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何度も遊びたくなる!『バイオハザード アンブレラコア』の対戦プレイをレポート!【特集第3回/電撃PS】

by 電撃PS編集部 2016/06/23

ゾンビなどのクリーチャーが登場し、プレイヤー同士の戦いに密接に絡んでくることで、かつてない緊張感を実現している『バイオハザード アンブレラコア』。その魅力を、電撃PlayStation編集部が全4回の特集で濃密に紹介していきます!


「バイオハザード」シリーズの荒廃した世界観のなかで、サバイバルの緊張感を味わえる対戦型シューター『バイオハザード アンブレラコア』が、いよいよ配信スタートとなりました! 一般的なシューターゲームと比べて、よりコンパクトでギミックが豊富なマップで行なわれる「3対3」の戦いが中心となる本作。はたしてどのような緊張感と戦略性を実現しているのか? 今回、電撃PS編集部のスタッフが実際にプレイして判明した、その魅力についてレポートしていきます!


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前回の特集記事はこちら

シューターファン必見! 独自要素満載の『バイオハザード アンブレラコア』に迫る!【特集第1回/電撃PS】

ファン必携!『バイオハザード アンブレラコア』が「バイオハザード」である由縁は?【特集第2回/電撃PS】

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『バイオUC』プレイレポート! 仲間とのコミュニケーションが勝敗を分ける

今回のブログ執筆のため、本作を配信に先駆けて遊ばせてもらいました。これまでに記事でも紹介してきましたが、戦場となるマップが『2』のラクーンシティや『5』のキジュジュ自治区12区域など、これまでの「バイオハザード」シリーズに出てきた場所ばかりで、シリーズファンとしてはそれだけでテンションが上がりますね。


戦場では、銃火器による射撃と、移動にも用いることが可能な"ゾンビバイル"を使った近接攻撃を駆使して戦うことに。射撃武器はマシンガンやショットガンなど、豊富な種類が用意されており、当然ながら威力や射程、命中率がそれぞれ異なります。その中からメインアームとサブアームを選択することができるので、戦場や自分の戦闘スタイルによってチョイスが変わってきそうです。

ゾンビバイルはチャージすることで威力を高めることができる点にも注目。「威力は低いがチャージの効果時間が長い」、「威力に優れるがチャージの効果時間が短い」など、こちらもバイルごとにさまざまな特徴が存在します。一撃必殺の威力を誇るぶん、敵に近づいて攻撃を決めるのはなかなか容易ではないゾンビバイルですが、本作ではマップがコンパクトなぶん、ショートレンジでの戦闘も少なくないので、通路の死角で待ち構えておき、出会い頭に一撃で仕留める......といった、必殺仕●人のようなアサシンプレイも楽しめそうです(笑)。


なお、メインアームとサブアーム、ゾンビバイルはボタンで切り替えながら使うことになるのですが、サブアームやゾンビバイルを使用している間は、左手でベイトシールドを構えることが可能。これで頭への射撃を防ぐことができるため、ヘッドショット狙いの敵に近づくときは、うまく使いこなしたいところ。

銃にはスコープやサイレンサー(サプレッサー)を装着してカスタマイズすることが可能。命中率を上げたり射撃時の音を弱めたりすることができます。本作では、銃声などの音がすると、マップにその場所が表示されるため、敵の位置を知るために"音を聞き分ける"ことが大切。そういう意味では、サイレンサーなどのチョイスはかなり重要になりそうですね。


さて、基本的な要素のおさらいはこのへんにして、さっそく実戦レポートへ。今回は、3対3で戦う「マルチミッション」をプレイさせていただきました。こちらはラウンドごとにルールが変わり、それぞれミッション(お題)をクリアしたほうが勝利となるもの。ルールは"拠点の制圧"や"ゾンビを撃破してアイテムを取得"、"マップ内に落ちているアイテムの回収"など、計8つが用意されており、ラウンド開始前にランダムで決まる仕組み。ミッションに応じて戦術や立ち回りを切り替えてつつ立ち回ることが重要だと感じました。


プレイして感じたのは、仲間とのコミュニケーションの重要さ。どのシューターゲームでもそうですが、本作はマップがコンパクトで立体的なぶん裏を取ることも取られることも多いため、仲間同士でフォローし合いながら戦うと有利になります。事実、各々が好き勝手に動き回っていた電撃チームは、連携を重視して立ち回っていた敵チームにボコボコにされましたからね(苦笑)。エイムやマップの習熟度といったプレイヤーのテクニックや経験も大切ですが、それでも勝てないという場合はチームメイトとの連携を見直してみるといいかもしれません。本作ではボイスチャットはもちろん、「タクティカルアイコン」で仲間と意思疎通を図ることができますので、うまく活用したいところです。





