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開発者同士の頂上決戦!? PS4®/PS Vita『ONE PIECE BURNING BLOOD』【特集第4回】

by PS.Blogスタッフ 2016/04/21

大人気作品「ONE PIECE」に登場する個性あふれるキャラクターたちのバトルを、迫力のビジュアルで"超再現"するPlayStation®4/PlayStation®Vita用ソフトウェア『ONE PIECE BURNING BLOOD』が、本日4月21日(木)についに発売! 自分が好きなキャラクターで最大3人のチームを組み、"悪魔の実"の能力や"覇気"などの能力を駆使した「ONE PIECE」ならではのバトルを体験できる3D対戦アクションゲームだ。


<目次>


■まずは『ONE PIECE BURNING BLOOD』のゲーム内容をおさらい!

■タイトル発売記念として開発陣のスペシャルマッチを実施! プロデューサーVSディレクター陣の勝負の行方は!?

■対戦後は、宴の代わりに座談会! 開発の裏側もお聞きした!

ダウンロード版専用特典は追加コスチュームの「ペローナ(水着)」とPS4®&PS Vita用テーマ(ペローナ)!




【新着情報】
アニメと漫画表現を融合させた新しいビジュアル表現で「ONE PIECE」の世界を"超再現"する『ONE PIECE BURNING BLOOD』。本作のプレイ動画第5弾、第6弾が公式サイトで公開されている。第5弾はトラファルガー・ロー、バーソロミュー・くま、ゲッコー・モリア、バギー、第6弾では赤犬、黄猿、青キジ、スモーカー(2年後)の"悪魔の実"の能力を使った迫力のバトルがそれぞれチェックできる。なお、第6弾ではおなじみとなった、ものまね芸人・古賀シュウさんの面白ゲームプレイ動画も公開中。はたして"マネマネの実"の能力者に扮した古賀シュウさんは、"ヒエヒエの実"に見立てた冷凍倉庫から勝利を奪えるのか!?




特集第4回の今回は、タイトルの発売記念として『ONE PIECE BURNING BLOOD』の開発を手がけたバンダイナムコエンターテインメント、プロデューサーのナーソロミュー・くま(中島光司)氏と、スパイク・チュンソフトの金子裕幸氏、菊地大理氏による『ONE PIECE BURNING BLOOD』対戦マッチと、タイトルの開発秘話を明かした座談会の模様をお届けする。


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前回までの特集記事はこちら

頂点を極めるのは誰だ!? 海賊たちの熱き闘いを超再現するPS4®/PS Vita『ONE PIECE BURNING BLOOD』【特集第1回】

登場キャラの特徴を一挙紹介! PS4®/PS Vita『ONE PIECE BURNING BLOOD』【特集第2回】

頂上戦争モードを徹底紹介! PS4®/PS Vita『ONE PIECE BURNING BLOOD』【特集第3回】

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■まずは『ONE PIECE BURNING BLOOD』のゲーム内容をおさらい!

まずは『ONE PIECE BURNING BLOOD』のゲーム内容のおさらいをしておこう。本作は人気作品「ONE PIECE」に登場する42人ものキャラクターが、最大3人までのチームを組んで激突する本格的なチーム対戦アクション。各キャラクターが身につけた"悪魔の実"の能力や"覇気"といった力を取り入れることで、「ONE PIECE」ならではの戦いを"超再現"している。

爽快な連続攻撃(コンボ)や、豪快な一撃で相手を叩き伏せる超必殺技と、その必殺技でトドメをさしたときなどに演出が加わるグランドインパクト、チームメンバーとの連係攻撃など、熱い駆け引きを楽しめる数々のシステムが用意され、チーム対戦アクションとしての完成度も高い。


ゲームモードは家族や友達との対戦も楽しめる「フリーバトル」のほか、マリンフォード編を複数の人物の視点から体験できる「頂上戦争モード」、手配書に書かれた相手とさまざまな条件下でバトルする「WANTEDバーサス」、ゲームの基礎からしっかり練習できる「トレーニングモード」、世界中のライバルと熱闘が楽しめる「オンラインバトル」などを収録。1人でも、複数でも、さまざまなユーザーが楽しめる充実の内容だ。




■タイトル発売記念として開発陣のスペシャルマッチを実施!
 プロデューサーVSディレクター陣の勝負の行方は!?

