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『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』堀井雄二氏&藤本則義氏スペシャルインタビュー! ステージでは新情報も明らかに!

by PS.Blogスタッフ 2015/09/19

9月17日(木)に「東京ゲームショウ2015」のPlayStation®ブースにて、『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』のメディアセッションが行なわれた。

本作は、竜王によって荒廃してしまったアレフガルドの地を奪還し、復活させていくという新しいテーマの作品。ブロックで表現された広大なアレフガルドの世界を自由に創り、物語を紡いでいく"ブロックメイクRPG"というジャンルの作品だ。この世界では、目に映るあらゆるモノが素材となり、さまざまなアイテムや生活に不可欠な拠点をつくることができる。新しいジャンルに挑戦する本作は、PlayStation®4/PlayStation®3/PlayStation®Vitaで、2016年1月28日(木)の発売が予定されている。

メディアセッション後には、ステージに登壇された「ドラゴンクエスト」シリーズのゲームデザイナー堀井雄二氏と、本作のプロデューサーを務める藤本則義氏にお話をうかがうことができた。


■目的は竜王の打倒! ステージでは実機プレイも披露!!

多くの来場者が見守る中でメディアセッションがスタートし、ステージ上に堀井雄二氏と藤本則義氏が、開発中のソフトを持って登場! 実機プレイを交えながら、本作の魅力やとっておきの情報を語ってくれた。

今回のステージで明らかになった最も重要な情報は、本作の最終的な目的だ。それは"竜王を倒す"こと。ブロックを使って自由に世界を構築し、プレイヤーの数だけ楽しみ方がある本作にも、目標となるストーリーはしっかりと用意されていることが明かされた。
ただし、竜王を倒す方法については、プレイヤーの工夫次第でさまざまな方法があるそうだ。竜王を倒してアレフガルドを奪還してもゲーム自体は終わらず、続けて自由にものづくりを楽しめる。

また、堀井氏は、本作の自由度がとても高いことと、ものづくりの楽しさについて触れると同時に、ゲーム開始からいきなりなんでもできてしまうと、逆に戸惑ってしまうことがあると語った。そのため、本作では家などの設計図が用意されており、素材となるブロックがあれば、誰でも簡単に家をつくれる様子が実機プレイで披露された。

そして主人公のHPがなくなり、倒れてしまったときはその場に所持していたブロックや装備を落とすだけ、ということも実機プレイから明らかに。復活したあとでその場に戻れば、落としたブロックや装備を回収することができる。
実は、最初は主人公が倒れた場合は、所持していた全てのアイテムがなくなる仕様だったとのこと。それを知った堀井氏が「それは難しすぎるよ!」と藤本氏に相談して、所持品の一部を落とす仕様に変更になったそうだ。

堀井氏は、序盤は何をしたらいいか悩むかもしれないが、手取り足取りプレイヤーを導く仕組みを盛り込んでいるので、徐々にゲームに慣れてほしいと語った。そのために、スタッフが一丸となって開発を進めているので期待してほしいと言葉を結び、メディアセッションを締めくくった。






■堀井雄二氏と藤本則義氏のスペシャルインタビュー!


――これまで堀井さんは王道のRPGをつくられてきましたが、今回は"ユーザーがつくる"という新しいチャレンジをされていますね。

堀井:藤本から、こんなゲームをつくりたいという話があり、聞いてみたら面白そうだと思いました。もともと、「ドラゴンクエスト」というゲームはブロックでつくられているようなもので、それをユーザーのみなさんにやってもらうというのは、意外と合っていたんじゃないかな。

――開発が進んでいくなかで、手応えは感じられていますか?

堀井:そうですね。複雑なところをどんどん直してもらって、シナリオにも手を入れて遊びやすくしているので、こういうゲームに慣れていない人でも楽しんでもらえる、という手応えを感じています。それに、今日はみなさんがステージを観て楽しんでいただいているのを実感できて嬉しかったです。PVを流しただけではなくて、実際に触っているところを見れば見るほど、自分にもできそうだ、楽しそうだ、ということがわかってもらえると思うんですよ。

藤本:当初、サンドボックス型(砂場のように自由に遊べる)のゲームというのは敷居が高かったんですね。「ドラゴンクエスト」なら、老若男女、誰でもプレイできるということが最低条件なので、堀井さんに「ここは難しい!」と指摘されて、どうすればわかりやすくなるか悩みました。でも、そうやって考えているときに、堀井さんから「設計図とかどうかな」といったアイデアをもらって、どんどんわかりやすく遊べるようになっていきました。

――確かにゲーム初心者にも優しいつくりになっていますね。

藤本:私たちがつくっていると、どうしてもマニアックな方向に向かってしまうんですが、そこで堀井さんが「待てい!」と引き戻してくれるんですよ(笑)。

堀井:以前は、時間が経つとお腹が減る仕組みがあったんですよ。でも、待っているだけで減っていくのはイヤだな、と。一歩動いて減るのはいいけど、時間では減らないようにしてもらいました。

藤本:今は時間の経過でお腹が減ることはなくて、歩くと減るようになっています。

堀井:じっとしているぶんには、絶対に減らない。こういうところは大事ですよね。それに、遊びやすさでいえば、マップが自動生成で繰り返し楽しめるのもいいと思っています。

藤本:たとえばメルキドのステージをクリアした後、もっといい方法があったんじゃないかと思ってやり直すとき、地形自体は同じでも、どこに素材が眠っているかとか、そういう部分は毎回変わります。ですから、何度プレイしても飽きずに楽しんでいただけると思います。

――サンドボックス型のゲームには目的がないものもありますが、本作にはしっかりとしたストーリーがあります。ストーリーを活かしながら、自由度も楽しんでもらえるようにするために、気をつけたところはありますか?

