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『いけにえと雪のセツナ』の魅力に迫る連載企画! スクウェア・エニックス社長の松田氏をはじめ、開発のキーマンへのインタビューも掲載【特集第1回/電撃PS】

by 電撃PS編集部 2016/01/29

1990~2000年代......「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」シリーズを筆頭にたくさんのRPGが発売された、"RPG"の黄金時代。その時代のタイトルと、それをプレイした記憶は、今もなお色褪せない強烈な印象を残してみなさんの心の奥底に刻まれているはず。

心に残った物語、憧れたキャラクター、涙したセリフ。苦労して倒した強敵、BGMの美しい旋律、徹夜で探し回ったアイテムなどなど......。人それぞれで記憶に残っている内容は違えど、ゲームを通して体験した喜び、哀しみ、悔しさは、間違いなく本物の、リアルな感情だった。その感動は今もしっかりと記憶に残り、鮮明に思い出せるのではないだろうか。

当時、RPGには、僕らを熱狂させる確かな熱量があった。その原体験を記憶に残している人は幸福である。のちの人生に、RPG体験をへて得た価値観や、"物語の記憶"という確かな彩りを与えてくれたはずだから。しかし昨今、あの頃感じた"もっとRPGをプレイしたい"という熱は、下火となって久しい。

そんな現代に、かつて多くの人々が熱中したあの頃の"RPG"を、現代の技術で再現する......。スクウェア・エニックスとTokyo RPG Factoryが贈るPlayStation®4/PlayStation®Vita用RPG『いけにえと雪のセツナ』は、そうした理念のもとに立ち上げられ、賛同する人たちが集まって作られた、最新の"ぼくらのRPG"だ。

そのコンセプト通り、本作はシームレスで展開するATB(アクティブ・タイム・バトル)システムの戦闘や、複数のキャラクターによる連携、魅力的なキャラクターたちが織りなす奥深い物語などなど、当時熱中したタイトルに眠る"おもしろさ"のエッセンスを抽出し、最新ハードと最新技術で再構築し、懐かしさとともに、新しい楽しみを見出している。


"昔感じたあの熱を、もう一度――"その想いを、ただのノスタルジックな感傷と片付けてしまうのは簡単だ。しかし、彼らは本気である。RPGを通じた強烈な原体験を持つ彼らが本気で生み出したそのRPGは、かつて毎日のようにRPGをプレイして、多くの感動を得た人には、非常に刺激的なものとなるはず。そして過去の熱をまだ知らない人にとっては、この作品こそがあなたの"RPGの原体験"となってくれるだろう。


『いけにえと雪のセツナ』の発売日は2016年2月18日(木)。もう間もなくだ。
このブログでは、良質な物語を求めるRPGファンから熱い注目を集める本作の魅力を、全4回の記事であらためて確認していこう。

また、今回の企画ありきで人が集められて会社を立ち上げたという特殊な開発スタイルについて、プロジェクトの発起人となったスクウェア・エニックス代表取締役社長 松田洋祐氏と、Tokyo RPG Factory 『いけにえと雪のセツナ』プロデューサーの内堀建吾氏、同じくTokyo RPG Factory 『いけにえと雪のセツナ』ディレクターの橋本厚志氏の3人に、電撃ゲームメディア総編集長 江口 聡がお話をうかがった。

今の時代になぜ懐かしい感覚の"RPG"を手掛けたのか......など、気になる情報が満載のそのインタビューも、今回から4回連続で掲載していく。





■命を紡ぐ、いけにえの少女の物語――『セツナ』の魅力をおさらい


◆魔物の被害と、それを抑制する"いけにえ"の風習をめぐる物語

本作の舞台となるのは、10年に一度"いけにえ"を捧げて魔物の被害を抑制する風習が残る雪国。物語は、そのはずれにある小さな島から始まる。

いけにえを捧げたにもかかわらず増え続ける魔物の被害に悩まされた島の住人は、10年を待たずして新たないけにえを捧げることを決め、いけにえには村で最も魔力の高い少女が選ばれた。
その少女の名は、セツナ。

自らの運命を受け入れ、いけにえとしての使命を全うしようとする彼女は、儀式が行なわれる最果ての地へ向けて旅に出る。彼女を儀式の場まで護衛する、護衛隊の面々とともに。そこには、命を賭けてセツナを護ろうとする、1人の傭兵の姿があった......。


作中では、いけにえという"死"に向かう旅のなか、セツナとその周囲にいる人たちとの思惑が交錯する切ない物語が描かれる。命を奉げる者、命を守る者、そして、いけにえの命を狙う者。過酷な旅を彩るキャラクターたちの人間関係にも注目したい。



