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『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』が、ついに「アーケードアーカイブス」で世界同時配信開始!

by PS.Blogスタッフ 2016/02/26

『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』は1989年にテクノスジャパンから発売されたアクションゲームです。恋人の仇を討つため、双截拳の使い手ビリーとジミーが謎の武装集団に挑みます。前作『ダブルドラゴン』より多彩な技を繰り出せるようになり、パワーアップした乱闘戦が楽しめます。

「アーケードアーカイブス」は、アーケードゲームの名作を忠実に再現しつつ、PlayStation®4ならではの機能にも対応しています。SHARE機能を使ってプレイ画面や動画をシェアしたり、オンラインランキングで他のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。ビデオゲームの一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。





『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』ディレクター岸本良久氏インタビュー!

Q. 『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』全世界での配信、おめでとうございます。誕生から27年もの月日が経って、PS4®という最新のゲーム機で世界中のファンが楽しめることについて、どのようなお気持ちですか?


A. ありがとうございます。世界中の「ダブルドラゴン」ファンに感謝しています。当時、スタッフが徹夜作業で働いてくれたおかげで完成できました。スタッフに感謝しています。



Q. 『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』の開発当時の苦労話や裏話があったら聞かせていただけますか?


A. もともとは『ダブルドラゴン』の基板を使用してROM変えする予定で制作していました。パート2というよりは1.5みたいな感じです。少数で短期間(3人で3ヶ月ほど)制作でしたので、基本的な構造は変えられず、やりたいこともできない状態でしたが、その中でも操作性を変更してみたり新キャラ追加してみたりと、期間内で限界までチャレンジしました。



Q. 岸本さんは「熱血硬派くにおくん(RENEGADE)」シリーズなど、数々の名作を生み出されてきました。多くのタイトルの中で、『ダブルドラゴン』について、何か思い入れや思い出はありますか?


A. 『ダブルドラゴン』は私の代表作であり、格闘ゲーム(1対多数型)を世界に広められた貴重な作品です。アメリカを制すれば世界を制す。映画界がそうであるように、ゲーム界においても同じでした。アメリカでヒットさせることを第一の目的としていましたので、夢が叶えられました。数年後ハリウッドで映画化され、第ニの目標(ゲームをヒットさせて映画化)も達成できました。私が尊敬するブルース・リーが『燃えよドラゴン』で格闘を世界に広めたように、『ダブルドラゴン』もゲーム業界で映画業界と同じようなことを実現できたと思います。テクノスの瀧社長とオリジナルスタッフに感謝しています。



Q. 『ダブルドラゴン』の独特なゲーム性(武器を奪って戦うなど)は、どのように発想したのですか? どんな時に思いついたのですか?


A. もともと『熱血硬派くにおくん』を開発しているときからアイテムの発想がありました。くにおくんの1ステージのハゲボーズを倒すと、持っていた木刀が手から離れて地面に落ちていたんです。この武器を取り上げて闘いができれば新しい格闘システムになる。そして2人同時プレイのスクロールゲームに採用しようととり入れたわけです。



Q. 『熱血硬派くにおくん』では日本が舞台でしたが、『ダブルドラゴン』では世界観が大きく変わりました。モチーフにした世界観、主人公はいるのですか?


A. 「北斗の拳」がそうであるように、私もブルース・リーとマッドマックスが好きでしたので、結果は「北斗の拳」的な世界観(ブルース・リー+マッドマックス2)になってしまいました。もともと私はバイオレンスアクションが好きですので、データイースト時代でも『ロードブラスター』というカーアクションゲームを作っています。


Q. 『ダブルドラゴン』のヒットで、「ベルトスクロールアクション」という新しいジャンルまで誕生しました。ヒットタイトルを作っただけではなく、ゲームのジャンルも生まれたのですね?


A. ジャンルが生まれたのは結果論ですが、開発する前にヒットする自信はありました。これを世の中に出せば、3年は業界をひっぱっていけるだろうと開発中に思っていました。


Q. 当時のテクノスジャパンの作品は、独自のもの、新しいジャンルのものが多いイメージがありますが、意識はされていたのでしょうか?


A. 私は企画屋ですので、つねに新しいもの・斬新なもの・刺激的なものを求めて企画テーマを決めていました。特に世界初のオンリーワンを目指していました。世界初が好きなので、テーマもそうでしたが、ゲームシステムや設定なども世界初を意識して開発していました。

私がテクノスに入る前から、テクノスジャパンは世界初のゲームを何本か制作しています。世界初のプロレスゲーム『ビッグプロレス』。世界初の対戦格闘ゲーム『空手道』。そして、世界初の『ドッジボール』『ビーチバレー』ゲーム。最近流行のアイテム課金も25年前に『ダブルドラゴン3』で世界初のゲーム内アイテム課金を実装しております。いい意味でチャレンジ精神が旺盛な会社でした。



Q. 『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』の当時の開発チームは、どのような雰囲気でしたか? どのような人がいましたか?


A. 『ダブルドラゴン』のスタッフとは違って3人とも新人でしたが、ノリのいいスタッフで前向きに仕事ができました。みんなオタクです。キャラを書いた人は元アニメの作画監督で、アニメーションは会社でNo.1でした。ブルノフなどのデザインも手がけています。



Q. 「ダブルドラゴン」シリーズは世界で大ヒットしました。このようなヒットになると予想はされていましたか? 手応えは感じていましたか?


A. 企画書を作成している段階でヒットすると確信していました。ゲーム業界で30年以上働いて、ディレクション作品を50本以上、プロデュース作品を300本以上制作していますが、作っている途中でヒットを予想できたのは『熱血硬派くにおくん』『ダブルドラゴン』の2本だけです。テクノスジャパン時代は私の人生にとって一番大切な10年でした。


Q. 最後に、世界中の「ダブルドラゴン」シリーズのファンのみなさんにメッセージをお願いします。


A. 今後も新作の「ダブルドラゴン」を開発していく予定ですので、よろしくお願いします!


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アーケードアーカイブス ダブルドラゴンII ザ・リベンジ

・発売元:ハムスター
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:アクション
・配信日:好評配信中(2016年2月26日(金))
・価格:ダウンロード版 販売価格 823円(税込)
・CERO:B(12才以上対象)

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© ARC SYSTEM WORKS / ©2016 HAMSTER Co.
Arcade Archives Series Produced by HAMSTER Co. and Nippon Ichi Software, Inc.

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