PlayStation®.Blog
PlayStation®.Blog

声優・大塚明夫氏自らが語るスネーク像、そして『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』への熱い想い【特集第2回/電撃PS】

by 電撃PS編集部 2015/08/12

『メタルギア』シリーズの主人公・スネークといえば、もはやゲームファンには説明不要な存在。『MGS』以降、すべての作品で彼を演じてきた大塚明夫氏の声を即座に思い浮かべる人も多いことだろう。これまでさまざまな戦場に単独潜入し、不可能な任務を可能にしてきた伝説の男・スネーク。はたして最新作である『MGSV:TPP』では、彼のどのようなドラマが描かれるのか? そこで今回は、本作に至るまでのスネーク(BIGBOSS)の歩みを追うとともに、声優・大塚明夫氏へインタビュー。『MGS』以降の思い出と、最新作に対する思いを語っていただいた。



----------------------------------------------------------------------

前回の特集記事はこちら

全世界が待ち望んだ『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』発売まで1ヶ月! シリーズの集大成を彩るすべての要素をチェックせよ!【特集第1回/電撃PS】

----------------------------------------------------------------------





■ネイキッド・スネークからヴェノム・スネークへ......
伝説の英雄BIGBOSSの歩み

前回も解説したように『MGS』シリーズにはソリッド・スネークとネイキッド・スネーク(BIGBOSS)という2人の主人公が存在。『MGS』『MGS2』『MGS4』ではソリッド・スネークが主人公を務めたが、本作『MGSV:TPP』では『MGS3』で初の主人公を務めたネイキッド・スネークのドラマが描かれる。ここでは、彼の歩みを作品世界の年代別に振り返ってみよう。




【1964年】「スネークイーター作戦」を成し遂げ"BIGBOSS"となる
(METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER)

あらゆる分野でアメリカ合衆国(資本主義)とソビエト連邦(社会主義)の対立構造が世界に暗い影を落としていた"冷戦"時代。特殊部隊FOXの隊員ネイキッド・スネークは、科学者ソコロフの奪還のため、単身ソ連領内に潜入する。だが彼の師であり、特殊部隊の母ともよばれるザ・ボスの亡命により、作戦は失敗。そしてザ・ボスの抹殺を目的とした「スネークイーター作戦」によりスネークは再びソ連領内に潜入し、ついには最愛の人ザ・ボスをその手にかけた。その功績により、スネークは"BIGBOSS(ビッグボス)"の称号を得ることになるが、じつはザ・ボスの亡命はアメリカの指示であり、彼女の死は国家に殉じた結果であった。その事実を知ったスネークは、"自らに忠を尽くす"というザ・ボスの言葉を胸に、新たな道を歩み出す。




【1974年】自らの強大な軍隊を手に入れたBIGBOSS
(METAL GEAR SOLID PEACE WALKER)

「スネークイーター作戦」から10年後。スネーク(BIGBOSS)は、かつて戦場で敵として出会った男、カズヒラ・ミラーとともに、私設部隊を率いていた。ある日、そんな彼のもとにコスタリカからガルベス教授と少女パスが訪れる。ふたりの依頼によって、洋上の拠点・マザーベースの入手と引き替えに、コスタリカの謎の武装集団を調査することになったBIGBOSS。やがて彼はCIAのコールドマンが立案した「ピースウォーカー計画」を知ることとなり、その計画から生まれたAI自動操縦二足歩行型核搭載戦車「ピースウォーカー」による核ミサイル発射を阻止する。その頃にはBIGBOSSの部隊は、世界中の国家が無視できないほど強大な軍隊となっていた。だがその背後には「サイファー」と呼ばれる謎の組織の影が......。




【1975年】とある事件を経て、BIGBOSSはすべてを失う
(METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES)