◆懐かしいATBとの再会と、新たな楽しみとの邂逅

基本的なシステムは、往年の名作『クロノ・トリガー』がベースとなっている。見おろし視点でフィールドを移動し、敵に近づくとバトルになる。

バトルは、『クロノ・トリガー』や『ファイナルファンタジー』でお馴染みのATBを踏襲。フィールドから直接バトルへ移行する、当時としては最先端だったシームレスバトルも継承している。そこに、タイミングよくボタンを押すことでスキルの効果が変化する"刹那システム"や、法石と呼ばれるアイテムでコマンド技やサポート効果を身に着け、キャラクターをカスタマイズしていく新システムを追加。武器の強化をはじめとする現代的な奥深いやり込み性と、本作ならではのオリジナリティを打ち出している。

また、一見シンプルに見える画面も、じつは最新の技術が使われており、PS4®のゲームとしてもまったく遜色のない美しさを実現。ほぼすべてが雪景色という一貫した世界観と相まって、幻想的で、没入感のある画面となっている。雪の上を歩くとぎゅっと踏みしめられる跡が残るなど、細かなこだわりにも注目だ。



◆ピアノを基調にした、切なさを表現するBGM

本作の大きなテーマでもある「切なさ」をより強く印象付けているのが、ピアノを主旋律にしたBGMの数々。あえてピアノ以外の音を極限まで削ぎ落とすことで、より切なさを前面に出しているのだという。ある意味大胆ともいえるその曲作りは、本作ならではの独自性を打ち出しているともいえるだろう。

BGMは、ゲームの"色"としてプレイヤーの印象に残りやすい要素。思い出のシーンを呼び出すトリガーとして、ゲームと一緒に記憶に残ることは間違いないだろう。なお、バトルBGMの1つを電撃オンラインで先行公開中なので、興味のある人はぜひ試聴してほしい。

電撃オンライン『いけにえと雪のセツナ』記事はこちら





■『いけにえと雪のセツナ』インタビュー
――電撃ゲームメディア総編集長が、本作のキーマンにプロジェクトの発端と"RPG"への想いを尋ねる

ここからは、本作が立ち上がった経緯や開発の仕方、かつて体験したRPGへの思いなどを、3人のキーパーソンに尋ねていく。


松田 洋祐氏(株式会社スクウェア・エニックス 代表取締役社長)



内堀 建吾氏(Tokyo RPG Factory 『いけにえと雪のセツナ』プロデューサー)



橋本 厚志氏(Tokyo RPG Factory 『いけにえと雪のセツナ』ディレクター)



江口 聡 電撃ゲームメディア総編集長




◆「この指止まれ」方式で集まった強者たち

電撃ゲームメディア総編集長 江口 (以下、江口):今回の『いけにえと雪のセツナ』は、松田社長を発起人として、ちょっと特殊な経緯で立ちあがったとお聞きしたのですが、まずはその経緯からお話を聞かせてください。

株式会社スクウェア・エニックス 代表取締役社長 松田洋祐氏(以下、敬称略)ゲームを作るには、本来はどこかの会社に入って作るのが普通なんですが、今の時代、フリーでいろいろなゲームに関わりたいという声も多くなっています。そこで、ゲーム作りの方法を変えようか......といいますか、会社にこだわらず、もっと"目的を同じくしたコミュニティ"的なところで、開発ができないかなと思ったのが最初です。先に企画をたてて、「こういうゲームを、こういう予算内で作ろうと思うんだけど、やりたい人いる?」って内外に提示して、それで「やりたい」と手を挙げてくれた人たちを集めて作ってみようと。

江口:どちらかというと映画や、海外のゲームに近い作り方ですね。

松田:そうですね、海外では多いのですが、これを簡単にいうと、「この指止まれ方式」なんですね。それで集まった人間で、プロジェクトを立ち上げましょうということになりまして。

江口:それで今回のTRF(Tokyo RPG Factory)が立ちあがったのですね。

松田:名前を付けたのは私ではなくて、集まったスタッフたちがいつの間にか考えた結果そうなったのですが(笑)。
それと、理由はもう1つありまして......。
海外では、日本のゲームをオマージュした作品で成功した例って多いじゃないですか。ああいうものがどうして日本でできないのかと思っていたんです。どうもこれは我々のお株を奪われているぞって(笑)。
それで、もっと日本らしい作品をまた作れないものかな、と。そうした2つの理由があって、今回このプロジェクトを立ち上げました。

江口:今の日本のゲーム作り、とくにコンシューマーに関しては必要な仕組みのような気がして、すごく共感できます。

松田:インディーズというわけではないですけど、スクウェア・エニックスとしても、そういう新しいモノの作り方をサポートをしていきたいなと。

江口:会社を問わず、ゲームを作る人全体が活性化するのでおもしろい試みですよね。

松田:今は働き方も多様化していますし、こうやって組織の枠組みを越えて、1つの目的のために、必要な人材が集まるという作り方もありかなと思いまして。ただ、露出も増え、だんだん話が大きくなってきたので、ちょっと戸惑っていますが(笑)。