さて、ここからはいよいよ開発スタッフによる"頂上決戦"の模様をお届けしよう。お集まり頂いたのは、本作のプロデューサーであるバンダイナムコエンターテインメントのナーソロミュー・くま、こと中島光司氏、ゲームの開発を担当したスパイク・チュンソフトから開発統括を務めた金子裕幸氏。さらに実際の現場で開発チームを率いた菊地大理氏にもアドバイザーとして参加していただいた。勝負は中島氏と金子氏の3連戦で行なわれる形に。それぞれ開発中のテストプレイやイベントの際に本作での対戦をやりこんでおり、かなりの熱戦が期待されたが、はたしてその結末は......!?




<第1戦目>
中島氏は主人公のルフィとサボ&コアラの革命軍コンビを選択。金子氏は得意キャラだというバルトロメオに、"神"エネルと、女性キャラが仲間にいると攻撃力が上がる代わりに、対戦相手が女性キャラだと攻撃力がほぼゼロになってしまうというクセのあるキャラクターのサンジを選択。


コアラがお気に入りと語る中島氏は、その言葉通りコアラにキャラを切り替えバルトロメオとエネルを素早い動きで翻弄し、着実にダメージを与えていく展開に。金子氏も奮戦するが中島氏は的確なキャラ切り替えも交えてエネル、バルトロメオを撃破し、残るサンジに対してはコアラを出して圧倒的に有利な状況に! 女性キャラ相手ではまるで力の出せないサンジはあえなく撃破され、1戦目は中島氏が勝利を収めた。




<第2戦目>
中島氏はチームを変更し、中距離を得意としたパワー型のフランキー、トリッキーな動きでコンボを決めるボン・クレー、さらに"悪魔の実"の能力や"覇気"などを持たないナミを選択。金子氏は雪辱を晴らすために同じチームでの戦いを継続した。


中島氏はやや動きにクセはあるものの、リーチがあって攻撃も意外に素早いボン・クレーでゲームをリード。金子氏もバルトロメオのバリアを活用して対抗するが、中島氏はバーニングゲージを溜めた状態でフランキーを投入し、限界突破でフランキー将軍に変身! その圧倒的な攻撃力で金子氏のチームのキャラクターたちに大ダメージを与えていく。金子氏もエネルを変身させて対抗しようとするが、ボン・クレーやナミに体力を削られていたためにあえなく撃破。そのまま押し切って中島氏が再び勝利!




<第3戦目>
最後の勝負は、中島氏がミホーク、バージェス、ハンコック、金子氏がエース、ペローナ、赤犬と、高い能力を持つキャラクターを集めたチームによる全力バトルに! 意地を見せたい金子氏だったが......?


勝負はやはり中島氏がリード。突進力のあるバージェスで金子氏のエースに怒涛の攻めを敢行して撃破し、続く赤犬もハンコックのリーチの長い蹴りと"メロメロの実"の能力で翻弄して撃破してしまう。金子氏も残ったペローナでゴーストを使いわけながらなんとか踏ん張り、バージェスやハンコックの体力を削っていくものの、中島氏は剣を振るって強力な遠距離攻撃を繰り出せるミホークで対抗。そのまま勝利に持ち込んだ。


勝負の結果は中島氏の3連勝! これに対して金子氏は、アドバイザーだったはずの菊地氏をリベンジ役に立てて、中島氏に再戦を申し込み、中島氏もこれを快く了承する。開発現場で多数のバトルをこなし、キャラクターの特性を知り尽くした菊地氏だけに、リベンジ成功は必至か?