冷戦の緊張緩和が進み、ベトナム戦争も終結を迎えようとしていた1975年。彼のマザーベースに対し、IAEA(国際原子力機関)による核査察が行われようとしていた。それと時を同じくして、キューバ南端の米軍基地に捕らわれたパスと、彼女の救出に向かった少年兵チコを奪還すべく、BIGBOSSは単身で基地へ潜入。そしてミッションを達成し、マザーベースへと帰還した彼が見たものは、強襲され崩壊するマザーベースと死にゆく仲間たちの姿だった。BIGBOSSはカズを助けてヘリで脱出するものの、爆発に巻き込まれて瀕死の身体に。はたして敵部隊を率いる謎の男スカルフェイスの正体は? 侵入を手引きした者は? 多くの謎を残したまま、BIGBOSSは深い眠りに堕ちる。




【1984年】失われた者たちのため、復讐の鬼"ヴェノム・スネーク"となる
(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)

マザーベースの崩壊から9年後。ついに目覚めたBIGBOSSは、かつて「スネークイーター作戦」で敵として対峙したオセロットに導かれ、カズを救出するためアフガニスタンに降り立つ。自身の左腕を、大切な仲間を、すべてを奪われた彼の復讐の戦いが、今始まろうとしている......。




【1995〜1999年】そしてBIGBOSSは"世界の敵"に......
(METAL GEAR
〜METAL GEAR 2 SOLID SNAKE)

シリーズの原点である『メタルギア』『メタルギア2 ソリッド・スネーク』でのBIGBOSSは、独立武装国家「アウターヘブン」や武装要塞「ザンジバーランド」を築き、世界の脅威となる。やがて彼はソリッド・スネークの手により倒されるが、なぜ彼はそのような"悪"の存在になったのか? その謎は『MGSV:TPP』で明らかになるのだろうか。





■大塚明夫氏に聞くスネークとの17年、そして『MGSV:TPP』のスゴさ

『MGS』シリーズにとって欠くことができないふたりの主人公、ソリッド・スネーク&ネイキッド・スネーク(BIGBOSS)役を務める声優・大塚明夫氏。その氏がシリーズとともに歩んできた"分身"に抱く想い、そして最新作『MGSV:TPP』への想いを熱く語る!


大塚明夫氏
マウスプロモーション所属。『MGS』シリーズのスネーク役をはじめ、TVアニメやゲームで記憶に残るキャラクターたちを数多く演じる。今年の3月には『声優魂』(星海社)を出版するなど、マルチに活躍中。



◆今でも心に残るシリーズ1作目のアフレコ

――PlayStation®で『メタルギア ソリッド(MGS)』が発売された年から数えると、『MGSV:TPP』で17年目になります。かなりの月日をスネークとともに過ごしてきたわけですが、最初にスネークを演じることになったときのことは覚えていますか?

大塚明夫氏(以下敬称略):最初はゲームの音声収録というものがどんなものなのか、全然見当がつかなかったですね。言われるままにスタジオに入って、「はい、お願いします!」と始まって(笑)。そのときはこの『MGS』が、17年も続く大作になるとは夢にも思っていませんでした。


――たしかに発売された1998年当時は、ゲームに音声が付くというタイプのゲームはあまり多くはありませんでした。

大塚:音声が付いたゲームが主流になり始めた頃じゃないですかね。なので勝手がわからないまま、手探りで演じていました。ただ、『MGS』に関して言えば、アニメの収録のように声優が面と向かって掛け合いながら収録できたので、非常に助かりましたね。


――ゲームの収録は、声優さん個別に収録するケースが多いと聞きますが。

大塚:あのときは銀河さん(リキッド・スネーク役の銀河万丈氏)たちと一緒に掛け合いながら収録しましたね。


――だからこそ、あのラストバトルの熱い空気感が生まれたんですね!

大塚:だと思います。『MGS』は複数人が集まって収録したのを覚えています。本来、セリフは相手がいて成り立つものですから、面と向かって演じると、ドラマに迫真性が生まれます。ひとりで相手を想像しながら収録する場合は、相手の役を自分のなかではっきりと確立させていかないと、誰に向かって言っているのかがわからなくなって、芝居が甘くなったりするんです。『MGS』ではそれがなかったので、ドラマとしてはすごくしっかりとしたやり取りになっているんじゃないでしょうか。


――今のお話を聞くと、当時『MGS』をプレイしたユーザーたちが、大塚さんも含めたキャストの方々の熱演に引き込まれた理由がわかりました。その反響があったからこそ"大塚さん=スネーク"という図式が形作られていった感じでしょうか?

