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【TGS2016】悲願達成? あの魔王がついに......!? 『V!勇者のくせになまいきだR』メディアセッションレポート

by PS.Blogスタッフ 2016/09/17

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2017年にPlayStation®4で発売が予定されている、PlayStaion®VR専用タイトル『V!勇者のくせになまいきだR』(ぶいっ! ゆうしゃのくせになまいきだ りたーん)。本作は、あの「勇者のくせになまいきだ。」シリーズの最新作にあたるリアルタイムストラテジーゲーム。プレイヤーは破壊神となり、魔物たちを増殖させて勇者を蹴散らしつつ、相手(勇者)側の本拠地である城を制圧していくという、破天荒な内容だ。前作からは約7年ぶりの発売、しかもPS VR専用とあって、ユーザーからの注目を集めている。


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「東京ゲームショウ2016」開催2日目にあたる9月16日(金)、『V!勇者のくせになまいきだR』のメディアセッションが実施された。ソニー・ インタラクティブエンタテインメント(SIE) JAPAN Studioのシニアプロデューサー山本正美、開発を担当するアクワイアのディレクター大橋晴行氏、SIE JAPAN Studioのプロデューサー鳥山晃之が登壇し、本作のプレゼンテーションを行なったので、その模様をリポートしよう。

また、記事の最後にはPS.Blogスタッフによるプレイインプレッションもあるので、そちらもぜひチェックしてほしい。


左から、シニアプロデューサーの山本正美、ディレクターの大橋晴行氏、プロデューサーの鳥山晃之。





約7年ぶりのシリーズ作品! そんな『V!勇者のくせになまいきだR』が生まれたワケ

『V!勇者のくせになまいきだR』は、いかにして誕生に至ったのか。2015年10月、山本が打ち合わせのためにアクワイアを訪れた際、大橋氏から唐突にVR系プロトタイプデモをプレイして欲しいと持ちかけられたのが始まりだった。山本は酔いやすい体質だったため、一抹の不安を訴え出たが、なぜか自信満々の大橋氏は「酔いませんから大丈夫です」と言ってのけたそう。そこまで言うならと実際にプレイしてみた山本は、「これはおもしろい!」と一発でこれを気に入った。


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そもそもこのプロトタイプデモは、大橋氏が上司から「VRで何か企画を考えろ」という指示のもとに制作を進めていたもの。大橋氏が制作した5本のうち最後に作られ、なんと制作期間はたったの10日ほどだったとか。後日、SIEワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平、SIE JAPAN Studio SVPのアラン・ベッカーの2人にもデモをプレイしてもらったところ、非常に感触がよく、2015年12月に正式に制作がスタートした。そして、2016年9月13日(火)の「2016 PlayStation® Press Conference in Japan」でのお披露目に至るまで実に1年足らずと、かなりスピーディに制作が進められていたのがおわかりいただけるはずだ。





食物連鎖を考えて、魔物の巣を配置!? 気になるゲーム内容やいかに

『V!勇者のくせになまいきだR』は、これまでの「勇者のくせになまいきだ。」シリーズとは異なり、舞台が地下から地上へと変化している。これは、前作『勇者のくせになまいきだ:3D』のラストで、魔王たちが地下から地上へと出るところから来ているという。「舞台が変わっても、遊び心地は変わっていません」とは山本の弁。旧来のシリーズファンにも、「ちゃんと"勇なま。"が戻ってきた!」と言ってもらえるような内容を目指しているそうだ。


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続いて、具体的なゲーム内容の解説に移行。キモになるのは、ゲーム世界の中に登場する「破壊神コントローラ」(略して「ハカコン」)だ。これを魔王によって召喚された破壊神であるプレイヤーが操作し、ジオラマを彷彿とさせるステージマップにユニット(魔物ユニットを生み出す巣)を配置して勇者を撃退しながら領地を広げていくという流れになる。


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生み出される魔物たちは、これまでのシリーズ作品と同様に独自の食物連鎖によって生態系を維持しようとするため、戦況や魔物の特性を考えて巣を配置していかなければならない。例えば、「ガジガジムシ」はエサである「ニジリゴケ」を捕食して増殖し、より強い個体へと進化を行なうが、度重なる捕食によって「ニジリゴケ」がいなくなると、「ガジガジムシ」は次々と力尽き、しまいには巣自体も消滅してしまう。「ニジリゴケ」のほうは、あらかじめマップに設置してある命の源「魔しずく」をエサにしているため、そのラインを確保すれば、「ニジリゴケ」と「ガジガジムシ」両方を増殖&進化させていくことができるというわけだ。また、魔物には巨人タイプやドラゴンタイプなどの巨大なものも存在する模様。彼らをマップでのっしのっしと歩かせる日が待ち遠しい。