本作の独自要素である「クリーチャー」と「アナログカバー」

ゾンビをはじめとした"感染者"たちが戦いに密接に絡んでくるのも、「バイオハザード」シリーズである本作ならではの要素。各ステージは大量の感染者が徘徊しているわけですが、プレイヤーは"ゾンビジャマー"を装備しているため、最初は感染者は脅威になりません。しかし、敵からの攻撃でひとたびゾンビジャマーを破壊されてしまうと、さあたいへん! 途端に周辺の感染者がわらわらと群がってきて、"敵からは逃げられたけどゾンビに倒される"という、本作ならではのやられ方を体感させられます。これがまた、けっこうくやしいんです(笑)。


背中に背負ったゾンビジャマーは、まさにプレイヤーの生命線。壊されないように立ち回ることはもちろん、あえて敵のゾンビジャマーを狙って破壊し、あとは感染者に始末をまかせる......なーんて戦略もアリなわけです。基本的にヘッドショットを最優先で警戒することになるシューターゲームにおいて、"背中を撃たれるのも危険"というゲーム性を盛り込んだことで、より戦略性が高まった印象。何より、"感染者にやられる恐怖"と背中合わせになっているというのか、いかにも「バイオハザード」っぽい要素で気に入っています。

また、本作には壁や遮蔽物のさまざまな場所に"カバーポイント"が存在。カバーポイントに近づいて×ボタンを押せば、自動的にカバー状態に移行できます。カバーポイントを利用すると、遮蔽物を盾にしながらの射撃を行えるのですが、本作にはこのとき、身を乗り出す度合を手動で調整できる"アナログカバー"の要素が盛り込まれているのがポイント。たとえば、半身のみを乗り出して射撃を行えば、命中率はアップしますが、被弾のリスクも上昇。逆に、頭と腕だけ出して射撃すれば、自らも安全ですが、命中率も極端に下がってしまう......という具合。"出るか隠れるか"のオンオフではなく、状況に応じて身を乗り出す度合いを変えられるというこのアナログカバーの存在が、本作に新たな戦略性を生み出しています。個人的には、まるでサバイバルゲームを遊んでいるかのようで、とても新鮮な感覚でした。





戦場がウェスカーだらけに? 見た目のコーディネイトも楽しい

装備のカラーリングの変更に加えて、ワッペンやデカールによるカスタマイズが可能など、見た目にこだわれるのも遊びとしておもしろい要素。よく一緒に遊ぶチームメイトとは、カラーリングをそろえて出撃したりすれば、よりチーム感が増すことは間違いないでしょう。

ちなみに、追加ダウンロードコンテンツ「エージェントゴーストパック」が、ゲームと同時発売されているというのは、前回のブログでもご紹介済み。今回の試遊では、この「エージェントゴーストパック」も実装されているデータでプレイしたのですが、まさかの「全員がウェスカーのマスクを装着して出撃する」という珍現象が(笑)。こういった見た目で遊べる要素がDLCで用意されているのも、シリーズファンにとってはうれしい要素ですよね。


コンパクトなマップの中で繰り広げられる激戦。感染者の存在やアナログカバーなど、エイムがうまい人が必ずしも勝利するわけではいとう、駆け引きのおもしろさが重視されているのが本作の魅力。遠距離から一方的に狙い撃たれるシーンも少ないため、初心者がわけもわからないうちにやられる......なんてことも少ないと思います。「バイオハザード」シリーズの思い入れが深いマップで、どこをどう移動して相手に近づくかを考えつつ、味方との意思疎通や連係が重要になってきます。シューターゲームが得意な人はもちろん、シューターゲームビギナーだけど「バイオハザード」は好きだという方にも、自信を持ってオススメできるタイトルなので、少しでも興味を抱いた方はぜひ遊んでみてくださいね!





ジェームズ・バンスPにインタビュー! 開発スタッフ内にはサバゲー好きもいる!?

ジェームズ・バンスプロデューサーにインタビューを実施。第2回目となる今回は、本作の"シューターとしての魅力"について語っていただきます。


ジェームズ・バンス氏
開発のサポートを行ないつつ、マーケティング展開にもその手腕を振るう本作のプロデューサー。これまでは「バイオハザード リベレーションズ」シリーズや『ストライダー飛竜』などに携わってきた。



──本作を「シューターアクション」として制作するにあたって、とくにこだわった部分はどこですか?