<第4戦目>
中島氏は、強敵相手ということで、先ほど有利に立ち回れたミホークとバージェスにルフィを新たに加えたチームに変更。菊地氏はお気に入りのキャラだというトラファルガー・ローに、強力な遠距離攻撃を持つクザン、圧倒的なパワーを持つ白ひげという組み合わせをチョイスした。


菊地氏の怒涛の攻めが期待されたリベンジ戦だが、序盤から中島氏操るミホークがリーチを活かして有利に戦いを展開。メンバー交代を利用して連続攻撃を叩き込む結束連撃(トライブチェーン)を活用したり、ルフィの限界突破を使ったりと勝負慣れしたところを見せてトラファルガー・ローとクザンを次々と撃破! 最後は再びミホークに交代し、攻撃範囲の広さと遠距離攻撃を活用して、暴れる菊地氏の白ひげを見事に倒してしまう。


なんとリベンジ失敗! 菊地氏は泣きの一戦を申し込み、最後のバトルが行なわれることに......。




<第5戦目>
中島氏の「画面分割での戦いもお見せしておかないと」という言葉に従い、この勝負では画面分割タイプの表示で対戦が行なわれた。中島氏はクロコダイル、エネルにパワー型キャラのジョズを加え、ロギア系の能力者2人を主力に。

菊地氏は"覇気"による連続攻撃が強力なシャンクス、影を使った中距離戦を得意とするモリア、仲間の回復ができるチョッパーを選択する。


ロギア系の能力者で通常の攻撃を無効化できる"ロギアガード"をアピールしようとする中島氏だったが、菊地氏はシャンクスの"覇気"を使った攻撃でそれを無効化。有利にたった菊地氏はモリアを限界突破させてエネルを撃破。さらにチョッパーを出してシャンクスのダメージを回復させ、そのシャンクスを使ってジョズも撃破。残った中島氏のクロコダイルがなんとかチョッパーを倒すも、菊地氏は再度シャンクスに交代してクロコダイルを撃破する。

スパイク・チュンソフトが初の勝利をもぎとったところで、今回の"頂上決戦"は終了! 泣きの一戦はノーカウント、ということで中島氏が今回の勝利者に。最後は3人が互いの健闘を讃え、長い戦いは幕を閉じた。

■対戦後は、宴の代わりに座談会! 開発の裏側もお聞きした!

--頂上決戦の勝者は中島さんになりましたが、みなさん対戦を終えて、いかがだったでしょうか。


中島氏(以下、中島):なんとか勝ちを収められましたが、最後の菊地さんのチョッパーの使い方には驚きました。好きなキャラだけを選んで遊ぶのもいいですが、やはり対戦アクションなので勝ちたいと思ったら組み合わせを考えて戦略を練るのが重要ですよね。


金子氏(以下、金子):バルトロメオはバリアの活用法を、エネルは変身を見せようと思ったんですが不発に終わってしまいましたね。バルトロメオは、バリアでたいてい相手がひるむので、そこに爆弾を投げるとか、横になって挑発するとか、相手の心を乱すプレイが真骨頂なんです。


左から菊地大理氏(スパイク・チュンソフト)、中島光司氏(バンダイナムコエンターテインメント)、金子裕幸氏(スパイク・チュンソフト)


菊地氏(以下、菊地):最後はチョッパーの戦い方を見せられたかなと。シャンクスの強力な"覇気"のコンボを主力に、チョッパーで傷ついた仲間の体力を回復させていく、という戦略でした。個人的に好きなのは最初に使ったローですね。自分で自分をピンチに追い込むが強い爆発力もある。「ROOM」状態からシャンブルズで裏を取ったり、範囲攻撃でどこでも切れたり。メリット・デメリットがすごくはっきりしていて、いろんな戦い方が考えられます。


中島:私が好きなのは、ゲームのプレイアブルキャラとしては初参戦のコアラなんです。本格的にゲームとしてキャラを作るのが今回初めてで。対戦アクションで、男性キャラのほうが多いので、女性らしい見た目の華やかさを出せるように、ブラウスの感じなどにも細かくチェックを入れたので、思い入れは強いですね!