堀井:『ドラゴンクエストモンスターズ』がそうですが、シナリオをクリアした後から、いかにモンスターを強くするかという楽しみがあって、考え方としてはそれに近いですね。竜王を倒すという目的はありますが、それは遊びやすくするためのレールであって、倒せるようになったころにはいろいろなことを覚えていて、自分なりのフィールドをつくってみたいと思えるようになっているはずですよ。



――「ドラゴンクエスト」シリーズには、とても幅広い層のファンがいます。どんな人たちに、どのように遊んでもらいたいですか?

堀井:以前から「ドラゴンクエスト」が好きだった世代の方はもちろんですが、子供たちや、新しい遊びが好きな若い世代の方にも楽しんでもらいたいですね。

藤本:サンドボックス型のゲームは小中高生にも大人気です。PS4®やPS3®だけでなく、PS Vitaでも発売するので、ぜひ遊んでもらいたいです。

堀井:ものづくりの楽しさを味わってほしいですよね。

藤本:積み木遊びのように思っていただければ、親子でも楽しんでもらえると思います。

堀井:積み木だけポンと与えられても辛いけど、何らかのテーマがあると人間は頑張れますからね。

――据え置き機のPS4®やPS3®だけでなく、携帯機のPS Vitaでも遊べるのは嬉しいですね。

藤本:このゲームは、竜王を倒してストーリーが終わった後も楽しむことができます。自分の世界を自分流につくることもできるので、携帯機を持ち歩いてプレイしたい方もいるのかなと。そういう方にとって、PS Vitaは向いているハードだと思いました。

堀井:寝る前のちょっとした時間に、ベッドで横になりながら遊ぶのも楽しいですよね。

――ユーザーとしては嬉しいですが、複数のハードでの開発は大変なのでは?

藤本:そうですね。ただ、SCEさんにサポートをいただいているおかげで、3つのハードで同時に制作することができています。


――ハードごとにゲーム内容の違いはあるのでしょうか?

藤本:まったく同じです。あえてそうしています。強いて言うなら、より遠くの景色を見るにはハードのスペックが高いほうがいいので、そこはPS4®の強みになります。一方で、手軽に遊べる利点がPS Vitaにはあると思います。ただ、PS4®とPS Vitaでリモートプレイはできますが、セーブデータの共有はできません。本当は、それをやりたかったんですよね。でも、本作は1平方メートルのブロックをひとつずつ全部記憶しているので、セーブデータがものすごい容量になってしまうんです。これをネットワークに上げるとなると、時間がかかりすぎるんです。

――来年の発売に向けて、制作は佳境に入っている状況ですか?

藤本:そうなんですよ。堀井さんには、またすぐにエンドレスで頑張ってもらうつもりです(笑)。

堀井:今日お見せした出来なら、けっこう完成していると思ってもらえるんじゃないでしょうか? でも、このゲームに関しては、最後の最後までいろんな要望を出すことになりそうかな。入れたいと思っていた要素は全部入れたので、今後はむしろ入れすぎた部分を切っていく段階ですね。

藤本:余分なところを切ることもそうですが、お見せしたい要素はまだまだあるんですよ。今日、発表できなかったことで、一般デイにお見せする新しい要素もあるので、ぜひ楽しみにしていてほしいです。

――今後、この『ドラゴンクエストビルダーズ』をシリーズとして発展させていきたいという思いはありますか?

藤本:すでにビルダー"ズ"と言ってしまっていますからね。シリーズ化していきたい思いは、当然持っています。

堀井:ただ、難しいですよね(笑)。というのも、完成度が高ければ高いほど、こうしたゲームは続編を出しにくいですから。まずは今回の作品を素晴らしいものにしたうえで、ほかに何が欲しかったかを、次に考えるということでしょうね。

――ナンバリングの最新作『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』も控えていて、来年はお忙しい年になりそうですね。

堀井:それもあって、今はとんでもない忙しさ(笑)。来年は30周年ですし、「ドラゴンクエスト」の年にしたいと思っています。

――最後に、PS.Blogの読者へメッセージをお願いします。

藤本:竜王を倒すという大きな目的がありますが、ユーザーの数だけ倒し方があると思います。シンプルに倒すのもいいですし、「こんなふうに倒したよ!」と自慢したくなるような倒し方を模索するのもいいですね。PS4®ならSHARE機能でプレイヤー同士のコミュニケーションも簡単ですから、自分なりのプレイを見つけて、みんなにアピールするのも面白いと思いますよ。

堀井:ものをつくる楽しみを、さらにわかりやすくできたと思うので、自分なりのアレフガルドをつくってほしいですね。竜王がびっくりするくらいのものがいいですね(笑)。



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