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『討鬼伝2』の開発キーマン2人に開発秘話を訊く! オンラインプレイのプレイレビューも!【特集第4回/電撃PS】

by 電撃PS編集部 2016/07/28

ついに発売日を迎えた、期待のハンティングアクション『討鬼伝2』。特集最終回となる今回は、本作プロデューサーの森中隆氏と、ディレクターの関口和敏氏にインタビューを実施。オープンワールド化の狙いや、開発の裏話を聞いた。


また、本誌ライターによる『討鬼伝2』のレビュー記事も掲載。注目の新要素や、マルチプレイの魅力に迫っていこう。


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前回までの特集記事はこちら

あの"鬼"討ちアクション再び! 全4回でお送りする『討鬼伝2』特集がここに開幕!【特集第1回/電撃PS】

"鬼"の部位を破壊する、圧倒的な爽快感! 鬼ノ手にミタマに完全部位破壊を徹底解説!【特集第2回/電撃PS】

『討鬼伝2』の"鬼"討伐の場となる6つの領域を動画で見る! キャラエディットにも注目!【特集第3回/電撃PS】

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開発のキーマン2人に、本作の開発秘話を突撃インタビュー!

写真左:森中隆プロデューサー(以下、森中)/『真・三國無双』の1作目から『5』までかかわり、『4』でディレクター、『5』でプロデューサーを務める。その後、『采配のゆくえ』で関口氏と初めてコンビを組み、『討鬼伝』から『討鬼伝2』に至る。

写真右:関口和敏ディレクター(以下、関口)/入社当時から『真・三國無双3』にかかわる。その後、『ブレイドストーム 百年戦争』で初めて小笠原氏の下につき、『采配のゆくえ』で、小笠原氏がプロデューサー、森中氏がディレクター、関口氏がメインプランナーという形に。『討鬼伝 極』以降は、ディレクターを務める。




我々ならではのオープンワールドを作ろうと考えた


――本作の開発はいつごろからスタートしましたか?


森中:『討鬼伝 極』の開発後すぐくらいでしたから、2014年末くらいからでしょうか。もともと『討鬼伝』の立ち上げ直後からシリーズ化を目標としていましたので、『2』の発売は既定路線でした。


――ということは、すでに『2』の続編も開発が進行しているのでしょうか?


森中:いえいえ、さすがにそれは(笑)。『2』のアップデートをしっかりやってから、次につなげようと考えています。それが『極』になるか『3』になるかは、まだ未定です。


――開発全体において、前作の反響からとくに意識したことはなんでしょう?


森中:全体的に難易度のバランスには気を配りました。すべてのプレイヤーさんに満足いただく、というのはなかなか難しい部分はありますが、ストーリーを追うだけならサクサクと誰でも楽しめるようにはしています。コンシューマゲームを作る側としては、昨今のスマホゲームの流行もあり、そこまでゲームに時間をとらせずに楽しませるという方向にシフトしていかないと、コアなプレイヤーしか残らなくなるのではないかという懸念もありました。

関口:もちろん、コアなプレイヤーに対しては、上級の任務に手応えある戦いを用意しています。


――オープンワールド化の狙いはなんでしょう?


森中:まったく新しい、コーエーテクモゲームスならではのハンティングアクションを作ろう、と考えたのがきっかけとしてありました。また、前作では表現しきれなかった、「討鬼伝」の世界をもっと広げようという狙いもあります。瘴気に覆われた世界を徐々に踏破して、探索範囲を広げていくという設定を、うまくオープンワールドとして落とし込めたかなと思いますね。


――オープンワールド体験版の反響はいかがでしたか?


森中:アクション面を中心に、おおむね好評な意見をいただけました。ただし、まだまだ開発途中のものだったため、グラフィックや操作性が粗い部分に関しては、厳しい意見も多かったですね。


――オープンワールドに関する反響はいかがですか?


森中:新鮮だという意見と、「これはオープンワールドではないのでは?」という意見に分かれましたね。いわゆる海外タイトルのような、ゲーム開始当初からあらゆる場所に行けるというような形を想像したプレイヤーが多かったようです。しかし、ストーリーを進めながらしだいに探索範囲を広げていくという、我々ならではのオープンワールドの作りは、「討鬼伝」の世界を再現するうえでは間違っていなかったのかなと思っています。


――オープンワールド体験版のPlayStation®4版とPlayStation®Vita版の反響の違いはいかがでしたか?


