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進化のコンセプトは「原点にして最新」。『GOD EATER RESURRECTION』開発スタッフからのメッセージ!

by PS.Blogスタッフ 2015/09/20

■オープニングム-ビーやマルチプレイの実演を初披露!

『GOD EATER RESURRECTION』は、謎の生命体"アラガミ"と生体兵器"神機"を操る"ゴッドイーター"との戦いを描いた、ドラマティック討伐アクション「GOD EATER」シリーズの最新作。2010年10月にPSP®「プレイステーション・ポータブル」で発売された『GOD EATER BURST』を大幅にパワーアップさせたタイトルであり、PlayStation®4/PlayStation®Vita用ソフトウェアとして登場する。「東京ゲームショウ2015」3日目の9月19日(土)、この注目作のステージイベントが、プレイステーション®ブースで行なわれた。

ステージには、プロデューサーの富澤祐介氏と、総合ディレクターの吉村広氏が登壇。シリーズ5周年に登場する本作の見どころとして、アクションが大幅に進化していること、新たなアフターストーリーを収録していることといった、新たな要素を挙げてアピールした。その後、初公開となるオープニング映像をお披露目。『GOD EATER』と『GOD EATER BURST』のオープニングをリミックスした映像は、集まった観客の注目を浴びていた。


その後、4人のプレイヤーの共闘でヴァジュラを討伐するマルチプレイの実演に。この戦闘に参加するスペシャルゲストとして、現在放映中のテレビアニメ『ゴッドイーター』の主人公、空木レンカ役の木島隆一さん、藤木コウタ役の阪口大助さんが登場。そしてプレイステーション®ブースでニコ生MCを務める松嶋初音さん、『GOD EATER RESURRECTION』のアクションディレクターである依田優一氏がメンバーに加わる。出撃に先立ち、このミッションを何分でクリアできるか聞かれた依田氏は「3分」と答えていたが......最終的なクリアタイムは4分12秒! 残念ながら目標タイムは過ぎてしまったものの、それぞれが見事な腕前を披露し、新たなアクションを駆使しながら攻め立てた戦いには大きな歓声と拍手が送られていた。

また、実機を使った4人でのマルチプレイを公開するのは今回が初めてだったことで、富澤氏は「みなさんと一緒にマルチプレイを見て、その楽しさを再確認できました」とコメント。多くのファンと同じように、スタッフ自らも共闘の面白さに盛り上がっていたようだ。





■大ボリュームの体験版も配信決定!
 「原点」と「最新」をテーマにしたシリーズ5周年記念作品


──『GOD EATER RESURRECTION』の見どころ、力を入れたポイントについてお聞かせください。

吉村:『GOD EATER RESURRECTION』は、シリーズ5周年にお届けするタイトルです。5年前に楽しんでいただいたユーザーの皆様の期待にお応えしたいという思いが、制作のベースになっています。とはいえ、5年間で我々もシリーズを重ねてきましたし、ユーザーの皆様の環境も変わりました。思い出の補正も含め、ご期待のハードルは上がっているだろうと感じています。その上がったハードルに応えるためにどうすればよいか。そこで、今回は「原点にして最新」をコンセプトに掲げました。我々自身が原点をしっかり見つめ直し、それを製品のクオリティに結びつけなければならない。そのうえで、新たな遊び、楽しさを盛り込まなければならない。この大きな2つの命題の元にプロジェクトをスタートさせました。そのため、まず本作のディレクターに渥美を起用しました。彼はシリーズ1作目からシナリオ、キャラクター表現、設定の監修を行ない、音声収録では感情表現のチェックをしてきた人物です。彼なら、5年前の思い出をきっちり美しい形で蘇らせてくれるだろうという思いがありました。また、アクションに関しては、『GOD EATER 2 RAGE BURST』でディレクターを務めた依田をアクションディレクターとして起用しました。シリーズで培ったアクションを、さらに進化させるポジションとして活躍してもらおうという狙いです。このような布陣で、思いを1つに制作に臨んだのが『GOD EATER RESURRECTION』です。「原点にして最新」は、制作の上でのキャッチコピーでもあります。それがどのようにゲームで表現されているのか、楽しみにしていただければと思います。



渥美:「GOD EATER」シリーズでは、常にストーリーやキャラクター表現を大切にしてきました。今回は「原点にして最新」ということで、『GOD EATER』や『GOD EATER BURST』では表現しきれなかったストーリーを補完し、より深いストーリー体験ができるよう心がけています。グラフィックや音楽などもリッチになったため、基本的なストーリーラインを踏襲しながらも、さらに没入感が深まったのではないかと思います。また、『GOD EATER』『GOD EATER BURST』『GOD EATER RESURRECTION』という一連の流れが、『GOD EATER 2』につながっていくという点も常に念頭に置いていました。おすすめのポイントは、戦闘中に交わされるキャラクター同士の掛け合いです。以前はボイスで戦闘の雰囲気を表現していましたが、今回、一部のストーリーミッションではフェンリル極東支部の拠点「アナグラ」で話したことを踏まえたうえで、戦闘中の会話が発生します。ミッション内容について話したり、時にはオペレーターがちょっとした攻略ヒントを与えてくれたりすることも。細かいポイントではありますが、ぜひご注目ください。