--それぞれのキャラの個性がゲームにきちんと落とし込まれていますね。


菊地:外見だけでなく、キャラクターの個性や性格も戦い方に出るようにしたかったんです。エースやルフィならガンガンいきたいし、青キジならだらけきった感じで遠くから氷でじわじわ削るとか。使うキャラクターになりきれるプレイにしたいと思って技やバランスを考えました。


中島:キャラのバトルスタイルもそうですが、見た目、モデリングについてもスパイク・チュンソフトさんにすごく頑張っていただきました。「ONE PIECE」のキャラクターって全体に極端な体型の人物が多いんですよね。バージェスなんかも上半身はムキムキなのに、足はすごく細かったりして。女性キャラの体型もすごくメリハリがあります。


菊地:さまざまな体型のキャラがアクションをしたときに、どうしたらカッコよく見えるか、マンガやアニメはもちろん、フィギュアなども参考にしながら細部まで調整しました。色合い的な部分は、尾田栄一郎先生のイラスト集なども見て、参考にしています。


--今回、スパイク・チュンソフトさんをパートナーに選ばれた経緯はどんなものだったんでしょう。



中島:スパイク・チュンソフトさんとはPlayStation®2の時代に「DRAGON BALL」ゲームを作っていただいたことをきっかけに10年近くのお付き合いがあったんです。その後も『Jスターズ ビクトリーバーサス』などでお世話になりました。しっかりした対戦アクションゲームのノウハウをお持ちで、キャラクターゲームを作る力と作品愛を十分にお持ちだというのがわかっていたので、今回の『ONE PIECE BURNING BLOOD』の開発をお願いしました。


金子:我々開発チーム側でも、もともと「ONE PIECE」の格闘アクションを作ってみたいという気持ちがあり、そこにお話をいただけたことで"魂が燃え上がる"ような気持ちでした。国民的な人気作ですし、それに向けられる期待を裏切ってはいけないという、いい意味でのプレッシャーを感じましたし、"どういうゲームにしよう"、"どういう絵作りをしよう"というのをしっかり議論しながら開発を進めました。中島さんとも、いろいろ相談をしましたよね。


中島:開発中に"こういう要素が必要です! "と伝えると、金子さんが"うーん、そうですか......"とちょっと困り顔をされたりしてね(笑)。でも、次に見せてもらうとちゃんとその要素が再現されていて、そのやりとりが楽しかったです。


菊地:"作中のこのシーンの、この気持ちよさを出したい"といったお話もいただいて、それを実現する方法を考えて、再度、お見せするというやり取りを繰り返していました。今まで一緒に作らせてもらったタイトルの中でも、そういったやりとりが一番多いタイトルになったと思います。


--そうしたやり取りの中から、ゲームに導入された要素にはどんなものがあるんでしょうか。


中島:ルフィのゴムゴムの銃弾(ブレット)で、拳が当たった瞬間の相手の顔にギュっとカメラが寄って、白目になっている、とか。これは"「ONE PIECE」ですから入れてください!"と僕からお願いしたものです(笑)。


金子:ほかにもグランドインパクトに関連する演出は、細かな見せ方も含めてたくさんアイデアをいただきましたね。開発からすると、ゲーム中で再現するとゲームとしてちょっとバランスが厳しいとか、見せ方が難しい技もあるんですが、そこは中島さんと話し合いながら解決していきました。


中島:ゲームだからといって「ONE PIECE」の表現の持ち味をなくしてしまうのはおかしいですし、そこはしっかりお話をさせていただきました。漫画、アニメ、ゲームとそれぞれ良さがあり、僕らはゲームとしてのよさがきちんと伝わるものにしたいと思って作っていますから。


