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『ガンダムブレイカー3』の開発を指揮する2人の創造主に、本作に込めたアツい想いと楽しみ方を聞く!!【特集第4回/電撃PS】

by 電撃PS編集部 2016/03/11

『ガンダムブレイカー3』は、PS4®への上陸をはたしてグラフィック部分を大幅に強化し、システム部分に関しては過去作のイイトコ取り! さらにオンラインによるマルチプレイはもちろん、新たにバウンティハンターモードも搭載されてボリュームアップがはかられ、まさに集大成と呼べる完成度に仕上げられたシリーズ最新作。その開発に携わった2人に、本作で目指したことや新要素の見どころ、さらにゲームの進め方について聞いてみた。現在プレイ中の人から、これからプレイしようと思っている人まで、最後までチェックしておいてほしい!!


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前回までの特集記事はこちら

ガンプラを集めて、創って、仲間と協力して戦い抜け!『ガンダムブレイカー3』の見どころを大紹介!!【特集第1回/電撃PS】

SDガンダムは勇猛果敢なパートナー!『ガンダムブレイカー3』の御伴(オトモ)システムをチェック!!【特集第2回/電撃PS】

「ビルダーズパーツ」の可能性は無限大!『ガンダムブレイカー3』のカスタマイズシステムを徹底解説!!【特集第3回/電撃PS】

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■『ガンダムブレイカー3』インタビュー
――『ガンダムブレイカー3』の開発に携わった2人のキーマンを直撃――

薄井宏太郎氏(バンダイナムコエンターテインメント『ガンダムブレイカー3』プロデューサー):写真右
福川大輔氏(クラフト&マイスター『ガンダムブレイカー3』ディレクター):写真左



◆PS4®の最大限を出しつつ、PS Vitaの最大限を出すために......

──『ガンダムブレイカー3』の企画がスタートしたのは、いつごろからでしょうか?

バンダイナムコエンターテインメント『ガンダムブレイカー3』プロデューサー 薄井宏太郎氏(以下、敬称略)2014年12月18日に『ガンダムブレイカー2』が発売されましたが、『3』の企画自体はそれより以前から動いていました。ただPS4®の検証を含めると、さらに少し前になります。本格的に動き出したのは2015年になってからですね。2作目を発売してからしばらくはアップデートの作業をしていましたので、そこから徐々にシフトしていったんです。

──前作を踏まえて『ガンダムブレイカー3』で実現しようと思ったことはどんなことでしょうか?

薄井:ずっと実現させたいと思っていたのは「SDガンダム BB戦士」の参戦ですね。あと『ガンダムブレイカー2』をプレイした感想としてお客様から「もっと長く遊びたい!」という意見がたくさん届いていたんですよ。それで『ガンダムブレイカー3』ならではの遊びとして何ができるかを考えながら、いろいろな企画を練っていきました。

──メインのプラットフォームがPS4®になったことで、これまでと変わった部分はあるのでしょうか?

クラフト&マイスター『ガンダムブレイカー3』ディレクター福川大輔氏(以下、敬称略)PS4®になって表現力が向上しましたが、PS Vitaでも同様に動くことを考えると何でもできるわけではなくて、そのバランスをとりながら、なおかつPS4®らしい見た目になるようにするのは試行錯誤の連続でした。すべてを別々に作るわけにはいきませんので、両方同時進行で進めつつ、作業の効率化を図るという部分にかなり時間がかかりました。

薄井:PS4®の最大限を出しつつ、PS Vitaの最大限を出すというところで、最終的にちょうどいい着地点が見つかってよかったと思っています。




現段階で「ガンダム」ゲームのなかでは絵のクオリティは最高クラス!?

──プラモデルの質感を表現するにあたって、苦労した部分をお聞かせください

福川:PS4®になって質感を、より細かく見せられるようになりましたので、カラーリングやメッキの塗装をしたり、汚れやキズの処理をしたりしたときに、一段とそれっぽく見えるように気を遣いました。

薄井:現段階で「ガンダム」ゲームのなかでは絵のクオリティは、最高クラスに近いものになっているのではないかと思っています。

福川:あとはエッジの部分をちょっと丸くしたり、表面を一様にならないように、少しだけデコボコをつけてプラスチックっぽく見えるように、特殊な処理をしています。

薄井:もともと1作目からずっとプラスチックっぽい質感にこだわってはいましたが、「PS4®でさらに磨きがかかった」というのが答えとして1番正しいでしょうかね。

──新たに参戦するガンプラは、どのように選定されているのでしょうか?

