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『バイオハザード7 レジデント イービル』のグラフィック、ステージ、サウンドに迫る【特集第4回/電撃PS】

by 電撃PS編集部 2017/01/17

「すべては"恐怖"のために」というキャッチコピーのもと、"世界最恐"を目指して作り上げられた『バイオハザード7 レジデント イービル』。前回紹介した「RE ENGINE」とアイソレートビュー(一人称視点)&PlayStation®VRに続き、第4回では本作のグラフィック、ステージ、サウンドについて掘り下げていこう。それぞれの開発に携わったスタッフへのインタビューにも注目!


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前回までの特集記事はこちら

『バイオハザード7 レジデント イービル』が新世代サバイバルホラーの幕を開ける!【特集第1回/電撃PS】

『バイオハザード7』体験版『ミッドナイトバージョン』に密着!!【特集第2回/電撃PS】

『バイオハザード7 レジデント イービル』を支える最新技術、その開発秘話に迫る!【特集第3回/電撃PS】

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リアルを極めたグラフィックで、かつてない没入感と臨場感を実現!

『バイオハザード7』は、本作のために開発された最新のゲーム開発エンジン「RE ENGINE」によってフォトリアルな表現を実現。さらに、アイソレートビューがもたらす視覚的な効果により、実際に自分自身が邸を探索しているかのような没入感を味わうことができる。本作の世界をリアルに仕上げた要素の1つは、その精巧なグラフィック。実物を多方面から撮影して取り込み、3Dモデルを制作するという手法で制作されている。また、実際に存在しないようなオブジェクトはスタッフが作成。それを撮影することでデータを作り、3Dモデルとしてゲーム中に登場させている。その完成度は、グラフィックだけで一見の価値がある作品といえるだろう。


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グラフィック担当 津田嘉彦氏インタビュー


──アイソレートビューとPS VRの採用により、グラフィックに関してこれまでの作業と違ったところはありましたか?


あらゆるところが見回せるようになりましたので、すべてに気を配らなければならなくなりました。旧来の作品ですと、例えば窓の外から見える風景などは1枚の絵でもよかったんです。でも今回はその手法ですと、距離感が違うのがわかってしまいます。また置いてある物のサイズが大きすぎても小さすぎても違和感が出てしまうので、そこにも気を配ってリアリティを維持しながら作り込んでいきました。


――PS VRを装着してプレイすると、頭の位置を動かすだけで見え方が変わりますからね。


ああいう見え方をするのも実際に動かしてみてわかったことで、違和感のある場所が次々と見つかってしまいました。ですので、とにかく細かい部分まで手を抜かずに作るということを心がけていきました。


――キャラクターの外見を制作するにあたって気をつけたところはありますか?


ホラー体験を損ないたくない、プレイヤー自身がそこにいるかのように感じてもらいたい、ということを念頭にリアリティを重視して制作しました。キャラクターも実際にモデルさんをオーディションで選びまして、その方に特殊メイクをして3Dスキャンで撮影して画面に取り込んで表示するという手法で制作しています。そうすることで、これまで以上にリアルな雰囲気が感じられるようになるのです。服の質感やシワなども、最初から手で描くと現実味が薄れてしまうことがありますが、実際に布をスキャンして制作すると、それはもう現物ですよね。そういう意味で、細かいディテールまでクオリティが向上していることがアイソレートビューでプレイすることにより、一層ダイレクトに感じられると思います。


──本作を楽しみにしているユーザーに向けてメッセージをお願いします。


本当に1つ1つを細かく作っていますので、邸を歩き回るだけでも楽しいですし、いろいろな発見がある空間になっていると思います。そういうのを探しつつ、邸の雰囲気を味わいながら遊んでもらえるといいかなと思います。


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津田嘉彦氏



練り込まれたレベルデザインで演出される至高の恐怖

本作の舞台はアメリカ南部、ルイジアナ州にある朽ちた邸。外観の印象よりも内部は広く、吹き抜けのホールやリビング、そしてプレイルームや地下設備などもあり、特殊な鍵や仕掛けで封じられた扉があちこちに存在する。プレイヤーはこの邸からの脱出を目指して隅々まで足を運ぶことになるのだが、次に成すべきことは決まっているものの、そこに行き着くまでの道筋は複数存在。プレイヤーの判断であちこち探索しながら進めていくところは、シリーズ1作目を思い起こさせてくれる。綿密な計算のもとに作り上げられた邸で繰り広げられる脱出劇を心行くまで堪能してほしい。


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レベルデザイン担当 宮武弘忠氏/堀内基氏インタビュー


──邸の構造で心がけたところはありますか?


