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俺の屍を越えてゆけ 続編への道 「俺の屍を越えてゆけ」続編の進捗状況について、随時お伝えして参ります!

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制作日誌24: いよいよ2014年、本番です!

2014.01.09

残念ながら学校も会社も始まってしまいました…。SCE『俺屍2』制作チームです。
元旦に、いきなり新年のメッセージをお届けしましたが、ご覧いただけたでしょうか?
桝田さんやコーちんだけではなく、改めまして僕らからも…本年も宜しくお願いいたします!

さて年が明け、『俺屍2』の情報も続々と出していきたく、
早速ですが俺屍公式Twitterやこの日誌のハッシュタグをちょっとだけ変更したく思います。
♯ORE_next → ♯俺屍2

今回の日誌から、ページ下部の「感想を投稿する」のハッシュタグを変更しました。
今後とも、この制作日誌はもちろん、『俺屍』に関する話題をドンドンつぶやいてください!
もちろん、ハッシュタグの有無に限らず『俺屍』のつぶやきは出来るだけチェックしていきますので、
ご感想・ご意見・その他なんでもお待ちしております。

そして2014年、といっても年末年始の空気に浸るまでもなく、
桝田さんがあれほど示唆してくれたクリスマスにも普通にミーティングをセッティングする僕らですから、
今日も元気に熊本はアルファ・システムさんに飛んでのお仕事に行ってまいりました!

実装する内容を詰め込んだα(アルファ)ROMをもとに、
制作チーム全員でブラッシュアップを図るのが目的です。泊り込みで2日間、それはもうみっちりと行いました。

↑ザーッと書かれた製品版や体験版や中文版のスケジュール。
決まっていない欧米版まで視野に入れてます。
しかも予定している体験版が複数存在するという、まさかの新事実。
スケジュールよりも僕らの体が心配になる地獄絵図です…でも頑張ります。

↑集中力を高めて一気に行うミーティングの時は、食事の時間だけが憩いの時間です。
「色々大変ですが、やるっきゃないですよ!」と燃えながら食事する永嶋先輩。
というか一人ほぼ食べ終わってます。
前から食べるの早いな…と思ってましたが、写真を撮ってその秘密に気づきました。

食事の時だけカメラのシャッタースピードよりも高速で動いてました(笑)

つかの間の談笑、そして食後の一服が終わると再びミーティングです。

桝田さんが設定したゲーム内のパラメータに関して、
アルファのプログラマーさんが「む、難しい…!」と悲鳴をあげたため、桝田さんのじっくり解説が始まりました。

桝田さん 「ぜんぜん難しくないよ?」

プログラマーさん 「いや…分からなかったです…」

桝田さん 「ここが、こうなって…要はこうすればいいよ」


(ここで10秒ほど無音)

桝田さん 「ね、すぐ出来そうでしょ」

プログラマーさん 「いやぁ…はい。時間下さい」

永嶋先輩 「あのー! 僕らもぜんぜん分かりません!」

これは…「じっくり」どころか「どっぷり」の様相を呈してまいりました。
時間に限りは有るものの、この段階で仕様に対する理解の食い違いがあると大きな遅延が発生しますし、
ここは先輩でなくても慎重になります。

2日間で合計20時間近くのミーティングを行いました。
毎度毎度、熊本出張の際は、
プログラム、グラフィック、どのチームのミーティングにも参加しなければならない桝田さんが最も過酷です。

なのに、前日ほとんど寝ないで熊本に向かってしまう桝田さん。
夜の食事もガッツリお酒を飲みながら、仕事の話を続ける桝田さん。
羽田に帰ってきても、そのまま都内で他のミーティングにも参加する桝田さん。

いやぁ…制作がピークになればなるほど、胆力の違いを見せつけられます。
この仕事量をこなしながら、いったいどこでアニメや小説のプロデュースをやってるんですか(笑)

「僕らの若い頃ってさ、ゲームをヒットさせたいとか、そういう夢で働いてたんじゃなくて、これが当たらないと食えなくて死ぬかも…って状況で仕事してたんだよね」

サラッとすごいお言葉でましたー。
死線をさ迷った人だけが発言できる、メガトン級の重さが加わったお話です。

桝田さんに限らず、苦労した人は力強さや厳しさのなかに優しさも持ち合わせていると思います。
言葉だけだとドキッとする厳しい内容も、桝田さんの笑顔とセットで聞くと、
怖いとか思うより前に、僕らの未熟さを痛感することの方が多いのです。