福川:カスタマイズをして見栄えのするものや、新しいギミックなり武装なりをを積んでいるもの、そういったことがメインの選定理由になっています。

薄井:やはり「カスタマイズしたらおもしろくなりそう」という部分を、最も重視しています。もちろん人気の機体のほか、最近のアニメやコミックなどの機体も優先順位としては高いのですが、それはほかの「ガンダム」ゲームでも当然入ってきますよね。ですから『ガンダムブレイカー』としては「カスタマイズしておもしろくなりそうなもの」という点が1つの軸になっています。

──新規勢のなかで注目してほしい機体を教えてください

福川:クシャトリヤのアームが、かなりおもしろいものになっています。あとはサイコザクやフルアーマー・ガンダムのサブアーム系ですね。サブアーム系の制御を新たに加えてありますが、こちらもいい動きをしますので、ぜひ使ってみてください。

──ガンプラのモデリングなどは実際にプラモデルを作って参考にされるのでしょうか?

薄井:めちゃくちゃ作っていますよ。

福川:「作らないと、作れない」みたいな(笑)。ないものは、どうにかして探すという感じですね。




アニメの世界に入ったような感覚でプレイできます!

──ストーリー部分の見どころを教えて下さい

薄井:世界観としては1作目に近いガンプラバトル選手権モノですが、ストーリーのミッションを進めていくとさまざまなチームの敵とエンカウントするんですよ。その点では1作目よりも大会に参加している感覚を、より強く味わっていただけると思います。アニメの「ガンダムビルドファイターズ」の世界に入り込んだイメージですね。

福川:ストーリーのミッションに登場する敵は基本的に固定なんですが、途中で乱入してくる相手もいるんですよ。その敵はランダムで、いろいろなカスタマイズの機体が出現するように設定しています。これは1作目や2作目では導入していなかったシチュエーションですので、こちらも見どころの1つになっていますね。

──エンカウントする敵のカスタマイズは、どのように設定されているのでしょうか?

福川:過去作で開催された「MS開発室」のコンテストで入賞した機体が中心になっています。




◆SDガンダムのCVについて、答えは1つしかありませんでした

──SDガンダムの設定は、ストーリーとシステムのどちらを主導として進められたのでしょうか?

薄井:システムが主導になりましたね。まず「SDガンダムを、どういった形でガンプラバトルに入れ込むのか?」という部分を先に考えていきました。

福川:SDガンダムと一緒に戦うというシチュエーションはほかの「ガンダム」ゲームでは導入していませんでしたので、ぜひ実現させたいと思いました。

ほかにも手法があったのかもしれませんが、最もベストな方法として今回の御伴(オトモ)というシステムを考えました。

──参戦するSDガンダムの選定はどのような基準で行われたのでしょうか?

薄井:「SDガンダム BB戦士」だけでも400体近くいますからね(笑)。ですから、今回は「レジェンドBB」という1つのシリーズを中心に選定しています。

──過去の作品にもパートナー機は存在しましたが、SDガンダムの思考で特徴的なアクションなどはありますか?

福川:パートナー機のAIも、はじめから作り直しています。前作でのパートナー機は同じように集まって、同じように攻撃する感じで動いていましたが、

今回はチームバトルというところもありまして、ときには分散したり、ときには強敵に挑んだりと、これまでとは違う動きになっていることが感じられると思います。

──制作過程で、SDガンダムをカスタマイズするというアイデアは出たのでしょうか?

福川:提案としてはありましたが「SDガンダムをカスタマイズして何をさせるか?」という部分で、まだその必要性が見つからなかったんです。それに自機をカスタマイズして、さらにSDガンダムもカスタマイズするとなると、ゴチャゴチャした感じになりそうでしたので......。それは、もう1つ段階先の話になりますね。

薄井:そのような理由から、モジュールをセットして戦い方の方針を変えたり、ミッションに連れて行くとそのSDガンダムが使う技を自機が覚えられたり。そういった形でサポートに徹する役割にしたんです。あくまでも自分のガンプラを「どうカッコよくするか、どう強くするか?」というコンセプトが柱になっているゲームですので、そのサポートの1つとしてSDガンダムが存在しているんです。

──戦闘中に出すことができる指示について、こうしたほうがいい的なアドバイスはありますか?