宮武弘忠氏(以下、敬称略):邸を制作するにあたって、実際にスタッフがアメリカ南部のルイジアナ州まで足を運んで取材を行なっています。それで最初は邸のリアリティを重視する方針で、撮影してきた邸の外観ですとか内装をそのまま再現すれば現実味が増すと考えていたんですよ。けれど単純にリアルなだけでは今回導入したアイソレートビューで感じられる恐怖や、探索や戦闘部分との相性がよくなかったんです。そこからチューニングを重ねまして、ゲームを構成する要素との相性がよくなるように多少のウソを交えた空間の広さとか間取りに調整していきました。リアリティを最大限に感じながらも、ゲームとしてストレスがないように仕上げられたと思っています。


──仕掛けなどで注目してほしいところはありますか?


堀内基氏(以下、敬称略):シリーズの1作目を意識した作りですね。ある地点に行きたいけど、途中に通れない場所があって行けない。そこで周囲を探索して鍵などを見つけたり、謎を解いて入手したキーアイテムを使ったりして先に進む。そういったサイクルを基本として進んでいきます。単純に広い場所をリニアに進んでいく構造ではなく、道を切り開きながら1歩ずつ進むところは『7』のテーマである"孤独感"につながってきますし、そのことをより強く感じられる部分だと思ってデザインしました。


──開発のなかで苦労したところはありますか?


宮武:一人称視点というのはあまりノウハウがありませんでしたので、いろいろな要素をプレイヤーのテンションの上がり下がりに沿って適切に配置すること自体が非常に困難でした。しっかり企画して実装するんですけど、テストプレイをしてもらうとなかなか意図しているような体験を提供できないことがありました。そこは自分たちのこだわりでもあったんですけど、こういうふうに光を当ててほしいとか、このタイミングに調整してほしいとか、ピークとなる恐怖に適切な感情で臨んでもらえるようにしたいとか。そういった微調整のところに、最後の最後まで時間を費やしました。


堀内:本当にたくさんの回数、トライアル&エラーをしたところが苦労した点ですね。テストプレイをしてもらった時に「おもしろくない、怖くない」と言われた時には「どうしよう......」って本当に切なくなりました。怖い演出をしているのに気づいてもらえない時もあります。プレイヤーの背後で起きていて、見てもらえなかったりするんですよね。その場合は、そっちの方向にライトを向けるとか、アイテムを配置するとか、本当にちょっとした差で印象がまったく変わっていくのはおもしろかったですね。


──本作を楽しみにしているユーザーに向けてメッセージをお願いします。


宮武:「バイオハザード」ということで、ホラーゲームとわかったうえで購入される方が多いとは思います。存分に怖がっていただけるように最後までしっかり恐怖演出を仕込んでありますので、ぜひご期待ください。


堀内:『7』の1番いいところは、直接的だったり心理的だったり、とにかくいろいろな種類の恐怖が詰め込まれているところです。「こんな怖さが!」というのもたくさん用意しています。我々が考えうる怖さを全部ぶちこんで"世界最恐"と呼ばれるホラーゲームを目指しましたので、ぜひよろしくお願いします。


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宮武弘忠氏



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堀内基氏



さまざまなシチュエーションで大きな役割を担うサウンド

現在配信中の体験版『バイオハザード7 ティザー ~ビギニングアワー~』をプレイしてみるとわかるが、邸の内部は静まり返っているにもかかわらず何者かが存在するような気配を感じる。そんな雰囲気を表現するのに大きな役割を担っているのがサウンド。例えば天井からミシミシという音が聞こえてきたり、地下室から叫び声のような物音が響いてきたり......。ただ、それを強調しすぎると耳障りになってしまうし、逆に気付かれないような音だと効果は薄くなってしまう。完成版ではその微妙なさじ加減がしっかり調整されており、プレイヤーの不安感や孤独感、そして戦闘時の緊張感を極限まで増幅。こだわり抜かれたサウンドでプレイヤーをゲームの世界に引き込んでいく。


