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俺の屍を越えてゆけ 続編への道 「俺の屍を越えてゆけ」続編の進捗状況について、随時お伝えして参ります!

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制作日誌34: 製品版へ向けた修正点のお知らせ

2014.05.29

ついにマスターUp目前になりました、SCE『俺屍2』制作チームです。
ここ一ヶ月近くは、体験版(ゲームシステム編)を遊んでいただいた皆さんからのご意見を参考に、
製品版の修正に全力を注いでおりました。

さまざまな仕様の最終確定について話し合っていたため、ご報告までに時間が掛かりましたが、
これがチームの結論となります。

修正点だけを列挙しても真摯ではないと思いますので、
いただいた声が多かった案件も、できるだけ結論を書かせていただきます。

それでは、ご報告いたします。



ご意見をもとに修正を行った点



「当主作成」


・顔作成時の「おまかせ」を選択した際は、LRボタンで次々とおまかせ顔を選択できるように変更しました。


・初代当主作成時、髪型を男女別に見直しを行いました。


・初代当主作成時の髪色選択、4属性の基本色のみである4色で考えていましたが、
   要望が多かったので、基本属性の他、属性をまたぐ色も含め16色に増やしました。


・名前入力時の「決定」というコマンド名が何の決定かわかりにくかったため、名称を調整しました。


・初期3職を決める際、現在何番目を選択中かわかりにくかったため、
   決定時に確認を挟みつつ表示をするように変更しました。

↑お任せ顔の一例と、合計で16色になった髪色の一例。



「一族」


・髪の毛の色の調整を行ないました。要望が多かった赤髪系・黒髪系もいれました。


・瞳の光の位置、各パーツの形状等、可能な限り調整を行いました。


・一族表示について、年齢順などのソート機能を追加しました。


・遺言シーンでは BGM を止めるように変更しました。

↑一族表示時のソート機能の追加。



「屋敷」


・屋敷コマンドの並びについて、「交神の間」と「街へ」を入れ替えました。


・結魂、養子の利用時、月経過しないように変更しました。


・子供の命名時に、職業選択と同様、△ボタンで状態画面を参照できるように変更しました。
   また、父母の名前を表示するように変更しました。


・「道具」選択時に携帯袋が開いている状態にしました。
   (道具を選んでからの「携帯袋整理」「売却」「使用・授与」「貴重品」メニューは撤廃しました)


・携帯袋(または蔵)内での操作について、収納関連を○ボタン、売却を□ボタンに設定しました。
   授与については、別コマンドに分離しました。また、一括収納やソートなども追加しています。

↑父母の名前の表示の追加。



「披露画面」


・「披露画面」にて、×ボタンで元の画面に戻れるように変更しました。
 ※「披露画面」はタッチ操作が必要なため、PS VitaTVでゲームを遊ぶ際は、タッチ操作の設定を行ってください。


・スクリーンショットのファイル名を「俺屍2_日付時刻」 に変更しました。



「街」


・投資の際、確認を挟むように変更しました。


・店の商品の並び順を値段の高い順に変更しました。


・武器屋などに「携帯袋・蔵」コマンドを追加しました。


・大売出しの際、割引表示を追加しました。

↑武器屋などでの「携帯袋・蔵」コマンドの追加、割引表示の追加。



「遠征」


・遠征時、ネットワークに接続されている時は、
   オンラインIDを入力し、任意の他国への遠征ができるようにしました。

↑オンラインID入力によるフレンドの国への遠征。



「迷宮」


・1ヶ月経過時のコマンドの並びを以下のように変更しました。


「討伐続行時の体調変化を確認」

「この先3ヶ月の予定を確認」

「月報を見る」

「討伐を続行」

「屋敷へ帰還」


・1ヶ月経過時のコマンドを選択する際、メニューを開き、道具や術などが使用できるように変更しました。


・迷宮移動時、方向キーのショートカットメニューを追加しました。


・火時計内に表示される地図の表示エリアを広げました。


・道具効果が無くても、火時計内の地図に敵アイコンが表示されるように変更しました。


・移動中の敵シンボルが背景に同化していて識別しにくいため、若干の明滅をさせるように変更しました。


・コーちんの「待って待って~」の頻度を少なく変更しました。


・鬼神戦突入時の演出を変更しました。


・移動時のカメラを調整しました。
   左右にカメラを振った際にも画面が大きく揺れないように調整しています。


・戦闘終了後、鬼が動かない時間を追加しました。


・鬼神がいるエリアについて、鬼神が存在してるとBGMが変わるようにしました。

↑1ヶ月経過時のコマンドの並び変更と、方向キーによるショートカットメニューの追加。



「戦闘」


・通常戦闘時の視点変更を追加しました。
   視点変更は、3つのアングルを切り替える方式となります。


A、従来の基本アングル

B、正面アングル(Aの位置から右までカメラを移動させた位置)