関口:全体的にはそれほど大きな違いはありませんでしたが、PS Vita版ではご意見をいただける時期に、と配信を急いだため、グラフィックの粗さやカクツキが目立ってしまい、そこへの意見が多かった印象です。そのほか、操作性に関しても、有用な意見をいただいています。抜本的な改善は難しかったですが、できる範囲で製品版にも反映していますし、今後のアップデートでも改善を検討しています。


――開発にあたってとくに苦労したことは?


森中:やはりPlayStation®3版とPS Vita版の開発ですね。本作の開発はPS4®版を基準にして行なわれたので、落とし込みに関してはギリギリまで調整を重ねています。あとはやはりオープンワールド要素は大変でした。ゲーム内の状況が目まぐるしく変化するなかで、いかにゲーム的に制限を設けないでおけるかが大きな課題でした。

関口:"鬼ノ手"の調整にも苦労しましたね。初期のころは、ただ"鬼"をつかむだけのもので、地形をつかむような要素はありませんでした。でもそれだけでは物足りないということで、オープンワールドへのアクセス手段としての活用方法を追加しています。




基本的には王道のストーリーが展開していきます


――本作のプレイヤーは、記憶喪失の状態からどうマホロバの里の住人たちと関わっていくのでしょうか?


森中:基本的には、モノノフとしての活動を通じて周囲からの信頼を得ていくという王道ストーリーです。

関口:主人公は周囲の人物たちと絆を深めないと、時空転移してしまうという呪いのようなものを受けています。そこで、モノノフとして周囲と交流をしていくわけです。「マホロバの里」は前作の「ウタカタの里」と比べても規模が大きく、そのなかに「鬼内(きない)」と「外様(とざま)」といった対立構造もあります。"鬼"と人だけではなく、人と人の関係性も描いているので、そこにも注目してもらいたいですね。


――本作には、紅月や博士など、年齢不詳のキャラクターも多いです。登場人物たちの年齢設定はどうなっているのでしょうか?


関口:ともに戦うモノノフの平均年齢は高めですね。博士なんかは見た目より年を重ねています。ただ、お頭が不在であるという「マホロバの里」の事情から、当初はあまり年齢の高い人物はいません。


――前作に登場したキャラクターのうち、初穂や相馬、九葉以外にも登場する予定はあるのでしょうか?


森中:基本的にはその3名だけです。2つの里はかなり距離もはなれているので、はるばる「マホロバの里」にやって来る理由がきちんとある人物以外を、無理矢理登場させるようにはしていません。


――この3人を選んだ理由とは?


関口:あるていど必然性のある3人を選びました。くわしくは言えませんが、九葉はある目的で里にやってきます。ということは、その護衛ということで相馬もやって来るだろうなと。あとは、ウタカタの里のモノノフのなかでも、興味本位で遠出しそうな初穂を選びました。設定上、主人公との共通項があるというのも理由のひとつです。


――仲間のモノノフはかなり強くなっていますが、こちらは意識的にそう調整しているのでしょうか?


関口:ストーリーを進めるときに詰まってしまわないようにする、という狙いがあります。本作では"鬼ノ手"やアラタマフリなどの導入などもあり、"鬼"の討伐時間は各段に短く、テンポよくなっていると思いますよ。また、ともに戦うモノノフは、ゲームの進行に合わせて、プレイヤーと同程度に強くなっていきます。あとは要素が増えているため、NPCの動きを見て、立ち回りの参考にしてもらいたいという意図もあります。


――本作の舞台となる「マホロバの里」にはさまざまな施設があります。気が付きにくいけれど、ここはこだわった! というような場所はありますか?


森中:看板の文字が、よく見るとちゃんとモノノフ文字で書かれている点などでしょうか(笑)。

関口:「ウタカタの里」は神木がシンボルなので、木造で質素な作りの建物が多く、それに対して「マホロバの里」は磐座(いわくら)がシンボルなので、石作りでガッシリした建物が多いです。また、「鬼内」と「外様」の居住区では生活レベルも違います。




ダイナミックなアクションを導入したかった


――"鬼ノ手"を導入した狙いはなんでしょう?