江口:確かにこのプロジェクト、かなり注目度が高まっているのを感じます。

松田:ドキドキしながら見守っています(笑)。テーマとして考えていたのは、先ほどもいったように予算や時間がある程度限られていて、そもそも万人に受けるかどうかというのはわからないなかで、どこに焦点を当て、どこに力を入れるのかを明確にしてほしい、尖ったものにしてほしい、ということでした。
賛否両論あってもいいと思うんです。何の意見も話題も出ないようなものになるのが最悪ですので。
すごくいいゲームだという人と、いや、そうでもないという人に2分されてもいい、ただ、気になる人はものすごく気になる。......そういうタイトルにできれば、ある意味で成功の1つなのかなと思います。もちろん、遊んでいただいて、評価されて、売れるのが一番いいんですけど(笑)。

江口:万人に受けるというものだと丸くなってしまいますからね、やっぱりゲームって尖っているものであると思いますし。

松田:ええ。丸いということは個性がないということでもありますからね。より議論を生む尖ったものを作りたい、というのがそもそもの取っ掛かりと言いますか、TRFのプロジェクトを立ち上げたきっかけだったりもします。

江口:そういったお話を受けて、ではRPGを作ろうと手を上げられたのが、内堀さんと橋本さんだったのですね。

Tokyo RPG Factory 『いけにえと雪のセツナ』プロデューサー 内堀建吾氏(以下、敬称略)はい、僕が最初に手をあげて、声をかけたうちの一人が橋本さんでした。

松田:そういった経緯で集まってもらったとき、最初にテーマを明確にしておこうとして言ったのは、海外でオマージュ的に制作されたような作品を、本家である我々がしっかり作ろうということだったんです。ある意味王道の日本発ゲームを......と。

江口:そこでRPGになったのは、どんな経緯だったのでしょう?

内堀:ゲームが好きでこの業界に入ってきた僕らって、やはりRPGの想い出が最も強いんです。昔遊んで楽しかったRPGを作れるチャンスがあるんだったら、ぜひチャレンジしたいと。それに、今回集まったチームって、エキスパートの集まりなので、そういうチームでしっかりと作ったRPGは、どれだけおもしろいんだろうってワクワク感が大きかったのもあります。さらに、そうして作られたゲームを、自分自身が遊んでみたいという気持ちも強かった。それでRPGにこだわりました。そういう思いで社名にも「RPG」を入れてるんです。

江口:今回この新しい作り方の第1弾として『いけにえと雪のセツナ』があって、今後同じような作り方で続いていく可能性はあるのでしょうか?

松田:もちろんこれが成功するかどうかしだいですが、今後も継続してやっていきたいと思っています。

江口:そのときもやはりRPGになるのですか?

内堀:RPGと一言でいっても、アクションRPGもあればシミュレーションRPGもありますし、RPGをどう定義するかにもよりますが、今回はコマンド式のRPGシステムを踏襲したというだけで、次どうなるかというと、正直まだ何も決まってないです(笑)。

●それぞれのマイ・フェイバリット・RPG

江口:本作のコンセプトの1つに、かつて「古きよきRPG」として体験していたものを現代の人たちに届ける、ということもありますが、ここでみなさんご自身のフェイバリットRPGをお聞かせください。

内堀:学生の頃は四六時中ゲームばかりしていましたが、そのなかで圧倒的に『ファイナルファンタジーⅥ』ですね。それまでのシリーズを積み重ねてきて、磨きに磨ききった集大成みたいな印象があって......。お店で買って、ものすごく大事に懐に入れて持ち帰って、家で初めてスイッチを入れたとき、魔導アーマーが雪原を歩くオープニングを見て、とんでもないゲームをこれから遊ぶんだなっていう印象を受けました。僕のなかでは本当に一番の思い出ですね。

Tokyo RPG Factory いけにえと雪のセツナ』ディレクター 橋本厚志氏(以下、敬称略)僕も学校では、授業を受けながら"あそこへ行ってあれを買って......"みたいにその時遊んでいるゲームのシミュレートをして、それを家に帰ってプレイするっていう、なんだか一日中ゲーム尽くしの日々でしたね(笑)。スクウェア・エニックスのRPGをプレイして育ったような少年だったので(笑)。1本というと難しいのですが、あえていうなら『ドラゴンクエストⅢ』ですね。J・RPGの教科書みたいなゲームなので、僕らの世代だと結構そう思っている人は多いんじゃないかな。なんだかありきたりな話で申し訳ないですが(笑)。

松田:私の場合、彼らが子供の時代すでに社会人だったので(笑)。どちらかというと彼らが感じたRPGの原体験を、今の感じで作るとどういうふうになるのかといったところに興味がありますね。かつてのRPGに感動した彼らが今の技術で作れば、きっと今の人たちにも共感してもらえるものが作れるのではないかと思っています。

●全員が、同じビジョンをみながら――

江口:今回のTRFでのプロジェクトは、今までのゲーム作りとはかなり開発の仕方も違っていたのでしょうか?

