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なぜ蒼き革命を冠したのか? その真意を『蒼き革命のヴァルキュリア』開発スタッフへ聞く!【特集第2回】

by PS.Blogスタッフ 2016/12/27

2017年1月19日(木)発売の『蒼き革命のヴァルキュリア』。特集第2回では、本作のチーフプロデューサー・下里陽一氏と、ディレクター・小澤武氏に話を聞く。なぜ「ヴァルキュリア」に"蒼き革命"を冠したのか? その真意を語ってくれました。


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左から株式会社セガゲームス『蒼き革命のヴァルキュリア』チーフプロデューサーの下里陽一氏、ディレクターの小澤武氏。


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前回の特集記事はこちら

『蒼き革命のヴァルキュリア』無料体験版で革命への第一歩を踏み出そう!【特集第1回】

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開発者たちの想いがギュッと詰まった、新たな「ヴァルキュリア」


――『蒼き革命のヴァルキュリア』の企画、及び開発がスタートしたのはいつ頃なのでしょうか?


小澤武氏(以下、敬称略):『蒼き革命のヴァルキュリア』に関連した、最初の連絡が2014年の8月になりますね。そして私が最初の企画書を書いたのが、同年の9月。過去のメールをひっくり返して確認しました(笑)。


下里陽一氏(以下、敬称略):小澤に、新しい「ヴァルキュリアプロジェクト」の企画を考えてもらえないかという話をしたところから始まっています。いちプロジェクトとして正式に動き始めたのは、2015年の2月辺りですね。


小澤:『戦場のヴァルキュリア3』の発売後から、「ヴァルキュリアプロジェクト」の新展開の提案を社内では行なっていたんですが、タイミングもあって、すんなりとは企画が立ち上がらなかったんです。

今回の『蒼き革命のヴァルキュリア』は、セガがセガゲームスになり、色々と改革の時だったということも手伝って、こうして形にできました。


下里:「戦場のヴァルキュリア」シリーズは、すでにひとつの作品として確立していたので、それとはストーリーやシステムが違うもの......、全く新しい「ヴァルキュリア」を立ち上げたいという考えがまずありました。

今回のリリースに伴い、「戦場のヴァルキュリア」シリーズはもちろん、『蒼き革命のヴァルキュリア』もひとつのIPとして、両者をひっくるめての「ヴァルキュリアプロジェクト」を展開していければと考えています。


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――小澤さんが最初に書かれた企画書の段階で、すでに新「ヴァルキュリア」として動かれていたのでしょうか。


下里:はい。その時点でまったく新しいタイトルとして立ち上げるべく動いていました。


小澤:完全に新規の企画として考えていましたし、ゲームジャンルや世界観など、すべての要素をゼロから構築しています。タイトル名も、聞いても内容がよくわからない仮のものが付いてましたね(笑)。

ただ、ユーザーの皆さんに誤解していただきたくないのが、我々が今後「戦場のヴァルキュリア」シリーズを作らないわけではない、ということです。


下里:「戦場のヴァルキュリア」シリーズは終わらせて、今後は『蒼き革命のヴァルキュリア』で行くつもりなのか、といったようなことも噂されたみたいですが、そんなことはないのでご安心ください。


小澤:そもそも「戦場のヴァルキュリア」シリーズは、すでに世界観が固まっていて、その中でハードも進化していく状況を見据えながら次の展開をどうするか、というのは常に考えています。

しかし、「戦場のヴァルキュリア」シリーズに固執して、そこから無理やり変革を促そうとすると、今度はシリーズ自体のコンセプトであったり、屋台骨になっている部分を崩してしまいかねない。

その上で、我々はやはりクリエイターであり、常に新しいことにチャレンジしたい、という想いから今回の流れに舵を切ったのです。


――「ヴァルキュリアプロジェクト」全体で、一貫しているコンセプトのようなものがあればお聞かせください。


下里:やはり「戦争ドラマ」でしょうか。これまでもそうですし、今後も「ヴァルキュリアプロジェクト」の一作品として何かゲームを作り出す際は、そこは絶対に外すことはないと思います。


小澤:我々は幸運にも体験せずに済んでいますが、戦争自体というのは明らかに非日常の連続ですよね。

もしかしたら明日死んでしまうかもしれないし、自分が人を殺さなければならない状況になるかもしれない。

そして戦うからには、その理由があります。国のためであったり、家族のためであったり。そこには必ず人それぞれの視点からなるドラマ......群像劇が生まれるだろうと。

これは「ヴァルキュリアプロジェクト」作品を作る上で、外してはならない要素であると考えています。


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――では、『蒼き革命のヴァルキュリア』は、「ヴァルキュリアプロジェクト」の中ではどういった位置付けの作品になるのでしょうか?