--本作は漫画とアニメが融合したビジュアルという点がポイントになっていますが、こちらは最初のコンセプトからそうだったんでしょうか。


中島:最初にゲームの方向性を決めるときに、フィギュアを見ながら、キャラクターはアニメや漫画っぽく、ステージとエフェクトはリアルに表現することで、ゲームならではのビジュアルができるのではないか、という話をしました。開発中のプロトタイプを最初に見た時は、考えていたものと違うかも......なんて思ったりもしたのですが、スパイク・チュンソフトさんの開発チームのすごいところは、そこからどんどん良くなっていくんです。伸びがすごいというか。


菊地:ゲームを作る時って、基礎部分といろいろなパーツを平行して作っていくので、プロトタイプとして動作や仕様の確認のときにお見せするものと、最後に全部を合体させた時の仕上がりが大きく変わりますからね。


金子:PS4®のパワーをどこにどう配分するか、最初から全てを決めることは難しいので、実際に作りながら、この部分はこのぐらいの力で表現して、この表現に力を入れよう、という風に確認していくんですよね。配分しきったところのグラフィックで中島さんに納得していただくというやり方でした。



--本作のビジュアル表現を実現する上で、注意された点を教えて下さい。


菊地:今回PS4®で『ONE PIECE』のバトルゲームを作るということで、キャラクターをどんな見た目にしようかけっこう悩みました。アニメのいいところと、尾田先生のテイストをうまくミックスしたものにしたくて。その結果として、絵の上に斜線がかかるハッチング(平行線を重ねて重厚感を出す手法)のようなシェーダーを作ったり、輪郭の線の太さが意図的に場所によって変わるようにして、ペンのタッチのような雰囲気を出すといった工夫をしています。


中島:輪郭の太さが変わる部分は、僕からのリクエストでした。CGモデルでは線の太さって基本的に一定なんですが、マンガは線に強弱があるんです。"漫画のこの感じがほしい!"とお伝えして、実際にできてきたときはうれしかったです。正直、無茶ぶりかなあとも思っていたんですが(笑)。


菊地:ロギア系の能力者が出す、炎や氷もすごく苦労したところです。氷だったら青一色、みたいにはしたくなかった。あくまで現実の氷のように描きつつ、アニメとの中間を狙いました。特にマルコの炎は、青、緑、黄色とかがまざった色でありつつ、主要部は必ずこの色をしているという決まりみたいなものがあり、それをゲームで再現するために最後まで調整していました。



--キャラクターの再現は相当に苦労されたようですね。


菊地:まず、42人キャラクターがいて、技のモーションや体型が共通するキャラがほとんどいないというのは、作る方としては苦労しましたね(笑)。


中島:「ONE PIECE」って、そこが作品の優れた点でもあるのですが、同じ見た目・体型のキャラクターが少ないんです。また、気づきにくいんですが、ドフラミンゴとか実は身長が3m以上あって、それと身長60cmのチョッパーが戦うというシチュエーションがあったりもする。この状況をゲーム上で正しいスケールで再現しようとすると、どうしても無理が出てしまいます。


菊地:チョッパーを基準にして、だいたいこのぐらいの身長だろうって形で並べると、身長差がありすぎるキャラが出てきちゃうんです。実際にそのスケールで対戦させるとチョッパーが足で隠れちゃう(笑)。バトルゲームとして成立させるには、ある程度の釣り合いが必要ですし、その調整にも時間をかけてます。


--格闘アクション部分のシステムも非常に作りこまれていると感じます。


中島:やっぱり対戦するゲームなので、勝敗が運に左右されるような形で決まってしまうと面白くないんですよね。「ただガチャガチャ押していればいいのか」と思われてしまうのは嫌だったんです。なので、対戦のシステムは最初から作りこもうという意思で進めていました。

とはいえ、やはり本作は「ONE PIECE」ファンに向けたゲームであり、難しいコマンドを正確に入れられないと勝負にならないという作りにしてしまうと、ユーザーの方が楽しみにしている"悪魔の実の能力を使う"とか"いろいろな技を出す"とか、そういった基本の部分が楽しめなくなってしまう。