橋本:全然別物でしたね(笑)。いろいろなところから、いろいろな分野の人が、いろいろな事情を抱えて集まってきているわけです。しかも全員エキスパートばかり。そのうえで、それぞれの得意分野をいかしていこうとしていたんですが、結果としてかなり特殊な作り方になりました。正直、ゲームを作りながら、ゲームの作り方自体を模索していたという状況でして、最初は本当に苦労しました。

江口:でもそうやって苦労しながらの開発だと、作っている側も、より自分のゲームって意識が強くなりそうですね。

内堀:それは実際そうでした。やはり企画ありきで集まっているので、企画に対して愛着が強い人間しかいないんです。あと、偶然かもしれないですが、すごく感性の似た人が集まっているんです。なので、「ここはあのゲームのあの感じを出したい」っていうやり取りで通じるんですね(笑)。そこが、最後までスムーズにプロジェクトが運んだ1番の理由かなと。やはり同じ目的で集まっていますし、みんなそれぞれの分野でのエキスパートだから、最終的に見据えているゴールが同じだったんでしょうね。そこが大きい。最後まで、全員が同じビジョンをみながら作れたというのがよかったですね。

江口:やはりそれが「この指止まれ」方式の最大のメリットかもしれませんね。

松田:そこは最初から思っていました。それでチーム力もついて、結果としてまとまってくれれば、それはそれでありかなと。

江口:新しいチャレンジですし、そういう形がいつかあるかなとは思っていたのですが、それをスクウェア・エニックス・グループがするのは、業界にとっても意味があると思うんです。

松田:チャレンジャブルなことしてるねっていわれましたが、こういった挑戦が刺激になって、業界全体が活性化してくれればと思います。ソニーさんもインディーズのサポートや配信に力を入れていますし、PS4®だからといって必ずしもビッグタイトルである必要はないでしょうし。

江口:そうして作られたのが、いわゆる古きよきRPGというのも、個人的には嬉しいですね。

松田:彼らの世代で体験した面白さを、最先端の技術で作るというのは新鮮だと思うんですが、ただ、単純に昔のままリバイバルしてもしょうがなくて、今の最先端のものじゃないとダメだというのはあります。やはり原体験は、そのとき始めて触れた「最先端」だったからこそ記憶に残っているわけです。おなじモノをあとで触れても、それはただの「思い出」でしかないのかなと。そういう意味では、ただ懐かしいだけでなく、やはり「最先端」のゲームである必要があるんです。

橋本:もちろん、僕らも同じものを作るつもりはまったくないです。そこは当然、僕らしか出せないものをしっかり出していかないと、作る意味がないと考えています。

松田:さっきもいったような海外の日本のゲームをオマージュしたゲームって、彼らと同じ世代の人が作って、単純なリスペクトだけでなく、「俺たちのゲームはこれだ」っていうものを明確に打ち出しているんですよ。

江口:確かに今の海外のゲームの根底には、我々にもなじみ深い"源流"のようなものが流れている気がします。

松田:それだけリスペクトされているんだと思います。やはり日本のゲームって話題になるんですよ。海外の一般のニュースサイトでは日本の話題はほとんど取り上げられないですけど、ゲーム関係のサイトでは常に日本の話題が取り上げられていますから(笑)。それに経営者の立場でいうと、いわゆるJ・RPG的なタイトルの需要って、海外でもかなり高いんです。そういった意味では、こういう日本らしいゲームって、今はあまり供給されていないのかなと。ならば作るしかないんじゃないのと(笑)。

江口:松田さんの口からそういわれると、とても心強いといいますか、期待も大きくなります。今回のような新しい作り方も含めて、このゲームに注目している人は多いと思いますので、これをきっかけに、ゲーム業界が活性化してくれることを願います。





インタビューの続きは【第2回】以降にも掲載。次回は、「切ない」物語と、タイトルに込められた思い、toi8氏が描く魅力的なキャラクターについて紹介していく。



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いけにえと雪のセツナ

発売元:スクウェア・エニックス
プラットフォーム:PlayStation®4/PlayStation®Vita
ジャンル:RPG
発売日:2016年2月18日(木)予定
希望小売価格:
 PS4®版 販売価格:4,800円+税
 PS Vita版 販売価格:4,800円+税
CERO:B(12才以上対象)

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