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文:浅原 晃 氏
第16回−EOJ講座中級編(1) ユニットという考え方
■ユニットって何なの?

ユニットとは、相乗効果を発揮するカードとカードの組み合わせのことで、デッキの中核を成すという類のものではなく、2、3種類くらいの少数のカードの組み合わせのことだと考えてください。例えば【宣教師】や【リザード】と言ったデッキの中核を成すカード群はユニットとは言えません。デッキの枚数の大半はその種族で構成されますし、それ無くしてはデッキが成り立たないからです。
つまり、ユニットは取り外し可能なデッキの補助部品のようなもので、その性質はデッキ全体から見ると局所的であり、全てのゲームで発揮されるような広いものではありませんが、デッキに新しい特徴を与えるには十分と言えるものです。それでは、ユニットがどのようなものか百聞は一見にしかず。実際の例を見ていきましょう。

鋼鉄の光 機巧戦艦(バトルシップ) 機巧大聖堂(チャーチ)

現在、最も有名なユニットではないでしょうか。『鋼鉄の光』はフィールド上の機巧でないクリーチャーを生贄に捧げ、手札から機巧クリーチャーをマナコスト無しで召喚できるスペルです。
この効果は絶大ですが、このカードを最大限利用しようとした場合、以下のような欠点が浮き彫りになります。

 ・ 召喚時に攻撃ができないので攻撃力を重視した機巧クリーチャーの召喚に向かない。
 ・ 高コストの機巧クリーチャーを多く入れるとマナコストを圧迫し使えないクリーチャーが足かせになる。
 ・ 1枚制限であるため、手札に揃う確率が低く、デッキの中核を成すことは難しい。

これを考えると、このスペルをあてにしてデッキを構成するのは少なからずリスキーであるということが分かります。そこで、特に相性が良いと考えられる『機巧戦艦(バトルシップ)』と『機巧大聖堂(チャーチ)』だけを組み合わせた3枚のユニットを考えてみるとどうでしょう。
この場合、構成する枚数が少ないため、前述した欠点は殆ど考慮する必要がありません。どちらか一方を手札に引いてしまっても、手札で腐ってしまう枚数のリスクが最小限に抑えられているからです。
そして、これらのクリーチャーは、その能力からフィールドに召喚されていることが重要であるため、揃ってしまえば最大限の効果を即時期待できます。

その代わり犠牲となるのがコンボ成立の安定性です。構成枚数が少ないので、デュエルで毎回使用できるということはありませんが、ユニットとして考えるならばそれも余り問題にはならないでしょう。メインとなる戦略が別に存在するので、このユニットが機能しなかったとしても基本的にはそちらで十分戦うことができるからです。そして、この3枚を忍ばせておくだけで、時に突如として現れる超大型クリーチャーが戦いを一気に有利にしてくれるのは間違いありません。これはとても魅力的なことではないでしょうか?

このユニットはほとんどのデッキに入れることが可能です。もちろん全てのデッキと相性が良いとは言えませんので、自分のデッキに合わないと感じたら外してください。このユニットの場合は、マナがかからない反面、2種類のカードを揃える必要があるので、ドロー系スペルが多いデッキと特に相性が良いでしょう。水属性主体のデッキなどは【手札ドロー】を持つカードが豊富なので良い働きをします。

また、ウィニー型のデッキでも瀕死になっている味方クリーチャーを、強力な機巧クリーチャーと入れ替え召喚できれば、一瞬にして万全の体制を築くことも可能です。敵クリーチャーをいつでも倒せる状態で放置するという定石を打ち破れるので、相手の計算を大きく狂わせることになります。次に倒そうと思っていた敵クリーチャーを入替召喚されてしまいCHECKが外せなくなってしまった。なんてことを経験した人も少なくないのではないでしょうか。

デッキにユニットを加えることで、新しい特徴や別の勝ち筋、そして意外性を得ることができるのです。主軸となるデッキとユニットによるサブ戦略の組み合わせはデッキ構築やプレイングの幅を広げてくれるだけでなく、その強さを飛躍的にアップしてくれる可能性さえあるのです。

続いてもう1つ紹介しましょう。

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