関口:まずはダイナミックなアクションを導入したい、という狙いがありました。しかし、ダイナミックであればあるほど、大味になってしまわないかという懸念もありましたね。前作の「鬼千切・極」のように協力して複数部位を破壊するというよりは、何か豪快なアクションで"鬼"の行動そのものを変化させる要素を加えたいと考えました。


――それが、"鬼葬(おにはぶり)"による完全部位破壊になったのでしょうか?


関口:部位破壊後の行動の変化という発想は前作でもありました。ただ前作はハード上の制約もあって、部位破壊後はマガツヒが生じて、行動は大きく変わらないという仕様に落ち着きました。本作ではハードの性能も上がったので、"鬼ノ手"による完全部位破壊という要素の導入につなげることができました。

森中:シリーズの原点である、「断ち斬り、貫き、打ち砕く」という直感的な気持ちよさを、"鬼ノ手"でより追及したかったんです。シンプルな操作で、ダイナミックに"鬼"と戦えるように調整は重ねました。とにかく、"鬼ノ手"は開発当初から紆余曲折がありました。


――"鬼ノ手"の仕様は、開発当初はどのようなものだったのですか?


関口:初期のころはもっと複雑なものでした。UI(ユーザーインターフェイス)もタマフリの選択と似たような形で、ゲージをためると特定の行動をとれて、盾にすることもできました。でも、やはり何か違うなと(笑)。武器アクションとの使い分けを考えた結果、「手」ならではの「つかむ」という行動を軸に、できることを考えていきました。

そして、ダイナミックなアクションをということで、"鬼葬"と"鬼返(おにがえし)"が生まれました。


――飛びかかり攻撃に関しても同時に導入されたのでしょうか?


関口:少しそこから時間がかかりましたが、やはりつかんだのであれば、その部位を攻撃できたほうがいいだろうという発想から導入されました。結果的には、立体的な戦闘が可能になったことで、地上戦しかできない武器の救済にもつながりましたね。


――"鬼葬"による完全部位破壊は、成功すれば必ず有利になるものなのでしょうか?


関口:基本的には有利になりますが、"鬼"によっては攻撃が激しくなったり、一撃の威力が上昇したりという変化もあります。

森中:完全部位破壊後に"鬼"が一方的に攻撃を受けるだけになるのは避けたかった。そこで、弱体化しながらも変化はある、というようにしています。


――新武器の盾剣と仕込鞭は、どのような人に向いた武器でしょうか?


関口:どちらも、あるていど初心者向けではあるかなと思っています。盾剣はできることは多彩ですが、ボタン連打でも十分に戦えます。間口は広く、使い込めば幅広い戦いができるようになっていますね。仕込鞭は、手軽に空中戦ができるようになった鎖鎌というイメージで、攻撃範囲も広いので、小型の"鬼"相手にも強いです。

森中:盾剣は、当初世界観的にどうだろう、と個人的には思っていたのですが、グウェンという西洋人のモノノフも登場しているので、和洋が少しずつ混ざる象徴としてはアリかなと思いまして。ほかにミタマや"鬼"にも、西洋風のものが登場しますよ。

関口:もともと「討鬼伝」の世界では、日本のみならず、世界中で"鬼"が発生しています。そういった世界規模の広がりを少しだけでも描こうと思ったのが、グウェンを登場させた狙いですね。


――世界規模ということは、そのうち中華風や西洋風の「討鬼伝」が発売される可能性も?


森中:あるかもしれませんね(笑)。


――全体的に、前作に登場した武器は上方修正されているように感じます。調整の狙いを教えてください。


関口:短所を減らし、長所を伸ばすような調整をしています。金砕棒は威力を伸ばすかわりに新アクションが少ないなど、武器それぞれの個性をより際立たせるような調整には苦心しました。


――新戦闘スタイル「繰」の使いどころは?


関口:玄人向けの戦闘スタイルではありますね。ただし、召喚するだけでも強いので、初心者でも十分活用できます。ミタマスキルなどを絡めた五大属性の使い分けを意識できるようになると、より生きてくると思いますよ。


――従来の戦闘スタイルにはどのような調整が入っていますか?