大塚:それに加えて"見る"という一方通行の感覚ではなくて、"自分でプレイする"というゲーム性が、キャラクターとプレイヤーの一体感を生むんだと思います。いかにユーザーの心のなかに化学変化を起こすかという意味で、"ゲームのキャラクターを動かす"ことの影響の強さがわかりますね。


――たしかにプレイヤーとスネークがシンクロする感覚が、全世界のファンに親しみを持って愛されている要因にもなっているんでしょうね。

大塚:自分で動かすという意味で、きっとユーザーから見たスネークは"長年ともに戦ってきた戦友"なんですよ。先ほども出たように、ヒーローの活躍をただ見ているだけではない関わり方は、とてもステキな関係だと思います。


――大塚さんは大きく分けてソリッド・スネーク、BIGBOSS(ネイキッド・スネーク)、ソリダス・スネークと3人のスネークを演じられていますが、演じ分けでとくに意識した部分はあるのでしょうか?

大塚:ソリッドの場合は、無機質な感じなんです。クローンとして生まれているので、キャラクター像もすごく削いで形作っていきました。逆にBIGBOSSに関しては、生身で人間臭いルーズな部分を自分のなかから抽出して、ギュッと入れてみた感じです。


――スネークにまつわるさまざまなドラマが描かれる本シリーズですが、これまでの作品で大塚さんが一番思い出に残っているセリフを教えてください。

大塚:やっぱり『MGS』ですかね。僕のセリフじゃないですが、リキッドの乗っているハインドDとのボス戦で、ミサイルで攻撃すると「うぉおああおお!」(銀河万丈さん風に)と銀河さんが叫ぶセリフ。自分でプレイしやり込むほどに、そういう小さなエピソードが記憶に残っていきます(笑)。収録で一番記憶に残っているのは銀河さんとの掛け合いです。リキッドの"ソリッドを呪う心の強さ"みたいなものが、ビシビシと伝わってきますよね。


――収録時の掛け合いでも感じていました?

大塚:もちろんです。盛り上がっていましたし、いざ自分がプレイしても「リキッドに呪われていたな」って感じました。代表的な「まだ終わってなあぁい!」もリキッドですし。つくづく銀河さんはすごいなと感じます。


――BIGBOSS関係での印象的なセリフはありますか?

大塚:そうですね。ザ・ボスとの「人生最高の10分間にしよう」や、オールド・スネークがビッグボスを送るところとか印象深いです。あとは「うまい!」ってセリフもけっこう気に入っています(笑)。


――たしかに『MGS3』のフードキャプチャーに関する無線は、ものすごく好評ですよね。

大塚:うまい、まずいというセリフは汎用性があるので、全部バラバラに録ったわけではありませんが、微妙なものを食べたときはどんな反応をしようかと試行錯誤しまして。収録はたいへんでしたけど、いざ自分で遊んでみるとおもしろかったです。「これはどんな味がして、どんな反応をするんだろう? よし食べさせてみよう」とかね(笑)。


――無線の話がでましたが、シリーズ通して無線会話の収録時間は相当膨大ですよね。

大塚:無線は長いですね。むしろ、本編よりも無線の会話のほうが長いかもしれないです。


――ちなみに一番セリフの量が多かった印象のある作品はどれですか?

大塚:『MGS2』かな。タンカー編ではプレイヤーとして、プラント編ではイロコィ・プリスキンとして無線会話を。加えてソリダス・スネークも演じましたから。ソリダスは"ソリダスという意志"を具現化するのが大変でした。ソリッドは基本的に受け身じゃないですか。ストーリーのなかで能動的に何かをしていくというよりも、「こうなってしまった、どうしよう」という状況に追い込まれて動いていく。でもソリダスは自分で道を作っていくキャラクターだったので、その人物像の確立に苦労しました。


――キャラクターといえば、スネークの周囲には魅力的なキャラクターが多く登場します。先ほどはリキッドへの想いを語っていただきましたが、彼以外に好きなキャラクターを挙げるとしたら誰ですか?

