社なので、普段からしょっちゅう話をしてますし、みんながやってることも把握できるんです。だから上手くいくし、これが最短の制作行程ではないかと(笑)」

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PS3®で日本一ソフトウェアらしいタイトルを

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 そして、ついにファン待望の『魔界戦記ディスガイア』シリーズ最新作『3』が発売になった。プラットフォームはPLAYSTATION®3。シナリオ、プロデュースを担当する新川さんにとって、初めてのPS3®での開発は……。

「確かに、しんどさはありましたね(苦笑)。でも、それはPS3®というマシンだからというよりも、新ハードだから、という部分でのしんどさだと思います。やはり、新ハードを初めて扱うには、基礎研究も含めて労力がかかります。『ディスガイア3』も、PS2のまま作っていれば、もっとスムーズにいったとは思いますね」

 だが、新川さんは、あえてPS3®を選んだ。その理由は?

「日本一ソフトウェアは、ずっとプレイステーション・フォーマットで育ってきた会社なので、発売から1年くらいのタイミングで1作はソフトを出しておきたかった。今は、まだPS2の人気も高いので、そちらで作ってもよかったんですが、高性能なマシンに早いうちに対応しておかないと、その先が出遅れるという予想もありました。ウチのPS3®でのやり方を納得してもらえるタイトルを、今のうちに用意しておこうと思ったんです。PS3®参入第1弾に『ディスガイア』を持ってきたのも、ウチを代表するタイトルだから。出すなら、これしかないと思いました」

 新しいハードでの新しいチャレンジ。そこに看板タイトルを持ってきたことでも、同社のPS3®参入に対する意気込みは十二分に感じられる。では、PS3®らしい『魔界戦記ディスガイア』とは、何だったのか?

「スタッフに提案したのは、まずはPS2と同じことをできるように、ということでした。その上で、さらに高みを目指そうと。開発スタッフにとって『ディスガイア』は、自分たちの看板タイトル。PS3®版だからどうということではなく、『ディスガイア3』だから何をするかが、みんなの総意として重要でした。ですから、ひとりひとりが言われたこと以上のことをやってくれて、それがそのまま商品のレベルに繋がったかなと。PS3®の基礎研究に7ヶ月ほど、実際にソフトの開発を始めてからも完成まで1年弱。けっして長い期間ではなかったのですが、“え? そこまでやっちゃった?”と(笑)、私が思ってしまうくらい内容も濃く、新しい要素もすごく増えています。非常に面白いものができましたね」

 すでに『魔界戦記ディスガイア3』をプレイした人は、存分にその新しさ、内容の濃さを感じ取っていることだろうが、まだ未プレイという人も、正直多いはずだ。ここで、プロデューサー・新川さんから、『3』の見どころを改めて紹介してもらおう。

「とにかく新要素が多いですね。世界観自体は、これまで続いてきた“魔界”をモチーフにしていますが、そこに“学校”という要素を入れて、面白い内容を目指しています。この学校は、魔界の学校だけに、いいことをするのが不良、悪いことをするのが優等生というユニークな所。必然的にシステムにも学園物らしさを反映して、席替えをしてみたり、ホームルームを開いてみたり、これまであったアイテムに関しても、遊びのルールが変わったり増えたりして、これまでシリーズをプレイしてきた方にも新鮮で、新たにシリーズを始める方にもとっつきやすい内容になっていますね。『3』とナンバリングされていますが、ストーリーも独立していますので、『1』『2』を遊んでいなくても、すんなり世界に入ってもらえると思います。
 細かいところでいうと、今までキャラクター以外に、アイテムを鍛えるために存在していた“アイテム界”というダンジョンのほかに、もうひとつ“学級界”という戦闘マップが増えていたり。これは、キャラクターの内部に入って、キャラクターの潜在能力を引き出すための面白い要素です。ほかにも、これまであまり重要視されていなかった“モンスター”を有効活用してもらうために、モンスターを武器に変身させてキャラクターが装備する“魔チェンジ”というシステムを追加して、より強力な独自の技を使えるようにしてあります。戦闘でのやり込み要素としては、“技合体”も見逃せませんね。特殊技同士を合体させることで、より強い技を放てる。これまで以上に、派手で痛快な戦闘が楽しめるはずです」

 そして何より、このシリーズ、ひいては日本一ソフトウェアタイトルの最大の魅力である、ユーザーフレンドリーなゲームシステムは健在だ。新川さんが常に心がけているのは、「取説を読まなくても遊べるゲーム」を作ること。詳細なチュートリアル、ゲームを立ち上げるだけで、自然にその世界に入り込める丁寧なプロローグ。PLAYSTATION®3化されたからといって、操作が煩雑になることもない。

「シミュレーションRPGがそもそも苦手、という方には、難しいと思うところもあるでしょうが、順序立てて項目を覚えてもらえる工夫は十分にしていますから、多くの人に遊んでもらいたいですよね。現在、コアユーザー層は高校生〜20代後半の男性。可愛いキャラクターも満載ですから、ぜひ女性の方にも親しんでほしいと思います」

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日本一ソフトウェアと新川宗平が目指すもの

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 ……と、ファンタジーなシミュレーションRPGを手がけているかと思えば、新川さんは、それとは全くテイストの異なる作品でもシナリオライター、プロデューサーとしての手腕を発揮している。昨年11月にシリーズ2作目となるPS2『流行り神2 警視庁怪異事件ファイル』が発売された、ホラー&ミステリー要素を詰め込んだ本格派アドベンチャーゲーム、『流行り神』シリーズは好例だろう。