福川:メインになるのは、照準(ロックオンした敵を集中攻撃)、手をかざす(攻撃をやめて防御に徹する)のアイコンになると思います。各個撃破したければプレイヤーと同じ敵を狙わせるのがいいですし、自分がトドメを刺したいなら待機させるというイメージで。PS4®ですと、2つの指示がタッチパッドボタンの左側と右側をそれぞれ押し込むことで簡単に指示が出せるショートカットがありますので、利用していただければと思います。

──ロボ太(SDガンダム)のCVが松本保典さんだったことに感激しました。

薄井:原作の声を担当されている声優さんが登場するのは『ガンダムブレイカー』シリーズ初ですね。もともとロボ太というキャラクターがいて、彼がいろんなSDガンダムを操作するという設定ですので、それは声がないといけないだろうと。それでナイトガンダムはどんな声だったかなと考えたときに、答えは1つしかありませんでした(笑)。




組み合わせのバリエーションは750億通りという次元ではありません!

──カスタマイズ関連の新要素としてビルダーズパーツが追加されましたが、これはどのような経緯で生まれたアイデアなのでしょうか?

福川:部位の交換だけではなく、本格的にカスタマイズしたいという思いはお客様のなかにもあったと思うんですよ。それを実現させるために考えた機能になります。

薄井:実際のガンプラでもビルダーズパーツHDという商品が発売されていますよね。それをそのまま再現したわけではありませんが、そこからヒントを得た別売りパーツというイメージです。

──武器のビルダーズパーツを取り付けると実際に使用することができますが、しっかりとゲームに反映させるところで苦労はありませんでしたか?

福川:本当に大変でした(笑)。

薄井:お客様がどこに何を取り付けるのかわかりませんので(笑)。パーツの組み合わせは「150の5乗分(=750億通り)」ですとお伝えしていますが、そこにビルダーズパーツは含まれていないんですよ。ビルダーズパーツを取り付ける場所、数、角度、サイズなどを計算に入れたら750億という次元ではありませんので(笑)。

──ビームやミサイルなどは、取り付けた角度によって攻撃の軌道が変わるのでしょうか?

薄井:その検討もしたんですが「必要なのか?」という話になりまして(笑)。それにロックオンマーカーの意味もなくなってしまうので、角度や方向に関係なくロックオンしている敵に向かって飛んでいくようになっています。




同じザクⅡの腕でも、人によってぜんぜん違うものに!?

──パーツ合成のポイントと進め方についてアドバイスをお願いします。

福川:本作では合成することでアビリティを移行できます。「成長させたアビリティをいかに継承させていくか?」というところがポイントになるシステムです。

薄井:今回の合成は、1作目と2作目のイイトコロを全部盛り込んだものになっています。過去作では強いパーツが限られていてそれを探していく感じでしたが、今回は合成を上手く利用することでどの機体でも強くなります。とはいえアビリティがついているか、いないかは運だったりしますが、「そのアビリティをどう移行させていくか?」という自分の選択も含めてテクニックだったりするので、自分なりの方針で進めてほしいですね。

──合成の進め方でそれほど顕著に違いが出てくると?

薄井:同じザクⅡの腕でも、人によってぜんぜん違うザクⅡの腕になったりします。なので大変ですよ。パーツはいっぱい入手できるので(笑)。今回はわりとポロポロと手に入りますので合成はしまくれるんですが、合成を行うのに比例してGPが足りなくなると思います。そうしたら、バウンティハンターモードで稼いでください。カスタマイズに時間をかける人ほど、GPが足りなくなる傾向にありますので、合成に必要なGPを手に入れるためにパーツを売るとか......。そういったことも選択肢の1つとして考えていくことになるかもしれません。




「俺ツエー、俺カッケェ―――!」を体感していただきたい!

──バウンティハンターモードも見どころの1つですが、こちらはどういった理由で追加されたのでしょうか?

薄井:やはり「長く楽しんでいただきたい」ということが最大の理由ですね。お客様からの要望として「対戦がやりたい」というのが多かったのと、「対戦はいらない」という声が多かったんです(笑)。そこで我々の1つの答えとして、擬似対戦という形で遊べるモードを追加しました。

福川:登場する敵は、オフラインの場合は過去作で開催された「MS開発室」のコンテストで入賞した機体。オンラインの場合は『ガンダムブレイカー3』でお客様が「MS開発室」にアップした機体が、それぞれランダムで出現します。

──賞金はどのように決まるのでしょうか?