巣の配置には勇者を倒すか、村や街といった勇者側の「拠点」を制圧すると入手できる「CP(カリスマポイント)」を消費する。巣を置けるのは自分の領土である「紫色」の大地のみなど、いろいろと悩まされそうな要素もありそうだ。ちなみに各拠点の名前や勇者の名前には、これまでのシリーズ作品と同様にしっかりとネタを仕込んであるとのこと。ファンにとっては、何より嬉しい言葉に違いない。


※クリックすると拡大します。

地下を舞台にしていた過去作品と大きく違う要素として、山本は昼夜の概念について述べる。昼は上記のように巣を配置したり、攻め入る勇者たちを撃退したりするのがメインとなるが、夜になるとそれが一変。魔物たちを「進軍」させ、一気に勇者側の拠点を制圧に向かうことができるとのこと。昼はじっくりと戦力を整え、夜になったら怒涛の「進軍」、というのが基本的な流れになりそうだ。しかし、油断していると制圧済みの「拠点」を勇者たちに奪い返されることもあるようなので、そう簡単にはいかないかも?


※クリックすると拡大します。

「拠点」をかけた攻防をくり返し、敵の城を陥落させると勝利となるが、逆に自軍の最終拠点である「暗黒の塔」を落とされると、残念ながら敗北となってしまう。


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ひと通りゲームの解説を終えた後は、鳥山の操作による実機プレイへ。ここでは、「東京ゲームショウ2016」でプレイアブル出展中のものと同じバージョンを使用した。鳥山は過去に「ソウル・サクリファイス」シリーズや『Bloodborne』のプロデュースを担当してきた経歴の持ち主だが、「勇者のくせになまいきだ。」シリーズへの参加は今回が初。鳥山もまた、プロトタイプデモを触って気に入った口で、自ら制作に参加させてほしいと志願したそうだ。


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さすがに慣れた手つきで、次々と領地を広げていく鳥山。プレイヤーが部屋の中に入り、テーブルのように設置されているマップ上でプレイするという形式になっており、部屋の中をぐるりと見回すと、壁には魔物の設定資料が張ってあるなど、細かいネタも散りばめられていたのが心憎い。





『V!勇者のくせになまいきだR』を形作るために苦労したポイントとは?

『V!勇者のくせになまいきだR』を制作するにあたり、まず手を付けたのはジオラマを彷彿とさせるステージマップ。だが、そこには多大な苦労があったとディレクターの大橋氏は語る。大橋氏曰く、そもそもRPG調のマップに勇者と魔王の配下たちがいて、そこへプレイヤーが介入する......ということをPS VRで表現できたら素敵だな、という思いから制作がスタートしたのだという。

ところが、実際にマップを作ってユニットを配置し、PS VR上で動かしてみると、あちらこちらでユニットたちがいろいろな動きをし始めてしまい、マップ上のどこで、何が起きているのか、そしてプレイヤーはどこを見ていいのかすらもわからなくなってしまったそうだ。この事態を整理するため、「シンプルに、わかりやすく」をコンセプトに掲げて調整していったという。マップやユニットに変化が起きたときは、とことん派手なエフェクトを表示したり、始めは自動だった「進軍」の要素もプレイヤーの操作で行なえるように変更したりしたようだ。大橋氏は、プレイヤーが自分のしたい行動を順序立てて考えられるような"動線"を作る必要があったと語った。

ゲームのフレームレートについても、地道な作業の連続があったと大橋氏。本作はとにかく大量のキャラクターを登場させる必要があるため、デザインやモデルの調整のほか、画面の中央では通常通り滑らかにアニメーションするようにしているが、画面端にいるキャラクターに関してはそれを簡略化。フレームレートの低下は、いわゆる"VR酔い"につながる可能性があるので、相当に力を入れたという。同時に、それらの調整についてはプログラマーが苦心しているということもあり、プログラマー陣には感謝しているとも述べた。


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そして、本作を含め、シリーズ全体のキーパーソンである魔王という存在についての話題へ。山本は、「勇者のくせになまいきだ。」シリーズ最大の特徴でもあるドット絵を止めた理由として、当時、ゲームは3Dという流れの"逆"をついてドット絵にしたのだから、本作で3Dをしっかりやるのは、自分たちにとっては"逆"になると考えたと語った。