ジェームズ・バンス氏(以下、バンス):もちろんたくさんありますけど、大きく言えば2つですね。まずは、"カバーアクション"へのこだわり。本作には"アナログカバー"という要素を導入し、"自由自在に身を隠し、敵の虚を突きながら攻撃する"という遊び方を盛り込みました。これは本作独自の要素ですので、これまでのシューターゲームとはひと味異なる味付けになっていると思います。


──たしかに、遊ばせてもらった今となっては、この"アナログカバー"をいかに使いこなすかが勝敗のカギを握っている印象です。カバーポイントもそこかしこに用意されていますよね?


バンス:ええ。そのカバーポイントも、容易に見つけられるよう視覚化してみました。じつは、昨年の東京ゲームショウで試遊台を出展し、プレイヤーのみなさんに遊んでもらった際、思っていた以上にカバーアクションが使われていなかった印象だったんですよ。せっかくの独自要素ですし、勝敗に大きくかかわる要素ですので、ぜひ使いこなしてもらいたいと考え、カバーポイントがすぐにわかるように調整しました。


──常に物陰に身を隠しつつ、アナログカバーで自在に立ち回るという戦い方は、サバイバルゲームにも似たプレイ感覚だと感じました。


バンス:じつは、普段からサバイバルゲームをよく遊んでいるスタッフが開発チームにいるんですよ。そのあたりのアイデアもゲーム内に盛り込んでいるので、サバゲー好きなゲームファンにも楽しんでもらえる内容になったと自負しています。アナログカバーは、うまく使いこなせばよりスピーディに戦闘を進めることができる要素となっていますので、ぜひ活用してください。


──なるほど。では、もう1つのこだわり部分はどこになりますか?


バンス:プロモーション展開で、ゲームの魅力をいかにしてみなさんにお伝えするかに注力したところですね。本作独自の要素をたくさん盛り込み、"競技性シューター"としての側面を強調してアピールした本作ですが、正直なところ、実際に遊んでいただかないとなかなかそのおもしろさが伝わりにくいのでは......と考えまして、体験会で遊んでいただく場を設けるなど、プロモーションには苦心しました。とくに、これまでの「バイオハザード」ファンの方に、本作がなぜ「バイオハザード」シリーズの名を冠しているのかご理解いただくために、どうすればいいかはすごく考えましたね。


──ゾンビをはじめとした"感染者"の存在が、生死に大きくかかわるというのは「バイオハザード」ならではの要素だと感じました。


バンス:そうですね。本作では"ゾンビジャマー"の存在がものすごく大切なのですが、これは「せっかく『バイオハザード』の世界観で遊ぶシューターを作るんだから、感染者の存在がゲーム性に密接に絡んでくるようにしたい」という考えから生み出されたアイデアなんです。


──ゾンビジャマーは「バイオハザード」の世界観を重視したからこそ、生まれたアイデアだったんですね。


バンス:ええ。ただ、このゾンビジャマーの存在が、ゲーム性を大きく高めることになったのも事実です。これまでのシューターゲームでは、背中を撃たれても怖くないから、ヘッドショットのみを警戒するってプレイヤーさんも多かったのでは。ただ、本作は背中も警戒しなければいけませんので、頭だけに注意を払っているわけにはいきません。結果として、より戦略性が高める要素に仕上げられたと考えています。


──そんな『バイオハザード アンブレラコア』がいよいよ発売されるということで、ここでファンのみなさんにメッセージをお願いします。


バンス:はい。いよいよ『バイオハザード アンブレラコア』を世に送り出すことができました。発売と同日に「エージェントゴーストパック」というダウンロードコンテンツもリリースさせていただきましたが、今後もプレイヤーの方に継続して楽しんでいっていただけるよう、いくつかの施策を考えています。こちらにもぜひ楽しみにしてもらいたいですね!




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バイオハザード アンブレラコア』の発売をみんなに伝える


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バイオハザード アンブレラコア

・発売元:カプコン
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:対戦型シューター
・発売日:好評配信中
・価格:ダウンロード版 販売価格 3,990円(税込)
    デラックスエディション 販売価格 4,990円(税込)
    ダウンロードコード版 希望小売価格 5,990円+税
・プレイ人数:1人(オンライン時:1~6人)
・CERO:D(17才以上対象)

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