大塚:これがね、やっぱり『MGS』のキャラクターになるんですよね。サイコ・マンティスとか、スナイパー・ウルフとか、バルカン・レイブンとか。彼らの生き様が衝撃だったんですかね。


――プレイヤーとして遊んだときに、彼らが自分の想いを言葉でぶつけてきたりするのが印象に残っているのかもしれませんね。

大塚:そうかもしれないです。各々がさまざまな人生を歩んできた結果、今ここで対峙している......という感覚がすごく印象的でした。


――『MGS』の音声収録開始から考えると20年近くシリーズにかかわられていますが、仕事をするうえで変化があった部分はありますか?

大塚:『MGS』シリーズを演じてきて変化した部分が、僕の中にあるのかいうと......変わらない気がします。ずっと彼を演じてきて今回の『MGSV:TPP』に至るまで、「スネークはこんな風には行動しないぞ」という違和感は一度もありませんでした。それは僕が作ったスネークと小島監督が作ったスネークが同調して、ちゃんと"スネーク"として歩んでこられたからだと思います。


――作り手と演じ手のブレがないと聞いて、ファンとしても納得させられます。では、大塚さんにとってスネークとはどういう存在ですか?

大塚:僕の分身です。いつの間にか僕のなかに(胸を指して)スネークが住みついている。いつまでもここにいるスネークは消え去ってほしくはないですね。


――物語のテーマ的にも、スネークはひとつのミーム(シリーズのテーマのひとつである、文化的遺伝子)のようなものだと感じます。

大塚:小島監督もきっとその想いで作っていると思います。





◆BIGBOSSの視点から見た『MGSV:TPP』の魅力

――『MGSV:TPP』では胸中に報復や復讐といった感情が渦巻いているBIGBOSSですが、これまでとは違う人間臭さがありますよね。

大塚:今回も本当にすごいゲーム内容になっているのですが、みんながハッピーエンドで爽快になるゲームではないと思います。でも、人間として共振する部分は出てくると思います。ひどい目に遭わされ続けた結果、ついに立ち上がる。そこから何を感じるか、その復讐の先に何を考えるのかというところに、小島監督の"祈り"が入っているんじゃないでしょうか。


――物語を楽しむという部分だけでなく、本作はスネークの行動を通して"プレイヤーに問いかける部分"が多い作品だと感じました。

大塚:もともと小島監督のゲームは、そういう要素が多いと思いますね。それはもう『MGS』のころから感じていて、今回はそれがものすごい密度になっているんじゃないかと感じます。


――そういう意味でも『MGS』シリーズのファンには、ぜひ遊んでもらいたいゲームですね。

大塚:ずっとシリーズをプレイしてきたのに、「これをやらないでどうするの!?」と言いたいです。


――ちなみに今回のシナリオを最初に読んだときの印象はいかがでしたか?

大塚:じつは毎回そうなんですけれども、『MGS』シリーズのシナリオは少しずつ小出しにしかもらえないんです。


――そうなんですか!?

大塚:「こんな感じで会話するシーンがあります」という台本がいくつか渡されて、それをとりあえず試しに録音して......といった形で、粘土を足していくみたいにちょっとずつ録っていきます。刻むというよりは、足して肉付けするイメージですね。しかも、すべてを録り終わってもプレイをしたわけではないので、どういう場所なのかシチュエーションなのか、その全景がわからないんですよ。収録はシーンが前後しますから、時系列ごとに自分のなかで再生できるわけではないんです。だから、感想は実際にプレイしてから言いたいかな(笑)。


――ぜひプレイを終えてのご感想も聞きたいですね。

大塚:さらにゲームって音楽も重要なファクターですよね。実際に遊ぶとシーンに合わせた音楽がズブズブと心に突き刺さってくることがあるじゃないですか。僕がスネークの声という素材を提供して、これを小島監督が音楽やディティールやら、さまざまなものと組み合わせて、ひとつの作品を作り上げるんです。


――たしかにどれがひとつ欠けても『MGS』シリーズは成り立ちませんね。では、『MGSV:TPP』で印象に残っているキャラクターはいますか?