関口:基本となる「攻」はそれほど変わりませんが、それ以外の戦闘スタイルには少しずつ調整が入っています。例えば「空」には、プレイヤーの要望を反映して空中での「縮地」が可能になったりしています。武器と同様、それぞれの戦闘スタイルの個性を伸ばす形です。


――ミタマのスキル成長方法も大幅に変わっていますが、この変更の狙いとは?


関口:前作では、最終的にはハクを注いで成長させるという方法が一般的だったので、より愛着を持てるように、今回のような仕様にしました。また、オープンワールドで成長を目的にした冒険ができるようにするという意図もあります。スキルを成長させるための行動をとると、そのスキルの使用方法も理解できるようになっているので、プレイのガイドを引くようにしている意図もあります。


――アラタマフリ、ニギタマフリを導入した狙いを教えてください 


森中:スロットが3個ありながら、武器に装着した1つしか効果が発動しないのはどうなんだろうという考えはありました。そこから、スロットごとに異なるタマフリが発動したらおもしろいのでは、という発想に至りましたね。




あらゆる面で前作より進化しています


――本作ではどのくらいの種類の"鬼"が登場するのでしょうか?


森中:『極』の最終的な数とほぼ同等数の"鬼"が登場するので、ボリュームはかなりあります。


――フィールドで"鬼"が出現する場所は基本的には固定なのでしょうか? ランダムで出現する"鬼"もいますか?


関口:基本的には固定です。本作はハンティングアクションなので、繰り返し同じ"鬼"を狩るときに、出現場所がランダムだと困るだろうと。「○○○を倒してから、そこから○○○に行って依頼を解決して~」というように、それぞれでルートを考えていただければと思います。


――碑文やしるべは、集めるとどのようなメリットがあるのでしょうか?


関口:碑文は、完全に世界設定を深く掘り下げるためのものです。しるべは、集めることで地図がすべて解放されるほか、通常は鬼ノ目でしか確認できない○○○・朧といった特別な"鬼"の位置が、地図上に表示されるようになります。


――つづらや共同作戦などにオンライン要素を導入した狙いを教えてください。


森中:開発初期から、非同期のオンライン要素は入れようと考えていました。もう少しほかのプレイヤーの存在を感じられるような要素の導入も考えていましたが、紆余曲折あって、今のかたちに落ち着いた感じです。


――つづらの中身は、時間経過などで再び補充されるのでしょうか?


関口:自分で装備を納品すると、一定時間経過後に同程度の装備を受け取れます。オフラインでもつづらは利用できますが、オンラインにつないだほうが恩恵は大きいです。


――前作までの天狐の機能を一部受けついでいるように思えるカラクリ人形ですが、導入の狙いを教えてください。


関口:せっかく時継というカラクリ人形が登場したので、量産機がほしいなというのがありました。世界設定とのつながりを重視した形と、やり込み要素としての頭脳回路の製作を両立した結果ですね。


――今後のアップデートの予定を教えてください。


関口:本編を物足りなく感じたプレイヤーのために、エンドコンテンツ系のDLCはどんどん追加していきたいです。

森中:より遊びこめるような要素の導入も想定されています。ほかにも、前作までに登場し、本作に収録されなかった"鬼"も、できる範囲で追加したいですね。


――これから本作をプレイされるプレイヤーに対して、メッセージをお願いします


関口:プレイヤーのみなさんの意見を取り入れたうえで、好評だった部分は引き継ぎつつも、新しい要素にチャレンジできたかなと思います。十分に楽しめるものをお届けできると思うので、ぜひプレイしていただけたらと!

森中:オープンワールド化と追加要素のみならず、あらゆる面で前作より大きく進化しています。ぜひエンディングまで見とどけてほしいですね。





マルチプレイの魅力を中心に、新要素に触れるレビューをお届け!