桝田さんと仕事をしていると、ドMってこうして生まれるんじゃないかと思います。


新年早々話が大いに脱線しましたが、
東京に戻ったその日も夕方から都内でミーティングが2件待っていました。

1件目は佐嶋さんとモデリング制作(一部を担当)の会社さんとで、神様のポリゴンモデルの打ち合わせ。
以前も日誌にご登場いただいた佐嶋さん、今回も「手」だけのご出演です。

↑モデリング制作も佳境に。とはいえ焦りは禁物です。佐嶋さんの描くイラストが細かく、
3Dでどう表現すべきかスタッフが悩むこともしばしば。そこで登場するのが、なんと「ねり消しゴム」です。

↑「ここはですね、こうなってて…」と説明しながら、
あっと言う間に「若草山萌子」の髪飾りを再現していく佐嶋さん。一同驚愕のテクニックです!
即興でこのクオリティですから、本気を出したらフィギュアの原型師になれるのでは…?!
というかそのまんま、神様さえも生み出す創造主の領域に入ってますよね。

2時間ほど話し合った後は、今度は品川のSCEJAビルで宣伝計画の打ち合わせです。
疲労困ぱいのSCEチームと対照的に、まだまだ元気な桝田さん。本当に恐ろしい。

品川では1時間ほどメディア用資料のチェックやWebでの露出計画などを話し合いました。
本来、桝田さんを交えて宣伝のミーティングを行うのもレアなケースなのですが、
今回は本格的な露出スタートということもあり、じっくり話し合うことに。

以前、永嶋先輩が描いた猟奇的なラフが、
これまた佐嶋さんの手によって美麗イラストに仕上がり、露出用の素材や資料もすべて揃いました。

↑資料だけでも結構なボリューム。今回は、全体的なゲームの概要を伝える模様です。
宣伝チームも深夜まで資料を書いたり、画面写真を撮ったり、頑張ってくれています。

あと、大事なことをお知らせしますと、
来週のゲーム雑誌やWebは要チェックです!


昨年のTGSでもお見せしていない画面がドドーンと登場すると思います。
また、『俺屍2』の新たな遊びの片鱗もお見せできると思いますので、ぜひご期待ください。
宣伝チームの話によると、台北ゲームショウや声優さんの発表とか、何やら急にあわただしくなってきました。

これを皮切りに、今後はもっと定期的に『俺屍2』の情報をお送りできると思いますので、
TGS以降ぜんぜん情報ないなぁ…と思っていた皆さんは、お待たせした分、
新しい情報を楽しんでいただけたら幸いです。

新年を迎えて、何かこう、めでたいことのひとつでも書いてみようと意気込んだものの、
まとまりのない日誌になったのは、それだけ多岐に渡る仕事が増えてきている証拠でもあります。

内外の制作・宣伝・Webや店頭販促など、関わるスタッフだけでも100人規模ですし、
振り返ると本当に本当に大きなプロジェクトになったと思います。

初代『俺屍』が発売されたとき、15年後の今年に『俺屍2』が登場するとは、
桝田さんはじめスタッフの誰もが想像してなかったんじゃないでしょうか。

ゲーム業界、当然それはビジネスでもありますし、
桝田さんの言葉を借りるなら「売れないと食えなくて死んじゃうかも…」という不安もありますが、
僕らは15年ぶりの新作が登場することにワクワクしてて、
まだまだそういう夢が叶う業界であることにロマンを感じて仕方がありません。

ロマンだけをオカズに、ご飯を食べていこうと思いますが、
これも桝田さんに言ったら笑顔で怒られそうですね(笑)





「うん、これはこれで良いんじゃないかな。
さーて、今日はもう帰って息子のご飯作らないと」


ロマンチックが止まらないところに、桝田さんの声で、ふっと我に返りました。

本日の桝田さんの品川での最後のお仕事は動作検証でした。

↑『俺屍2』発表直後にご意見の多かった「●●に対応して欲しい」というリクエストですが、
なんとか対応のメドが立ってきました。正式な発表は来週のゲームメディアのスペック欄にて。
写真をご覧いただけば、何をしようとしているかご理解いただけるかと。

ファンの方々の熱い想いで復活した『俺屍』です。
出来るだけ多くの声を取り入れて、皆さんと一緒に今年の夏を盛り上げていければ!
チーム一同、これほど嬉しいことはありません。

まだまだ日誌も続きますが、今年もたまに覗きに来てください。

それでは宜しくお願いします!

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