それを避けるために、必殺技はワンボタンで出るし、ガチャ押しだけでもある程度は先に進めるけれど、ネット対戦などで勝とうとすると、ガードブレイクや結束連撃(トライブチェーン)といった、ワンランク上の技術が必要になるように作ってます。「ONE PIECE」ゲームを作る上でいつも気にしているのは"間口は広く、遊びは深く"という意識です。毎回試行錯誤しながら、難しいなと感じますね。


菊地:42人もキャラがいるので、その中である程度幅を持たせている部分もありますね。相手の行動を読んでチャンスを作るのが得意という方はフランキーやキッドのような、一撃必殺の攻撃を持つキャラで読みあいの妙を楽しんでいただけるでしょうし、技の範囲や出るスピードを意識しながら戦うような緻密な戦い方をしたい人も、それを楽しめるキャラクターがいます。


--先ほどの対戦でもありましたが、チームの組み方ひとつをとっても多くの戦略が存在しますよね。


菊地:フィールドに出る前から戦いが始まっている、という感じでしょうか。チームの組み合わせもそうですが、サポートキャラをつけられるかどうかもキャラごとに違うんです。海軍の三大将は確かに強いけれど、サポートキャラは限られている。反対に一見弱そうに思えるチョッパーやウソップ、ナミも、サポートキャラを含めて考えれば決して弱くはない。

相手がロギア系だとものすごく強いとか、そういったチームの作り方もあります。ネット対戦では、相手のチームを見た瞬間に「ヤバい!」とか、「これは行ける!」といった感情が生まれるはずですよ。


--そもそも今回、対戦アクションにしようと考えた経緯はなんだったのでしょうか。


中島:これまでたくさんの「ONE PIECE」ゲームを作ってきたのですが、冒険やストーリーがメインのものが多かったんです。そんな中で、お客様から「ONE PIECE」のバトルを楽しみたいというご意見も寄せられていました。そしてPS4®が登場して、いろいろな新しい表現も試せるだろうということで開発に着手したんです。今回は"超再現"と言わせていただいていますが、作中の再現度という点についてはPS4®のパワーによるところが大きいです。


金子:ロギア系の再現などはまさにそうですね。僕たち開発者を含めて、それぞれの「ONE PIECE」ファンが思い描くバトルシーンをゲームにしたらどうなるんだろうというのが、実際に表現できたと思います。


--PS Vita版のほうは、PS4®版となにか違いがあるのでしょうか。


中島:グラフィックの面ではPS4®版とPS Vita版で差はありますが、収録されたゲームモードなど、ゲーム中で楽しめることはまったく同じです。


金子:最初のうちは、超必殺技の「グランドインパクトの演出が入れられないかも」とか、「オンライン対戦はちょっと厳しそう」といっていたんですが、できましたね。改めてPS Vitaの凄さも実感しました。


中島:グラフィックもPS Vitaならではの締まった絵になっていますし、PS Vita版はPS Vita版できちんと「ONE PIECE」のバトルを楽しんでいただけるものに仕上がったと思います。


--ありがとうございました。最後に、PS.Blog読者にメッセージをお願いします。


菊地:「ONE PIECE」が好きな方が自由に遊べるように制作したつもりです。対戦をとにかく頑張りたい方、"頂上戦争"のストーリーをもう一度確かめたい方、好きなキャラを育ててやり込みたい方と、いろいろな遊び方に対応できたと思いますので、ぜひ多くの方に遊んでいただければと思います。


金子:"BURNING BLOOD"というタイトルに恥じない、熱い戦いをゲームのどんなモードでも楽しんでいただけるようになっています。思う存分遊んでほしいですね。


中島:今回は「ONE PIECE」らしいバトルの再現という部分に非常にこだわって作っていますので、そのために用意したさまざま要素をみなさんに楽しんでいただけるとうれしいです。






■ダウンロード版専用特典は追加コスチュームの「ペローナ(水着)」とPS4®&PS Vita用テーマ(ペローナ)!