ここからは、本作を実際にプレイしてのレビュー記事をお届け。マルチプレイのプレイ感や、"鬼ノ手"などの新要素について紹介していきましょう。


本作のインターネットを介したオンラインマルチプレイでは、PS4®版、PS3®版、PS Vita版間によるクロスプレイが可能。目立った遅延も見当たらないので、他機種間でもストレスはなし! なお、PS Vita版同士であれば、アドホック通信による通信プレイもできます。こちらは非常にお手軽なのがいいですね。


マルチプレイは、里などにある跳界石」を調べて「統合本部へ移動」→「本部を作るor本部を探す」で開始します。本部を作る際は、合言葉なしで入れる「募集枠」と、合言葉なしでは入れない「招待枠」を設定して、最高4人までの定員を設定可能。つまり、友だちを呼んだうえで、余った枠はインターネットで全国のプレイヤーを募集することで埋めることもできるわけです。かゆいところに手が届く!


統合本部にプレイヤーが集まったら、お役目所で任務を選択して"鬼"討ちへ出発! 里内部では、しぐさや定型文によるコミュニケーションのほか、フリーチャットで自由に任務の相談なども可能です。統合本部を作ったプレイヤー(ホスト)が受注する任務を相談すると、スムーズに狩りへ向かうことができます。コミュニケーションは定型文でも十分に可能なので、あまりマルチプレイ慣れしていないプレイヤーでも大丈夫!


マルチプレイでの集団任務の操作感は、基本的にオフラインプレイと同様。とはいえ、やはり実際にプレイヤーが操作しているキャラクターの場合、共闘感が一味違います。戦闘スタイルによる個性がしっかりしているので、プレイヤーごとの個性が出やすいのがいいところ。とくに「献」や「癒」などのサポート向きのミタマは生きてきますね。タマフリや部位破壊のタイミングなどでうまく連係をとるなどの戦術も取りやすいです。


新アクションの目玉ともいえる"鬼ノ手"は、気力消費が少なく移動手段として気軽に使用できるのがいい感じ。タイミングよく"鬼ノ手"を当てることで"鬼"を転ばせる"鬼返"は、なかなかタイミングがシビアなことも。最初は適当に"鬼ノ手"を使って、転んだらラッキー! くらいの感覚でも大丈夫かもしれません。"鬼"の部位を完全に破壊する"鬼葬"は、お手軽操作ながら、成功したときは爽快感バツグン。マルチプレイではプレイヤーごとに使用可能なので、うまく活用すれば"鬼"のほとんどの部位を完全に破壊できます!


シングルプレイではオープンワールドの探索と任務、マルチプレイでは任務のみがプレイできます。任務では、移動なしでサクッと"鬼"と戦えるので、素材集めに便利。オープンワールドでは、広大なフィールドを移動しながら、素材を集めたり、"鬼"と戦ったりと、自由度の高い探索が楽しめます。フィールドが広大ですが、高速で移動できるアクションや"鬼ノ手"のおかげで、移動はストレスフリー! マップはそれほど複雑ではなく、各地の跳界石や結界跳石から簡単に帰還できるのも気楽ですね。


新武器種2つの追加のほか、従来の武器アクションにも細かく調整が入っている本作。太刀に居合抜きのような一撃の威力の高い攻撃が追加されていたり、手甲でアッパーカットができるようになっていたりと、前作ファンからすると「コレが欲しかった!」というような新アクションが追加されています。前作と比べても爽快感が段違いなので、ハンティングアクションに興味のある人は、ぜひプレイしてみてほしいです!



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討鬼伝2

・発売元:コーエーテクモゲームス
・フォーマット:PlayStation®4/PlayStation®3/PlayStation®Vita
・ジャンル:ハンティングアクション
・発売日:好評発売中
・価格:PS4® パッケージ版 希望小売価格 7,800円+税
    PS4® ダウンロード版 販売価格 8,424円(税込)
    PS4® TREASURE BOX 希望小売価格 11,800円+税
    PS3® パッケージ版 希望小売価格 7,800円+税
    PS3® ダウンロード版 販売価格 8,424円(税込)
    PS3® TREASURE BOX 希望小売価格 11,800円+税
    PS Vita パッケージ版 希望小売価格 6,800円+税
    PS Vita ダウンロード版 販売価格 7,344円(税込)
    PS Vita TREASURE BOX 希望小売価格 10,800円+税
・プレイ人数:1人(オンライン:1~4人/PS Vita アドホック時:2~4人)
・CERO:C(15才以上対象)

※ダウンロード版は8月14日(日)まで、早期購入キャンペーンとして通常価格より10%オフでご購入いただけます。

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