C、上方アングル(Bの位置から上までカメラを移動させた位置)


※視点変更の操作は、右スティックの入力で、A→B→C→Aと切り替わります。

※視点変更したアングルは、戦闘演出を挟んでも維持されます。

※戦闘開始時の初期アングルは、Aのアングルとなります。


・△ボタンのスキップ表示について、押しっぱなしでも有効になるように変更しました。
   それに伴い、「△結果表示」というコマンド名に変更しました。


・コマンド選択時のターゲット明暗差をわかりやすく強調するよう調整しました。


・戦勝点が入った際、ジャラジャラ音のSEを追加しました。


・「戦利品スロット」をスキップで止める際、左端より順に止まるように変更しました。


・神様解放シーンの神様表示、神様が大きく表示されるように調整しました。

↑従来の基本アングル「A」と、コマンド選択時のターゲット明暗差の強調。

↑正面アングル「B」と上方アングル「C」の追加。

↑神様解放シーン時の、神様の拡大表示。



ご意見に対応できなかった点



「全般」


・カーソルの移動、コマンド選択を左スティックでも可能に、というご要望がありますが対応できません。


→左スティックは「ページ送り」で使用中であり、
   ほとんどのケースで「方向キー」と「左スティック」を別の用途で使っているためです。



「当主作成」


・髪や目に、白の色は追加できません。


→素質を各色に設定するという仕組み上、色の組み合わせとして存在しないためです。



「一族」


・一族の死期に出現する、蛇の文様のデザインについて、
   調整して欲しいというご要望がありますが、対応しません。


→色、形含め、呪いのシンボルとして表現しているためです。



「屋敷」


・サブタイトル、交神の儀、死に際の演出のスキップボタンは対応しません。


→サブタイトルを表示している裏でゲームを始める準備を組み立てているので、
   スキップしてもロード中という黒い画面の表示時間が長くなるだけになります。
   交神の儀と死に際の演出は、万一間違えてスキップしたときに取り返しがつかないためです。


・夜鳥子も一般の一族と同様に、
   屋敷内では一族と同じ着物で居て欲しいという要望がありますが、対応できません。


→データ(モデルやモーション)処理など新規に作成や確認が必要となり、
   期間的にリスクが高いためです。



「設定」


・BGM、SE、キャラクターごとの音声の個別ON、OFF機能には対応できません。

→個別に音量を調整できるように設計し直さなければならないためです。



「披露画面」


・他の画像と混じって見にくいので、
   『俺屍2』用の画像専用フォルダーを作成してほしいというご要望がありますが、対応できません。

→PS Vitaのシステムで撮影するスクリーンショットとは違い、
   フォルダの指定がシステムの制約上できないためです。



「迷宮」


・迷宮内でのカメラ視点について全体的に上方し、
   範囲を広げて欲しいという要望がありますが、対応できません。

→表示速度とモデル調整を全て見直しとなってしまうため、期間的にリスクが高いためです。



体験版(ゲームシステム編)の補足


・QRコード読み込みの画面で「チャット制限がかかっています。」と表示され、
 読み込みが出来ないのは体験版のみの仕様となります。
 製品版ではSENのチャット制限は関係なく利用可能です。
 (PSN経由での遠征、慶弔報告等についてはチャット制限の対象となります)


・体験版のQRコードは、製品版では利用できません。

・特注装備について、体験版では利用出来ませんが、製品版では全ての装備で利用可能です。

・街の復興について、体験版では およそ1/4 のところで制限しています。製品版ではもっと発展していきます。





以上、このような結論に至りました。

ご満足いただけた点や、ご不満な点、
ユーザーさんそれぞれに、お考えもあるのではないかと思います。
すべてのご意見を反映させることができなかったこと、ご容赦ください。

また、少しでも『俺屍2』のためになればと、熱いご指摘をくださった皆さん、
不具合はじめ、細かなご指摘をくださった皆さん、本当に有難うございました。

僕らチームの回答に、『俺屍2』への期待を高めていただければ、これほど嬉しいことはありません。

逆に、期待外れと感じた皆さんは、7月の体験版もぜひ遊んでみてください。
それでもご満足いただけない場合は、
発売日以降、遊んだ皆さんの感想を参考に『俺屍2』を遊ぶか否か、検討していただけると幸いです。





これら修正を進めつつ、まさに今、マスターUp直前という時期を迎えています。

そういえば、昨年のTGSのステージで、初代『俺屍』の映像を見た桝田さんが
「ああ、こういうのもありましたね」と、少し照れたようなそぶりで話していたのを思い出します。