下里:戦争を題材としているなど、「戦場のヴァルキュリア」シリーズから"イズム"として継承している部分はありつつも、ジャンルや世界観を始め、あらゆる要素がまったく別の完全新作として考えてもらって問題ありません。

もちろん"ヴァルキュリア"や"ラグナイト"といった共通するキーワードはいくつか出てきますが、いわゆる一連のシリーズとしての繋がりはまったくないですし、ゲームとしても別物です。


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小澤:わかりやすい例として出させていただきますが、「女神転生」シリーズと「ペルソナ」シリーズの関係性にとても近いんですよ。共通したキーワードやシステムはあるけれど、世界観やストーリー、キャラクターなど、ゲームとしての内容は別物になっている、という。

あと明確に区別化している部分としては、"カッコよさ"の追求の違いでしょうか。「戦場のヴァルキュリア」シリーズは、ミリタリー要素のカッコよさを追求しており、それで多くの方から支持をいただきました。

しかし、新規タイトルとして立ち上げている作品に同様の追求をしても、遊んでいただくユーザー層の拡大には繋がらないので、『蒼き革命のヴァルキュリア』では、ファンタジー要素のカッコよさを強めています。

ですから、「戦場のヴァルキュリア」シリーズファンの中には、本作を見ても、カッコよさの面ではあまり惹かれないという方もいらっしゃるでしょうし、その逆も然り。両方いいと言ってくれる方もいるかもしれない。

そうやって「ヴァルキュリアプロジェクト」そのものが広がってくれればいいなと思いますし、『蒼き革命のヴァルキュリア』という新風の役目だとも思うんですよね。


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下里:とにもかくにも、「戦場のヴァルキュリア」シリーズをプレイしたことがない人でも、問題なく楽しめる作品である、ということを声を大にして言いたいですね。


小澤:「『戦場のヴァルキュリア』をやっていないんだけど、(『蒼き革命のヴァルキュリア』を遊んでも)大丈夫?」と、よく言われるのですが、もちろん大丈夫です!




ユーザーとの歩みによって完成された
『蒼き革命のヴァルキュリア』のシステム群


――『蒼き革命のヴァルキュリア』を立ち上げるにあたり、ゲームジャンルをRPGにしたのは、どういった理由からなのでしょうか。


下里:企画段階から、シミュレーション要素があるものではなく、純粋なRPGにしようという話にはなっていました。ただ、現在のような形になったのは、体験版のバージョン1を出した時の、ユーザーさんの反応によるところが大きいですね。


小澤:新しいチャレンジをするからには、当然「戦場のヴァルキュリア」シリーズのシステムでは体感できなかった要素や遊びを取り入れたいと考えていました。

「戦場のヴァルキュリア」シリーズはシミュレーションRPGなので、基本的に時が止まっている状態。敵は同じ場所に立っているし、周囲から突然寄ってきた大軍と相対する、ということは起こらないわけです。

その代わりに、敵のターンというものが存在する。そのため、プレイヤーがどんなにうまく立ち回ったとしても、必ず敵側に手番が回るので、戦況が逆転することもままあると。例えるなら、表裏で攻守交代する野球に近い感じですね。

対して『蒼き革命のヴァルキュリア』は、サッカーのように展開するゲームにしようと考えました。リアルタイムで進行して、突発的に敵の大軍に出くわすこともある。

そして、プレイヤーの腕次第ではずっと圧勝できて、押し込み続けられる、戦場を支配し続けられるものにしたいなと。良い意味でのゴリ押し感が味わえるゲームにしたかったんですね。

ただ、そこで問題になってくるのが、リアルタイム制を突き詰めていくと、アクションゲーム寄りになっていくという点です。RPG要素とアクション要素とのバランス取りに悩んでいたのですが、そこは思い切ってユーザーの皆さんに聞いてしまおうと。