福川:自分の機体の強さなどに応じて賞金幅は決まる仕組みになっています。どの相手が幾らの敵か、というのはランダムですね。

薄井:「俺ツエー、俺カッケェ―――!」をもっと体感していただきたい。賞金に応じて相手の強さも変わってきますが、「ある程度歯ごたえのある相手をどうボコボコにして、どう気持ちよく勝つか?」というところを味わっていただきたいですね。

──『ガンダムブレイカー3』の「MS開発室」で開催されるコンテストとして、どんなものを考えられていますでしょうか?

薄井:現在(3/11)開催されているのは、テーマソングを担当されているBACK-ONさんのコンテストですね。メンバーのみなさんに審査員をしていただいて、「インフィニットジャスティスガンダムのパーツを使って機体をカスタマイズする」というお題で募集しています。今後もいろいろと考えていますので、ぜひ参加してほしいですね。




◆HARDCOREの難易度では、STANDARDよりもよいパーツが入手できます!

──本編のミッションは「CASUAL」「STANDARD」「HARDCORE」の3つから難易度が選択できますが、それぞれの違いと内容について説明をお願いします。

福川:「CASUAL」は、敵が倒しやすいんですが出現するパーツは「STANDARD」と同じですので、アクションが不慣れな人はこちらを選んでいただければ。「STANDARD」はゲームの標準的な難易度で、シリーズの経験者はこちらを。「HARDCORE」は腕に自身のある人向けの難易度で、「STANDARD」よりもよいパーツが入手できます。ゲームを進めると、どうしても自分が強くなりますので序盤のミッションをやり直すと歯ごたえがなくなってしまいますよね? そうなったときに「HARDCORE」を選んでいただきますと、現在の自分の強さに近い敵が出現しますので、ミッション1-1でも敵が強い状態でプレイすることができます。

──ミッション選択時には、ミッションごとに出現する敵が表示されていますが、あの機体のパーツが入手できると考えてよろしいでしょうか?

福川:リストに表示されている敵は固定で出現するものですので、その敵のパーツが手に入ります。そのほかに途中で乱入してくる敵はランダムでして、その敵もパーツを落としますので、何が手に入るかはお楽しみですね。

薄井:敵がランダムですので、何を落とすかはわからないんですよ。その点はバウンティハンターモードも同じですので、相手を選ぶときには賞金と同時に装備しているパーツも目安になると思います。

──敵の表示にはHGとMGの区別もありますが、MGのパーツが序盤に手に入ることはあるのでしょうか?

薄井:MGのパーツはゲームを進めて条件を満たさないと開放されません。じつはHGとMGでパーツの強さは変わらないんですよ。カスタマイズしたときに見た目が違うだけですから、デザイン的にMGのほうがカッコイイと思ったならMGのパーツを選んでいただく形でいいと思います。

──画面右下に表示されている「BUILD BREAKER RANK」は、どういった部分に影響してくるのでしょうか?

福川:ストーリーの進行や何かの開放条件になっていたりはしません。マッチングをするときに「だいたいどのくらいプレイしているユーザーなのか?」ということを判断するための目安ですね。

薄井:ミッションをクリアしたり、パーツの合成するだけでもガンガン上がっていくと思います。じっくりプレイしている人ほどレベルが高いということになりますね。




◆クリア済みのミッションにも挑戦していただきたい!

──現在プレイ中、あるいはこれからプレイしようと考えているお客様に向けてアドバイスをお願いします。

福川:ストーリーをある程度進めると解禁される要素で、1度クリアしたミッションがランダムで「ホットスポット」になるという要素があります。そこだけに出現する敵も設定されていますので、「まだ持っていないパーツがあるけど、どこに出現する敵が持っているのか?」という状況になったら、「ホットスポット」の敵が持っているかもしれません。クリア済みのミッションにも、ぜひ挑戦していただきたいです。

薄井:GPを稼ぎたいならバウンティハンターモードがオススメですね。ランキングの上位に入っていただければ、より多くのGPが入手できます。ランキングボードは月曜日の昼にリセットされますので、月曜日にプレイしていただければ上位に入りやすいかと。あと、オンラインで競争プレイが楽しめるチャレンジャーというモードも用意してあります。こちらは参加したプレイヤーで競い合って、順位に応じてGPが獲得できるというモードなんですけど、また違った遊びが楽しめるようになっていますし、こちらもぜひプレイしてみてください。





■【CD発売記念 BACK-ON杯】「HGインフィニットジャスティスガンダム」のパーツを使ったカスタマイズガンプラをエントリーしよう!