依田:アクションにおいても、「原点」と「最新」を意識しています。「原点」に関しては、捕喰アクション。もともと「GOD EATER」は、他に類を見ない「敵を喰らう」というアクションをフィーチャーしています。今回は、多彩な捕喰により敵を次々に喰らうアクションを実現し、より「GOD EATER」らしい戦いを描いています。それが10数種類から5種類の捕喰アクションを組み合わせ、自在に敵を喰らえる「プレデタースタイル」です。単に数が多いだけでなく、どういうシチュエーションで使えるかという点も含めて検討しましたし、「GOD EATER」のハイスピードなアクションにマッチするよう作り上げていきました。いろいろな組み合わせを試して、自分のスタイルに合わせて楽しんでいただければうれしいです。一方、「最新」に関しても、気を配りました。「GOD EATER」シリーズはこれで5作目ですが、初代からどんどんアクションを進化させてきました。これをより最新の状態に持って行くよう調整しています。『GOD EATER 2』から2種の近接武器と1種の銃が追加され、『GOD EATER 2 RAGE BURST』ではさらに鎌が追加されましたが、それに対するユーザーの皆様からの意見を集約し、本作でさらにブラッシュアップしています。「プレデタースタイル」と最新のアクションを組み合わせた戦闘をお楽しみいただければと思います。



富澤:「GOD EATER」シリーズは5周年を迎え、アニメをはじめとするさまざまな取り組みを展開してきました。プロデューサーである私の役割は、シリーズ全体を維持・拡大しつつ、その中で『RESURRECTION』の立ち位置や伝え方を考えること。そこで、まず企画がスタートした段階から、ユーザーの皆様とどのようにコミュニケーションを取っていくべきかに注力していきました。今、3人が自信満々に語ったように、ゲーム内容に関しては自信を持ってお届けできるものが仕上がっています。あとはこのタイトルを、どう伝えていくべきかが課題です。「原点にして最新」というコンセプトがありますが、ユーザーの皆様にとってはどこが違って、どこが変わったのか気になるところだと思います。新たなユーザーにもシリーズファンにも満足していただくために、どのように伝えるか。テレビアニメとゲームとの連携も含め、制作と宣伝の二人三脚でここまで進めてきました。



──「東京ゲームショウ2015」では多くの方が本作を見て、試遊していますが、その手ごたえ、ユーザーの皆様の反応をどのように受け止めていますか?

吉村:試遊された方数名とお話させていただきましたが、「プレデタースタイル」に関してはみなさん「気持ちよかった」と言ってくださいました。ジャンプ中やステップ中に動きが変わる特殊な入力スタイルなので、「最初は戸惑った」とおっしゃる方もいましたが、すぐに慣れていただけたようです。「連続した攻撃の中で喰って切って喰って切って......とできるのでテンポが良くなった」というご感想、「『RAGE BURST』は購入しなかったけれど、今回は買います!」というご意見など、ご好評をいただきホッとしました。

富澤:ステージにもたくさんの方がいらしてくださいました。我々も毎年みなさんに楽しんでほしいという思いでブースやステージを用意していますが、毎回不安と期待が半々なんです。温かい声援をいただけてうれしかったです。

吉村:体験版を発表した時に、盛り上がってくださったのもうれしかったですね。毎回配信していますから、当然今回も配信すると予想できるじゃないですか。にもかかわらず、大いに喜んでいただきました。


──ステージ上ではマルチプレイの実演もありましたが、こちらも非常に盛り上がりましたね。3分という制限時間内にすんなりクリアできなかったので、より盛り上がったように思います。

吉村:盛り上がりましたよね、依田さん(笑)!

依田:クッ......!

富澤:事前に渥美が調整したのですが、「4人プレイですが2人だけでも5分でクリアできました」と言っていたんです。4人なら3分でクリアできると思ったのですが......。

依田:騙されました(笑)。


──では、最後にメッセージをお願いします。

渥美:「東京ゲームショウ2015」後には、各地の「PlayStation®LIVE Circuit 2015」で試遊していただけます。今回会場にお越しいただけなかった方も、ぜひ足を運んでください。また、10月上旬には「序盤まるごと体験版」も配信します。僕らも、みなさんから体験版の感想を聞くことで、ようやく達成感が湧いてくるんです。ですから、僕自身も配信スタートが非常に楽しみ。専用ミッションはマルチプレイでもやりがい十分ですし、まるごと遊べる"序盤"そのもののボリュームがとても多いです。今まででいちばん豪華な体験版になっているので、ぜひお試しください。

依田:「プレデタースタイル」は、体験版でももちろんお楽しみいただけます。組み合わせを考えつつ、さらに進化したアクションもじっくり楽しんでください。製品版ではさらにいろいろな要素が入っているので、どうなるのか想像しながら楽しんでいただければと思います。

吉村:『RESURRECTION』は5周年を記念するタイトルであり、10周年の一歩目でもあります。ぜひ手に取っていただき、いっしょに楽しんでいただければうれしいです。

富澤:初代『GOD EATER』をゲームとアニメで展開することで、新たなユーザー、もう一度楽しみ直してくださる方が1人でも増えてほしいと願っています。ステージでも発表しましたが、クリスマスにはユーザーの皆様とコミュニケーションする番組も企画しています。12月25日に抗う『AGAINST THE X』という番組です(笑)。この先の10周年に向けて、「プロジェクトGE」という枠組みで新しい楽しみを提供していきたいと考えています。「GOD EATER」の基本に立ち返る『RESURRECTION』は、しっかりと地に足がついた作品になっていますので、どうぞご期待ください。



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