本作では魔王の頭身が別人のように上がっているが、それにも理由があると大橋氏。最初は、元となる2頭身のキャラクターから、大きくイメージを崩さないように4頭身ほどにして3Dモデルの魔王を制作。しかし、それでは顔が大きくて怖すぎると徐々に頭部を小さくしていき、最終的に6頭身ほどに落ち着いたと説明した。また、プレイヤーと同等のスケールをした人型のキャラクターを出す場合、ある程度の頭身がないとかなりの違和感が出てしまうとも述べた。

山本は、魔王の特徴のひとつであるセリフテキストについても言及。過去シリーズでは、テキストに効果音を付け、あたかも"しゃべっているような感じ"を演出していたが、PS VRは横長のテキストを読むのに適しておらず断念。まさに手詰まりとなったため、本作では魔王がしゃべることになったという。ただ、最初は魔王がしゃべることを全くイメージできなかったと大橋氏。長らく続いてきたシリーズの最新作にしてついにしゃべることになったわけで、それも当然と言えるだろう。逆に発言の"間"など、しゃべらせることでしかできない表現も入れられてよかったと大橋氏は語った。余談だが、テスト段階では大橋氏自身が魔王の声を当てていたとのこと。実際にプロの声優に演じてもらったときは、素直に「プロは凄い!」という感想を抱いたそうだ。


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最後に、目指したいVRゲームの可能性について。大橋氏は、シミュレーションゲームなど、大局的な状況変化を扱うコンテンツは、VRに落とし込みにくいが、やり方さえ工夫できればVR作品としておもしろいものに仕上がるのではないかと力説。また、VRは疑似体験としてのアトラクション色が濃いコンテンツとして魅力的だが、そうであるがゆえに明確なゲームルールを設けたもののVR化は難しいとも。しかし、難しいからといってそこで諦めてしまうにはもったいないし、あえてそこにはチャレンジし続けていきたいと述べた。

続いて山本は、本作の制作が始まる前に自らのTwitterで行なったアンケートについての見解を述べた。アンケートの内容は「大きくなって小さいモノを見る」か、「小さくなって大きいモノを見る」か、どちらがよいかという内容だったが、結果は圧倒的大差で後者(驚きの85%!)。それに対し、山本は『V!勇者のくせになまいきだR』はどちらかと言えば前者に当たる作品で、かなりニッチなところを攻めているかもしれないが、それはまだ人々が魅力に気づいていない、大きな可能性を秘めている証拠でもあると強調。本作の特徴のひとつでもある食物連鎖を例に挙げ、ゲームという輪の大きな食物連鎖の中に入り、新しいものを作り続けていきたいと語った。





最初は『祝 勇者のくせになまいきだ』だった! 大いに沸いた質疑応答

メディアセッションの最後は、3人への質疑応答の機会が設けられた。その内容をまとめてお届けしよう。


──本作の一番の見どころ、ポイントはどこでしょうか?


大橋氏(以下、大橋):目の前に広がるRPGのマップに、自分自身が入り込む。やっぱりそこは自分自身が一番やりたかったことでもありますし、最大のポイントではないかと思っています。


山本:気付いた人が思わずニヤリとできるようなネタを、たくさん盛り込んであります。今も、そのネタ出しを鳥山に200個くらいやれと言っていたり(笑)。あと、やはり明確なゲームルールが設けられたVR作品は、まだあまり例がないと思いますし、ポイントになるかと思います。


鳥山:現状では、体験型のVR作品が最も多いと思います。今後、ユーザーが何を求めるかといえば、やはりしっかりと遊べるVR作品なのではないかと。しっかりとルールのあるゲームを、VRを通してユーザーに遊んでほしいという点も、本作の狙いのひとつになっています。


──『V!勇者のくせになまいきだR』(ぶいっ! ゆうしゃのくせになまいきだ りたーん)の正式な略称は?


山本:現在は、ツイッターのハッシュタグ上で「#」という略称を付けています。ただ、ユーザーからのリプライで「VなまR」にすれば、短くてもRが入っていていいのではと言われ、ハッとして(笑)。そもそも、タイトル決め自体も凄く難航しましたね。最初は7年ぶりの新作ということで、頭に"祝"を付けようと思ったのですが、いやそれはさすがにどうだろうと。それで、なかなか決まらないうちに「東京ゲームショウ2016」も迫ってきて後がない。ならもうVRで挟んじゃえばいいんじゃないかという結論に(笑)。それでタイトルイメージを作ってみたら意外にハマっていたのでよかったですね。あと忘れられがちですが、Rは「リターン」と読みます。


──ゲーム全体のボリュームはどれくらいでしょう?