「ヴァルキュリアプロジェクト」としては、ユーザーと共に歩んでいきたいという想いもありましたので。


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――ユーザーの方たちからは、どのような意見が届けられていたのでしょうか。


小澤:やはりアクション要素が強い、という意見が多かったですね。リアルタイムでのアクションが忙し過ぎて、自分で思っていることができないと。

とはいえ、リアルタイムで進行する新しい戦場を描こうとすると、そこを削るわけにはいかないんですよ。そこで、リアルタイム制をキープしつつ、どこまで皆さんの希望に寄り添えるか......ということを試行錯誤した結果、生まれたのが「バトルパレット」というシステムです。

戦闘はリアルタイムで進行するけれど、△ボタンを押すことでいつでも時間を止められるようにしました。


下里:絶対に避けたかったのは、プレイヤースキルに依存しすぎるようなゲームになってしまわないことですね。RPGというジャンルは、とにかくレベルを上げたり、装備などを強化すれば、アクションが苦手な人でもクリアできるというのが定義のひとつとしてあると思うんです。

逆に、プレイヤー自身の腕が上がらなければ先に進めないのがアクションゲーム。ですから、そこはちゃんとRPGと呼べるバランスのものに仕上げなければならないと考えました。

プレイヤーは、それぞれ思い思いの戦術を頭の中に描きながらプレイしていると思うのですが、それを実行できないというのが最もストレスになります。

それなら時間を止めればいい、止めてしっかりと敵を狙えるようにすればいいと。「バトルパレット」から選択した行動は、敵に邪魔されることなく実行されますから。


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小澤:戦争ドラマを、シナリオだけでなくゲーム全体を通して感じてもらえるようにしたかったんです。当然オーソドックスなゲーム進行のファンタジーRPGにしてしまう手もありましたが、それだと「ヴァルキュリアプロジェクト」の作品とは呼べないのではないかと。


下里:あと、キャラクターなり世界観なりに興味を持って手に取って下さるであろうユーザーさんにとっては、やはりハードルが高いと考え、EASYモードも用意してあります。

とてもスムーズに進められる難易度になっているので、ストーリーに集中したい人はこちらを選んでいただければ。そういった意味では、誰でも気軽に楽しめる作品になっていると思います。




キャラクターのひとりひとりが"生きている"ことの理由


――「戦場のヴァルキュリア」シリーズに引き続き、『蒼き革命のヴァルキュリア』でも、架空のヨーロッパが舞台になっています。その理由、及びコンセプトなどをお聞かせください。


小澤:戦争をテーマにすると、ある程度リアリティの追求が必要であり、やはり実在した戦争をモチーフにしています。そうなると、国対国や、覇権争い、多くの人の記憶に残っているという点でも、ヨーロッパ大陸が当てはまりました。

また、「戦場のヴァルキュリア」シリーズとの違いを出そうとしたときに、ファンタジー色をより強めようという話になりまして。そのときに何かキーワードが欲しくて、考えついたのがイギリスで起こった「産業革命」で、全体のイメージが固まりました。


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――『蒼き革命のヴァルキュリア』の登場人物は、かなりの数になりますが、彼らを生み出すにあたって気を付けた点やこだわった点、苦労された点などをお聞かせください。


小澤:私は、ストーリー全体の"役どころ"から考えて作っていくことがほとんどなんです。

本作で言えば、戦争を多角的に描くというコンセプトがあって、では多角的って何だろう? 政治を行なう人はいるだろうな。主人公を取り巻く部隊員たちは何人くらい必要だろうか? など、割とドラスティックな構築をしたうえで、そこからひとりひとりのキャラクターを徹底的に掘り下げていきます。

そういった意味では、当然こだわりを持って作ってはいるものの、手順としてはスムーズなので、苦労した印象はあまりないですね。


――キャラクターごとに、どれほどの作り込みをなさっているのでしょうか? それこそ幼少期からとか......?