「MS開発室」のコンテストの1つとして、本作のテーマソングを歌い上げるBACK-ONの名を冠した「CD発売記念 BACK-ON杯」のカスタマイズコンテストが絶賛開催中! 「HGインフィニットジャスティスガンダム」のパーツを使ったカスタマイズガンプラをエントリーすると、BACK-ONが直々に審査をしてくれるうえ、入賞者にはサイン入りポスターが贈られるとのこと。エントリー受付時間は、3月17日(木)までとなっているので、公式HPで詳細をチェックし、ふるって応募してほしい!!

※「ガンダムブレイカー3 MS開発室」にモビルスーツのデータを保存するにあたり、まずはじめにPS4®/PS Vita版『ガンダムブレイカー3』にてカスタマイズしたMSのアップロードが必要です。
※また、Sony Entertainment Network(SEN)アカウント/バンダイナムコID(ガンダムパーフェクトゲームス無料会員登録)についても事前の取得をお願い致します。



<アップロードの流れとガンプラの確認方法>

1:『ガンダムブレイカー3』でカスタマイズしたモビルスーツをアップロードしよう!

(1)ハンガー内のセットアップ>フォトグラフでカスタマイズしたモビルスーツの情報をアップロード
(2)「GUNDAM PERFECT GAMES」にアップロードしますか? という確認メッセージが表示される
(3)「○ アップロードする」を選択すると「ガンダムブレイカー3 MS開発室」へのアップロードが完了!


2:バンダイナムコIDでガンダムパーフェクトゲームスにログイン

・バンダイナムコIDでガンダムパーフェクトゲームスにログインする


3:「ガンダムブレイカー3 MS開発室」でマイモビルスーツを設定

・設定に際して事前にSony Entertainment Network(SEN)アカウントの認証が必要です。
・認証したSENアカウントに対して1つのバンダイナムコIDしか紐付けを行なうことが出来ませんので、ゲームにてアップロードした際にサインインしていたSENアカウントを入力いただくようお願いいたします。
・誤ったSENアカウントを紐付けた場合、マイモビルスーツを設定することが出来ませんのでご注意ください。


4:創ったモビルスーツをみんなに紹介しよう!

モビルスーツの設定が完了したら、設置されているTwitterやFacebookなどのSNSからオリジナルMSをみんなに紹介しよう。
また、モビルスーツギャラリーには、設定されたモビルスーツが自動的に表示されるので、ほかのプレイヤーが作ったオリジナルMSも見ることができる。

※公序良俗に反する名前や権利侵害に値する名前のマイモビルスーツのエントリーは控えていただくようお願いいたします。
※エントリーに際して事前にSony Entertainment Network(SEN)アカウントの認証が必要です。
※認証したSENアカウントに対して1つのバンダイナムコIDしか紐付けを行なうことが出来ませんので、ゲームにてアップロードした際にサインインしていたSENアカウントを入力いただくようお願いいたします。
※誤ったSENアカウントを紐付けた場合、マイモビルスーツを設定することが出来ませんのでご注意ください。
※アイテム付与は予告なく終了する場合がありますので予めご了承ください。
※コンテストによってはアイテム付与を行なわない場合もあります。
※過去の「ガンダムブレイカー」シリーズのデータを使用することはできません。『ガンダムブレイカー2』のデータの保存は「ガンダムブレイカー2 MS開発室」で行なってください。「ガンダムブレイカー MS開発室」のサービスは終了しております。





グラフィック、システム、ボリュームなど、あらゆる面において『ガンダムブレイカー3』は、間違いなくシリーズ最高の完成度です。「ガンダム」ファン&ガンプラファンなら大満足できると思いますので、ぜひチャレンジしてみてください。オンラインマルチやバウンティハンターモードで、一緒に盛り上がりましょう!!

※使用している画面はPS4®版の開発中のものです。



▼PS4®/PS Vita『ガンダムブレイカー3』の購入はこちらから


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ガンダムブレイカー3

・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation®4/PlayStation®Vita
・ジャンル:創壊共闘アクション
・発売日:好評発売中
・価格:PS4® パッケージ版 希望小売価格:7,600円+税
    PS4® ダウンロード版 販売価格:8,208円(税込)
    PS Vita パッケージ版 希望小売価格:6,800円+税
    PS Vita ダウンロード版 販売価格:7,344円(税込)
・CERO:A(全年齢対象)

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『ガンダムブレイカー3』公式サイトはこちら

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PS.Blogの『ガンダムブレイカー3』ページはこちら

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