ダウンロード版専用特典は「ペローナ(水着)」の追加コスチューム! 加えて通常の初回封入特典である、特典専用追加プレイアブルキャラクター「ギア4ルフィ(限定バージョン)」と、ドキッ、夏の娘コスチューム「ナミ、ロビン、ハンコック(水着)」も付いてくる。さらには、追加ダウンロード版期間限定特典として特製PS4®&PS Vita用テーマ、ドキッ、夏の娘コスチューム「ペローナ(水着)」などのデザインをあしらった特製テーマの追加付属も公開された。購入を予定している人は豪華特典満載のこの機会に、ぜひ!


◆価格
通常版:PS4®版 8,208円(税込)/PS Vita版 7,344円(税込)
アニソンサウンドエディション:PS4®版 11,448円(税込)/PS Vita版 10,584円(税込)

◆ダウンロード版専用特典

・「ペローナ(水着)」の追加コスチューム


◆初回封入特典

・特典専用追加プレイアブルキャラクター「ギア4ルフィ(限定バージョン)」

・「ナミ(水着)」の追加コスチューム
・「ロビン(水着)」の追加コスチューム
・「ハンコック(水着)」の追加コスチューム

※本デザインは「Portrait.Of.Pirates ワンピース"LIMITED EDITION" ボア・ハンコックVer.BB」「Portrait.Of.Pirates ワンピース"LIMITED EDITION-Z" ナミVer.BB」「Portrait.Of.Pirates ワンピース"LIMITED EDITION" ニコ・ロビンVer.BB」を参考にしております。
※数に限りがあります。
※ご利用いただくには、Ver1.01のタイトルアップデートが必要になります。



◆追加ダウンロード版期間限定特典

・追加ダウンロード版期間限定特典:特製PS4®&PS Vita用テーマ(ペローナ)

 PlayStation®4用ホーム画面

 PlayStation®Vita用ホーム画面※デザインはイメージです。変更になる可能性がございます。
※ダウンロード版の特典付与期間は2016年4月21日~2016年6月20日を予定しております。期間を過ぎますと特典が付与されませんのであらかじめご了承ください。
※ダウンロード版にも初回封入特典「ギア4 ルフィ(限定バージョン)」とドキッ、夏の娘コスチューム「ナミ・ロビン・ハンコック」は期間限定で付与されます。
※ゲーム・特典のダウンロードにはインターネットへの接続が必要です。また、Sony Entertainment Networkのアカウントが必要です。
※PS4®通常版、PS Vita通常版、PS4®限定版、PS Vita限定版共通で使用可能です。
※ご利用いただくにはver1.01 のタイトルアップデートが必要になります。




▼PS4®/PS Vita『ONE PIECE BURNING BLOOD』のPS Storeでの購入はこちらから

『ONE PIECE BURNING BLOOD』の発売をみんなに伝える!



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・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation®4/PlayStation®Vita
・ジャンル:対戦アクション
・発売日:好評発売中
・価格:
 通常版
  PS4®パッケージ版 希望小売価格 7,600円+税
  PS4®ダウンロード版 販売価格 8,208円(税込)
  PS Vitaパッケージ版 希望小売価格 6,800円+税
  PS Vitaダウンロード版 販売価格 7,344円(税込)
 アニソンサウンドエディション
  PS4®パッケージ版 希望小売価格 10,600円+税
  PS4®ダウンロード版 販売価格 11,448円(税込)
  PS Vitaパッケージ版 希望小売価格 9,800円+税
  PS Vitaダウンロード版 販売価格 10,584円(税込)
・プレイ人数:1~2人(オンライン時 1~2人)
・CERO:B(12才以上対象)

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※画面はPS4®版の開発中のものです。

©尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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