小澤:そうなりますね。もちろん、キャラクターの重要度によって掘り下げの度合いは変わりますが、概ね設定して作っています。それぞれの人物が、"そうなるまでに"必ず紆余曲折があるはずなんです。

主人公のアムレートにしても、10年前の事件があったからこそ、今のアムレートが形成されているわけですから。

逆に言うと、ポンと生み出すことはできないんですよ。必ず君は過去にそうしてきたからそうなる、君はこういう性格でこう動く、といったように、ひとりひとりの人格を作り込んでいった結果、キャラクターがひとり歩きして、どんどん膨らんでしまう、なんてこともよくあります(笑)。


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アニメーションに近い作り方で
構成されているストーリー


――ユーザーに特に見て欲しい、楽しんで欲しい部分など、本作の見どころをお聞かせください。


下里:やはりストーリーになるでしょうね。今回はゲームであることを前提としながら、とにかくおもしろいストーリーを作ろう、というコンセプトで動き出しました。そのためシナリオを冨岡淳広さんという、主にアニメ作品の脚本を書いていらっしゃる方にお願いしています。

とっかかりとして、まずアニメの2クール(約半年)分にあたるシナリオを冨岡さんに書いてもらって、そこからゲームのシナリオに落とし込むという作り方をしました。

それが功を奏して、本作では物語の主人公格でありながら、プレイヤーキャラクターではない「大罪人」など、様々なキャラクターが登場しつつ、多角的に展開するストーリーになりました。ユーザーさんにはぜひともそこを体感していただけたらと思います。


――ストーリー面のボリュームもかなりのものになりそうですね。


下里:そうですね。本作では「断章」と呼んでいるサブストーリーも用意していますので、より深くストーリーを楽しみたい方は、そちらもプレイしていただければと。


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――ストーリーが形になるまでに、相当な練り込みをされたと思いますが、何か苦労された点などはありますか?


下里:ほぼ毎週のようにシナリオ担当の冨岡さんと定例会議を開いて、練り込みを行なっていましたね。


小澤:ストーリーの大まかなプロット部分は私が考えたものなのですが、それを元に、冨岡さんと密に話し合って、シナリオとして形作っていきました。


下里:戦争ドラマを売りにする以上、一番力を入れているのがシナリオ部分ですし、それだけ気持ちのこもった、いいものに仕上がっているという実感はあります。

あとは、声のキャスティングにもこだわりましたね。適材適所で、全てのキャラクターがイメージ通りの声優さんに演じていただくことができました。


小澤:下里さんの私情も交えてですよね(笑)。本作の物語の語り部として登場する「リシェール・ラウドルップ」を演じてくださった池田昌子さんは、下里さんの強い想いで実現したキャスティングです。


下里:それは......そうですね(笑)。池田昌子さんと、一度仕事をご一緒させていただきたかったというのがあって。あの透き通った声で語り部(リシェール)をやってもらうというのは、物語の重みが増すというか、格式が上がるというか......。

プロデューサーとして商品価値を高めるのが最大の理由ではありましたが、そこに私情があったというのは否定しません(笑)。


小澤:池田さんは、とてもチャーミングな方でしたね。


下里:そうなんですよ。そして何より声が素晴らしい! ユーザーの皆さんにも、池田さんで「良かった」と言っていただけると思います。


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――貴重なお話の数々、ありがとうございました。最後に、PS.Blog読者に向けたメッセージをお願いします。


小澤:ストーリーやキャラクター、システムなど、とにかく"没入感"にこだわって作り上げました。それが強く味わえる作品になっていると思います。現在「序章体験版」が配信中で、セーブデータの引き継ぎも行なえますので、まずはそちらをプレイしていただければと。


下里:色々なチャレンジをした作品ではありますが、どなたでも遊べる、楽しめる設計にしています。戦争ドラマを始め、リアルタイムでの戦闘、「戦場のヴァルキュリア」シリーズとは異なるグラフィック表現である「GOUACHE(ガッシュ)」など、見どころはたくさんありますので、少しでも興味を持っていただいた方は、ぜひ手に取っていただければと思います。



「戦場のヴァルキュリア」シリーズの"イズム"を継承しつつ、まったく新しい「ヴァルキュリアプロジェクト」作品となっている『蒼き革命のヴァルキュリア』。すでに配信されている「序章体験版」にて、まずはその一端を味わってみて欲しい。次回の特集では、本作のストーリーや世界観、キャラクターについて、さらに掘り下げていく予定だ。




本編のプロローグ部分を丸ごと遊べる「序章体験版」配信中!