『流行り神2』

「今、家庭用アドベンチャーゲームといえば、原作付きあるいはPCからの移植のキャラクター性の強い作品が主流なんですが、ウチのアドベンチャーは、キャラクターに寄らない、かなり本格派なものを目指していますね。『流行り神』も、主なユーザー層は本格アドベンチャーファンと主婦の方。『ディスガイア』などとは全く違った方向性ですが、会社にとっても重要なタイトルとして位置づけています。アドベンチャーゲームのいいところは、ウチのような少人数体勢でも練り込んだゲームが作れること。1作目の企画立ち上げの時のスタッフ数も、私を含めてわずか4人でした。

『奈落の城
一柳和、2度目の受難』

 最初は『ディスガイア』のアドベンチャーをやろうという話も出たんですが、それはあまりに安直すぎる。世間が、日本一ソフトウェアの名前から絶対に想像がつかないアドベンチャーを作ってやろうと思い、推理要素をしっかり楽しめるホラーを題材にすることを決めたんです。私もそうですが、集まったスタッフが昔から、PCなどのアドベンチャーゲームをやり込んできた連中ばかりだったのも、そうなってしまった要因でしょう。いつの時代も、本格派のアドベンチャーが大好きというゲームファンは、2万人、3万人の単位で確実にいる。そういう方々のために、本格アドベンチャーというジャンルを確実に提供していきたいんです。  私がシナリオを書いた商品ではないですが、3月6日予定でPS2『雨格子の館 一柳和、最初の受難』に続く、PS2『奈落の城 一柳和、2度目の受難』が発売になりますし、他のアドベンチャーゲームのラインも複数動いているので、これからもウチの本格アドベンチャー作品に期待してほしいですね。もちろん、これまでの日本一ソフトウェアにはなかったジャンルにも、どんどん挑戦していきます。PS3®、PSP®でもいろいろなタイトルの発売を考えていますので、新発表をお楽しみに」

 では最後に、新川さんから、ゲーム業界をこれから目指す人たちへのアドバイスをいただこう。まずは、ゲームのシナリオライターになるには、どんな心構えが必要だろうか?

「シナリオといっても、それぞれでやり方は違うでしょうが……私の場合で言うと、本をたくさん読んでいた、コミックをたくさん読んでいた、ゲームをいっぱいやっていた。その経験から、ゲームの脚本をどうやって書いたらいいかのイメージは、体に染み込んでいたんですよね。小説を書くのとは違う、ゲームのルールというか……こういう話の流れがあって、ここで戦闘に入るのが心地よいといったような。だから、もちろん自分が作りたいと思うジャンルのゲームは、多く経験していたほうがいいでしょうね。  でも、いちばんは、とにかく書いてみることですね。ゲーム作りは難しいと言われることが多いですけど、とりあえずやってみないと話が始まらない。やってみないと分からないことはたくさんあります。それを世に出すかどうかは別として、数多く書くことが何よりですよ。それが、友達でも誰でも、人の目に触れれば、弱点も分かりますしね。いきなり100%のものができるわけはないですし、私自身、自分が今まで書いてきたもので100%の自信作と言いきれるものはありません(苦笑)。結局、物作りをする限り、永久にその現象は続くんですが(笑)、臆せずやってみることが大事ですよね」

 幸運なことに、日本一ソフトウェアは公式サイトで、昨年より「短編小説コンテスト」をスタートしている。第1回目には約300通以上の応募があり、優秀作は閲覧も可能だ。もちろん、コンテストは'08年も開催。春頃には、第2回目の応募詳細が発表される予定だ。新川さんも、若い才能には期待しているという。

「自分で文章を書いても、なかなか人の目に触れる機会はないですよね。ウチがやっているコンテストは、短編小説の募集なので、それほどかしこまって考えなくても、気軽に応募できると思います。1回目の時は、初めて小説を書きました、という方からの応募も多かった。このコンテストは、書き手の人材発掘も兼ねていますので、たくさんの方に参加していただきたいですね」

 そしてもうひとつ。プロデューサーを目指す人にもメッセージをいただこう。

「私が考えるプロデューサーというのは、なんでも屋、雑用係です(笑)。このゲームを作ります、売りますという話が出たときに、やる人間がいないポジションは何でも私がやりますという意気込みが必要ですね。プロデューサーという偉そうな名前がついているのは、“雑用係という呼び名では可哀想”というスタッフの優しさから来ているだけで、やってることはそんなもん。ふんぞり返って椅子に座って威張ってるゲーム・プロデューサーなんて、どのメーカーにもいないと思いますよ(笑)。
 もうひとつ必要なのが、お客さんにソフトを買ってもらうための仕組みを把握すること。これは、私が営業をやってきての経験からも言えることなんですが、できれば、開発と営業、両方の知識を持っていた方がいい。ソフトがどう作られて、どこがセールスポイントで、それをどうやってお客さんやショップに伝えるか。ウチの廉価版は、“発売から1年以上経たないと絶対に出さない”“出す時は必ずユーザーさんの喜ぶオマケを付ける”というのを徹底していますが、それは私が営業をやっていた経験から得たノウハウです。それを続けていけば、日本一ソフトウェアのゲームは、安心して買うことができるタイトルだと思ってもらえますから。そういう仕組みを考えるのも、プロデューサーの仕事ですよ。ですから、自分が直接手がけたタイトルだけでなく、メーカー自体を愛してもらい、顧客の方と永くお付き合いをさせていただく商品を送り出していくことが、プロデューサーとしての私のいちばんの願いでもありますね」

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◇よろしければ今回のインタビューのご感想をお聞かせください。
Back Number
2008年1月 山岡 晃氏
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