そして先日行われた『俺屍2』お披露目の儀に登壇した桝田さんが、
「大丈夫。面白いです」と、堂々と言い切ってくれたことも思い出します。

続編への夢を捨てずに、皆さんが長い間応援してくれたからこそ『俺屍』は復活しました。
同時に、その力を借りて、桝田さんをはじめとするスタッフ全員の夢を実現させたものが、
『俺屍2』というゲームです。

15年という長い時の線上に存在する二つのゲームですが、
ここから先の「俺屍」は、『俺屍』ではなく『俺屍2』がその看板を背負っていきます。

断言できます。皆さんの夢や期待の成分は、『俺屍2』というゲームに必ず入っています。
そして桝田さんの言葉「大丈夫。面白いです」に秘められた自信と決意もたっぷり詰め込まれています。

体験版の内容や、これまでに公開している情報だけのゲームではありません。
遊んだ人が驚いてもらえるように、
『俺屍2』には、まだまだ仕掛けが用意されています。

すべてをクリアした人から、
「面白かったよ」という言葉をいただけるよう、最後まで心血を注いでいきます。

引き続きご期待いただけるよう、チーム一同、願っております!
どうぞよろしくお願いいたします。





ゲーム制作以外の話あれこれ



今回の日誌は、先ほどのご返答がメインなので…このあとは毎度おなじみ、日々のご報告になります。
前半から急にトーンが変わることもご容赦ください。

まずは、予約購入特典の「スペシャルコミックブック」ですが、
今回は、週刊少年サンデー編集部のご協力によって、初代『俺屍』のダイジェスト漫画が掲載されます。
なんと、77Pに及ぶ超大作です!

さらに、桝田さん、生田さん、佐嶋さん、樹原孝之介さんのインタビューも収録します!
インタビュー部分は、週刊ファミ通編集部のご協力によって進めています。

複数の編集部さんのご協力をいただくのも珍しいことですし、
かなり貴重なものになること間違いなしです! ぜひとも手にとっていただければと思います。


↑こちらが山仲剛太先生による、渾身の描き下ろし漫画。
貴重な下絵段階のものをチラッとお見せします。
この漫画の執筆中に、先生にお子様が誕生するという、
なんとも『俺屍』らしいエピソードまで誕生してしまいました!


↑桝田さんとタッグでシナリオを担当された生田美和さん。
この日は品川のSCEJAビルまでお越しいただき、インタビューの収録です。
インタビューの時はエレガントなのに、イラストレーターの佐嶋さんに会ったときの会話は、
完全に『俺屍』ファンの生田さんでした。本当に『俺屍』を愛してくださっています。


↑このインタビューが『俺屍2』音楽担当としては初となる、樹原孝之介さん。
堂々と受け答えする姿に、すでに漂う大物感。
僕ら制作チームを代表する、貴重なイケメン担当としても活躍していただきます。


↑そしていつもの永嶋先輩。先輩 in チーズ in ハンバーグ。
マスターUp直前なので、僕らしか気づけないレベルで、少し顔がやつれています。

先輩は、大好きなお肉を前にご満悦ですが、精神力・体力ともに確実に蝕まれています。
その証拠に、店員さんに「ハンバーグのソースは、いかが致しましょうか?」と聞かれたときに、
「はい、かけてください!」と答えておりました。

先輩違います。店員さんはソースの種類を聞いているんです。


↑そしてこちらは桝田さん。本日のシャツは破綻(はたん)した落ちものパズルみたいな柄です。


↑この写真は、別のお仕事でスタジオにこもっていたところを捕まえて、
『俺屍2』のインタビューを行った際の帰り道の写真です。出張でもないのにトランクを引きずっている桝田さん。
不思議に思って聞いてみると、なんとも桝田さんらしい答えが…。

「腰痛がひどいので杖を使いたい」 + 「荷物も持ち歩きしなければいけない」 = 「トランクを使って移動」

なんですって。
トランクを杖とバッグ代わりに使う発想はありませんでした。

「これが一番良いんだよ!」と、笑顔で話す桝田さん。
そのトランクにお土産として『俺屍2』マカロンを大量にプレゼントしたら、
どんどん笑顔が曇っていったのが印象的でした。

とまぁ、すでにご自身の担当パートが終わっているスタッフの皆様は元気いっぱい!
まだ仕事を抱えている桝田さんや先輩は、ここが最後の正念場なんです。

さて次回の日誌ですが、
ドラマだと、ここで大きな山場を迎えるのがセオリーですが…制作の終盤って、とっても地味なんです。
ゲームはどんどん精度が上がってキラキラ輝いていくのに、
スタッフはどんどん頬がこけて眼がギラギラしてくるというか。

何か素敵な華のあるネタはないのか…と、いろいろ探していたときに、
ある人の消息がつかめたので、次回はその方の話題を中心に、お届けしようと思います。

今回は長い文章で失礼しました。
気づいたら本日も、もう終電がございませんでした。



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