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PlayStation®Storeでは、『蒼き革命のヴァルキュリア』の「序章体験版」を配信中。

「序章体験版」では、そのタイトルが示す通り、製品版『蒼き革命のヴァルキュリア』の序章を、そのままプレイすることができる。プロローグとなる部分を丸ごと楽しめるため、本作の導入としては打ってつけ。仕様やシステムも製品版と同等で、難易度選択も可能になっている。

序章の最後にはデータのセーブが行なえるが、これをそのまま製品版へ引き継ぐことができるのもポイント。

また、この体験版はクロスセーブにも対応しており、PS4®版、PS Vita版のどちらをプレイした場合でも、その後の製品版で異なるプラットフォームへ移行することも可能だ。

さらに、「序章体験版」をクリアすると、特典として製品版で使用できる「ラッシュブレイズ+」(敵1体に連続攻撃を行ない、炎上させる火の咒術)がもらえる点も見逃せない。ぜひともプレイして、来たる製品版『蒼き革命のヴァルキュリア』に備えたいところだ。



▼PS4®『蒼き革命のヴァルキュリア』の「序章体験版」はこちらから

20161227-valkyriaazure-storebutton.png▼PS Vita『蒼き革命のヴァルキュリア』の「序章体験版」はこちらから

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DL版予約購入で5大特典が付いてくる!

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PlayStation®Storeでは『蒼き革命のヴァルキュリア』ダウンロード版の予約を受付中。予約購入後にゲーム本編の事前ダウンロードが可能になるので、発売日の午前0時よりダウンロードを待つことなくプレイ可能だ。

また、早期購入特典として、本編の前日譚を描いたフルボイス追加ストーリーDLC「断章:ヴァナルガンド結成」と、装備品「ラグナイト:タイムフレックス(初回特典特殊仕様)」、装備品交換アイテム「ラグナイトのかけら 30個(初回特典)」が付属。

さらに、ダウンロード版予約特別特典として、装備品「ラグナイト:ヒールフィールド(ダウンロード版予約当店特殊仕様)」、装備品交換アイテム「ラグナイトのかけら 30個(DL版予約特典)」もプレゼントされる! 購入を検討しているなら、5大特典が付いてくるこの機会を見逃すな!



『蒼き革命のヴァルキュリア』初回特典DLC「断章:ヴァナルガンド結成」



◆予約受付期間
2016年8月26日(金) ~ 2017年1月18日(水)


◆価格
PS4®版 8,629円(税込)/PS Vita版 7,549円(税込)
※PS4®版は、キャンセルできません。即座に決済されますので、ご注意ください。


◆PlayStation®Store予約購入特典

・早期購入特典
 本編の前日譚を描くフルボイス追加ストーリーDLC「断章:ヴァナルガンド結成」
 装備品「ラグナイト:タイムフレックス(初回特典特殊仕様)」
 装備品交換アイテム「ラグナイトのかけら 30個(初回特典)」

・ダウンロード版予約特別特典
 装備品「ラグナイト:ヒールフィールド(ダウンロード版予約当店特殊仕様)」
 装備品交換アイテム「ラグナイトのかけら 30個(DL版予約特典)」


◆自動ダウンロード開始日

PS4®版
ゲーム本編および特典は、2017年1月17日(火)午前0時以降、ご予約いただいたアカウントに「いつも使うPS4®」として登録されているPS4®に自動的にダウンロードされます。

PS Vita版
ゲーム本編および特典は、2017年1月17日(火)午前0時以降、予約された機器に自動的にダウンロードされます。自動ダウンロードの設定は、ダウンロードリストにてご確認ください。


◆プレイ開始可能日 2017年1月19日(木)午前0時以降
※PlayStation™Networkにサインインした状態でゲームを起動する必要があります。



▼PS4®/PS Vita『蒼き革命のヴァルキュリア』のPS Storeでの予約購入はこちらから

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蒼き革命のヴァルキュリア

・発売元:セガゲームス
・フォーマット:PlayStation®4/PlayStation®Vita
・ジャンル:死に抗うRPG
・発売日:2017年1月19日(木)予定
・価格:PS4® パッケージ版 希望小売価格 7,990円+税
    PS4® ダウンロード版 販売価格 8,629円(税込)
    PS Vita パッケージ版 希望小売価格 6,990円+税
    PS Vita ダウンロード版 販売価格 7,549円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:C(15才以上対象)

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『蒼き革命のヴァルキュリア』公式サイトはこちら

「ヴァルキュリアプロジェクト」ポータルサイトはこちら

©SEGA
※画面写真はPS4®版のものです。

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