山本:現在、20弱ほどのステージを用意しています。1ステージにかかる時間は、最長でも20分程度を想定。それ以上かかるとちょっと疲れてしまうかなと。短い中でも、いかにやり応えを出せるか調整中です。ステージデザインについてもいろいろと検討中ですので、見た目のバリエーションに関してはご期待ください。


──高低差のあるマップや、それを活かした要素などもあるのでしょうか?


大橋:もちろんあります。思わず地形を覗き込みたくなるような、VRの利点を活かしたマップや遊びを考えています。


──発表後、ユーザーからの反応はどのようなものがありましたか?


山本:「なぜドット絵をやめたの?」という声が凄く多くて(笑)、そこは無視できないなと。あと、「復活するんだ!」といった声が想像を超えた多さだったのがうれしいですね。「東京ゲームショウ2016」で実際に体験された方々も、かなり予想外の体験感を得られたようで、我々としても励みになりました。


鳥山:スクリーンショットを見るのと、実際に画面を見るのとでは、圧倒的な差があると思います。魔物や勇者などのキャラクターもかわいく作ってありますので、今後はそういった魅力も伝えていければと考えています。


──マップの形を変えたりといった、プレイヤー側が直接干渉する手段は何かあるのでしょうか。


山本:マップに直接何かというわけではないですが、雷で敵全体を攻撃したりといったことができる「破壊神スキル」というものがあります。ボム的な役割ですね。


大橋:マップそのものよりは、魔物からのリアクションですとか、その辺に注力したいという気持ちが今は大きいですね。


鳥山:この地形だからこそこういう攻略法がある、こういう楽しみ方があるという方向性を突き詰めていきたいですね。





世界を見下ろす万能感! VRで生まれ変わった「勇なま。」プレイインプレッション

「東京ゲームショウ2016」のプレイステーション®ブースでは、『V!勇者のくせになまいきだR』の試遊を体験することができた。今回の出展に合わせて制作された「とびだせTGS.Ver」をPS.Blogスタッフがプレイしてみた。





VRヘッドセットを装着すると、目の前に広がるのは箱庭のような世界! ステージ奥には魔王(もちろん3D!)が立ち、魔王軍がようやく地下から地上へ出てきたことを実感させてくれる。プレイヤーは破壊神になり、勇者を撃退しながらこの世界を魔界色に染め上げることに。今回は「とびだせTGS.Ver」なので、ステージ名が「マクハリヤ」だったり、魔王が「幕張遠いですよね」的なことを話しかけてきたりするゆるいノリが、いかにも「勇なま。」らしい。

この世界には昼夜の概念があり、昼は「魔物の巣」を配置して攻め込んでくる勇者を撃退し、夜は勇者の拠点めがけて進撃するという流れになっている。まず、破壊神コントローラーを傾けて、紫色のエリアに「魔物の巣」を配置。ここから生まれた魔物が、勇者たちを迎え撃ってくれる。勇者を倒すと"カリスマ"という数値が上がり、これが貯まると新たに巣を設置できるようになる。今回は「ニジリゴケの巣」「ガジガジムシの巣」「トカゲおとこの巣」の3種類だったが、製品版ではさらに種類が増えるようだ。

ニジリゴケはガジガジムシに食べられ、ガジガジムシはトカゲおとこに食べられるという、シリーズおなじみの"食物連鎖"も形を変えて受け継がれている。巣を紫エリアの端に置くと、徐々に魔王軍の陣地が拡大。大地を侵食するように、じわじわと勢力が広がっていくのが楽しい。

夜になると、今度は魔王軍の進撃がスタート! 巣から育った魔王たちが、勇者の拠点に攻め込んでいく。破壊神であるプレイヤーは、その様子を見守ることになる。

ジャンルとしてはリアルタイムストラテジーになるが、なにより楽しいのは"世界をこの手で操っている"という万能感。ジオラマのような箱庭世界を見下ろして采配を振れば、気分は神! 自分の思い通りに侵攻が進むと、「フハハハハ!」と謎の笑いまでこみあげてくる。こうした感覚が味わえるのも、ゲームの世界に入り込めるPlayStation®VRだからこそ。数あるPS VRタイトルの中でも、他に類を見ないゲームと言えるだろう。


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V!勇者のくせになまいきだR (ぶいっ! ゆうしゃのくせになまいきだ りたーん)

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:リアルタイムストラテジー
・発売日:2017年予定
・価格:未定
・プレイ人数:1人(オンライン時:未定)
・CERO:審査予定

※PlayStation®VR専用

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