大塚:カズヒラ・ミラーも好きですけど、やはり最初は刺客だったのに、仲間になってイロイロとドラマが待っているアノ人ですね。セリフがないところでプレイヤーの心に迫っていく演出。そういう演出の有無が、たぶんそのゲームの深みの分かれ目になるんじゃないかなって思います。小島監督の作品の魅力はもしかしたらそこなのかもしれないです。


――間であったりとか、表情であったりする部分ですね。

大塚:もちろんカズもいいキャラクターです。最初は敵か味方かわからないけれども......みたいな部分があり、それが味方として認識されるようになって......と、そういう馴染みはあるなと思います。まあ、相棒という点ではオタコンには勝てないですけど(笑)。


――ちなみに、ゲーム内ではバディとしてクワイエットやD-Horse(馬)、D-Dog(犬)などが登場しますが、大塚さんがプレイするときは誰を相棒に選びますか?

大塚:クワイエットでしょう。彼女を演じるステファニー(・ヨーステンさん)と会えますから(笑)。


――バディとしては唯一の人間で美人ということで、感情移入度も変わってきますよね。

大塚:馬もいいんだけど......でもやっぱりステファニーには勝てないね(笑)。


――その気持ちはわかります(笑)。そんな彼女の活躍が見られる動画がいろいろ公開されていますが、ご覧になってみていかがでしたか?

大塚:『MGS』で音声が付きはじめて20年経たないうちに「こんなに変わるの!?」と、ハードとしての進歩に驚きました。ソフトについては、本質的に役者が演じるという意味では時代に関係なく、作品ごとにメッセージ性や娯楽性に優れているものが優れている、という形です。しかし、ハードは新しいほうが絶対に優れています。昔は無線機みたいだった携帯電話が今ではどんどん小さくなって、メールが打てるようになり、写真が送れるようになり。そういうハードの移り変わりが驚異ですよね。この先どうなっていくのか想像できません。


――この先も、まだまだ進化していくんでしょうね。ただ、ハードが進化していくなかでも、ソフトという部分では、物語のキャラクターを演じるという部分は不動なパーツでもあると思います。ここ20年でハードの進化が仕事に影響を与えたという部分はありますか?

大塚:一番大きいのはゲーム機の進化ですよね。ゲームに音声が載せられるという進化。そういった進化のなかで出会えた『MGS』シリーズというのは、僕のなかで宝物です。


――シリーズとの出会いといえば、小島監督とも約20年のお付き合いになります。大塚さんから見た小島監督は、どのような人物ですか?

大塚:信念と意志と、そういうものが凝縮してできている感じがしますね。「こうしたい、ああしたい」というのが明確にあって、柔軟性がありながらも成し遂げるために最終的なところは曲げていない。非常に現代人としての強さを持っていると思います。精神力という意味で言えば、折れない心を持っている人でしょう。


――最後に『MGSV:TPP』を楽しみにしているファンの方々へ向けてメッセージをお願いします。

大塚:いろいろなテーマを置きながら『MGSV:TPP』は作られています。やればやるほど胃が痛くなったり気持ちが沈んだりすることがあるかもしれないですけど、"それがいったい何なのか"ということを自分に問いかけてみてほしいです。よく"集大成"という謳われ方をしますが、この表現は「終わりなのかな?」と感じさせてしまうので、集大成ではなく"最高傑作"であると言っておきます。これは僕が保証します! ひとりでも多くの人にプレイしてもらいたいですね。


もはやスネークと一心同体ともいえる大塚明夫氏へのインタビュー。氏の言葉からは『MGS』シリーズへの愛着、そして創り手である小島監督への信頼をひしひしと感じることができた。それは最新作かつ"最高傑作"である『MGSV:TPP』でもなんら変わることはない。



次回は『MGS PEACE WALKER』で初登場した、スネークたちの拠点・マザーベースに注目。『MGSV:TPP』でまさに超進化を遂げたマザーベースの詳細と魅力についてお伝えしていく予定だ。




▼PS4™『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』のPS Storeでの予約購入はこちらから

▼PS3®『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』のPS Storeでの予約購入はこちらから



『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』公式サイトはこちら


『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』ソフトウェアカタログはこちら


------------------------------------------

PS.Blogの『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』ページはこちら

------------------------------------------


電撃PlayStation最新号の詳細はこちら


©Konami Digital Entertainment

記事を探す
トップに戻るボタン