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サウンド担当 鉢迫渉氏インタビュー


――音作りに関してこだわったところを教えてください。


これまで使っていた音源を1度リセットして、すべて録り直すところから始めました。ほとんどのSEは自分たちで考えて作った生の音になっています。例えばモールデッドが動き回っている音や足音は、ヤシの実の繊維にローションをつけて、それを手でグチュグチュ......とこねたり、糸こんにゃくなども使ってドロドロにして収録したり。銃器の発砲音なども実際の音をベースに制作しています。


――アイテムボックスがある部屋で流れているBGMで安堵感が得られました。こちらは意図的なものでしょうか?


そうですね。スタッフの間では"セーフルーム"と呼んでいますが、探索の途中に落ち着けるタイミングがあることがすごく重要だと考えていまして、1回休んでもらったうえで先に進んだほうがより怖いんですよ。そのため、あの部屋のBGMは温かみのあるものが求められました。じつは、あのBGMはテープレコーダーで録った音なんですよ。1度作った楽曲をリアンプという形でテープレコーダーに録音しまして、それを戻してデジタルにしているんです。古いテープレコーダーというのは、少し音が揺れるような感じがあるんですね。それを表現したかったので、少し遠回りでしたがそういった手法で制作しました。


――現在の状況がBGMによって表現されている印象ですが、そのあたりにも気を使われましたか?


その部分に関してはレベルデザイナーと綿密にコミュニケーションをとりながら制作していきました。まずレベルの進行を表したテンションカーブというものを設計しまして、それに合わせてサウンド演出の設計書をサウンドデザイナー、コンポーザー、レベルデザイナーという順番で組み立てて何度も調整を重ねました。どのタイミングで音楽を鳴らすか、SEを入れるか、などということも1つ1つ細かく決めています。そういった意味では、セクションの壁はまったくありませんでした。「どうすれば怖くなるか?」という1つの目標に向かって、皆でクオリティアップに注力していった感じですね


──本作を楽しみにしているユーザーに向けてメッセージをお願いします。


できれば外界から遮断されたような状態で遊んでもらえると、より一層怖いんじゃないかなと思います。静かな部屋、夜、暗い照明、ヘッドフォンを準備していただいて遊んでいただければ最高じゃないでしょうか。


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鉢迫渉氏



グラフィック、ステージ、サウンドについて紹介してきたが、「RE ENGINE」やアイソレートビューと同様、こちらも「すべては"恐怖"のために。」という目標のもと制作されている印象だ。作り込みの部分に関しては、初めてプレイするときは冷静さを失って見落とすこともあるかも知れないが、1度クリアしてから落ち着いてプレイすると新発見が続出ということも! 2周目以降のプレイも大いに楽しませてくれそうだ。次回は謎に包まれているストーリーの見どころに迫っていくので、お楽しみに!



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バイオハザード7 レジデント イービル

・発売元:カプコン
・フォーマット:PlayStation®4/PlayStation®VR
・ジャンル:サバイバルホラー
・発売日:2017年1月26日(木)予定
・価格:
 通常版
  パッケージ版 通常Ver. 希望小売価格 7,990円+税
  パッケージ版 グロテスクVer. 希望小売価格 7,990円+税
  ダウンロード版 通常Ver. 販売価格 7,990円(税込)
  ダウンロード版 グロテスクVer. 販売価格 7,990円(税込)
 デラックスエディション
  ダウンロード版 通常Ver. 販売価格 9,990円(税込)
  ダウンロード版 グロテスクVer. 販売価格 9,990円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO
  通常Ver.:D(17才以上対象)
  グロテスクVer.:Z(18才以上のみ対象)

※PlayStation®VR対応
※『デラックスエディション』は、ダウンロード版のみの販売となります。


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