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話題作『巨影都市』が本日発売! プレイレポートと制作陣の開発秘話をお届け!!【特集第4回/電撃PS】

by 電撃PS編集部 2017/10/19

満を持して本日10月19日(木)に発売された『巨影都市』。本作は都市に出現した巨大な影《巨影》に、ほんろうされる人々の人間ドラマを描いたSFサバイバル・アクションアドベンチャーです。4回目の特集となる今回は、担当ライターによるプレイインプレッションと開発者インタビューをお届けします。


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メインから敵役にいたるまで、全キャラクターの安否が気になる物語が展開する

本作の魅力と言えば、巨影による脅威から逃げ惑う中で展開する人間ドラマです。主人公を含め、生き残るために必死に逃げ惑う一般人、巨影のスクープ写真を撮影するために活動するもの、怪しい取引を見られた主人公の命を付け狙うもの、はたまた巨影が出現するメカニズムを解明しようと必死な研究者まで、じつにさまざまなキャラクターが登場します。


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主人公と協力、敵対するなど、関係は人によってさまざま。生き残りたい、スクープを撮りたい、秘密を知るあいつを消さなければといったように、登場人物ごとに目的を持って行動しています。巨影の発生という非日常に巻き込まれた街の中だからこそ発生した人々の思惑にほんろうされながらも、自分のため、はたまたヒロインを守るため、主人公がどのように行動するのか? それが本作の物語の重要なキーワードとなっています。


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そんな個性あふれる魅力的なキャラクターが多数登場する本作ですが、巨影という圧倒的な脅威を前にしてはあまりに無力。つい先ほどまで未来への希望を主人公に話していた人が、次の瞬間には巨影の脅威に巻き込まれているなんてことも。先の見えない展開で、まさに予測のつかない出来事がすべてのキャラクターに起こりうるため、一瞬たりとも油断ができません。そのゲーム性ゆえ、以前に出会ったキャラクターと再会したり、クリア後のニュースで無事だったとわかったりすると妙に安心できてしまいます。


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途中からこのような感情を、主人公の付け狙っているはずの柴田と武藤にまで抱いていることに気づき、妙な気分になりました。なんというか、出会う人すべての安否を気遣わずにはいられない、そんな不思議な魅力があるゲームだと感じます

善人から悪役まで幅広いロールプレイができる!

本作は選択肢の豊富さも魅力の1つ。用意された選択肢は場面によって多彩なものが出現し、それら選択肢しだいで善人やちょっと冷たい人間にもなることができます。選んだ選択肢で大きく物語が動くことはありませんが、選択肢の幅は広いので自由に自分の好きなように選択していくといいでしょう。

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個人的に最も印象に残っている選択肢は、主人公の命を狙う柴田と武藤の追撃から逃れるときに出現する10もの選択肢です。「ウズマキヘラクレスカメレオンの鳴きまねをして切り抜ける」と選んだ場合の結末は、卑怯なくらいにおもしろかったです(笑)。ほかにも、留守番電話のモノマネをしたり、沸いたヤカンの真似をしたりと、気が動転しているのか、本気で追撃を逃れたいのかわからない選択肢が多数あります。そして、そのほとんどの選択肢に何らかの反応を返してくれる武藤は、本当はいいやつなんじゃないかと思わずにはいられません。

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このように、ユニークな選択肢も多数ありますが、基本的には善人になるか悪人になるか、はたまた一風変わった選択肢を選び続けるのか、幅広い選択肢を選べるので、自分の好きな主人公像でロールプレイできるようになっているのが嬉しいです。また、細かい部分は伏せますが、物語終盤の思わぬところで自分の選んだ選択で反応が返ってくる部分があったのも嬉しかったです

絶対的な脅威である巨影から逃れる人々の物語

本作における巨影とは圧倒的な存在として描かれており、プレイヤーは逃げるのみで抗う術はありません。登場する巨影たちはなじみ深い作品のキャラクターばかりですが、本作のようにその都市にいる普通の人間の視点で見るとやや違って見えます。自分の場合は、人々を守るウルトラマンの戦いに巻き込まれてゲームオーバーになったケースがかなり多かったため、若干トラウマ気味になっていますし、ピンチのときに助けに来てくれたイングラム1号機を本当に頼もしく思ったりしました。


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そういった雰囲気作りを優先しているためか、巨影の攻撃や建物の倒壊などで唐突にゲームオーバーになるなど、ゲーム的には若干理不尽に感じる部分もあります。しかし、巨影の脅威から逃げるという、本作ならではのコンセプトを存分に楽しむことができる作品です。一般人の視点で見た巨影の脅威とはどういうものか、その中で人はどう動くのか、そんな物語を楽しめるのが『巨影都市』の魅力と言えるでしょう。

開発者インタビュー掲載。コンセプトは"一般人が巨影の脅威から逃げる"

『巨影都市』の発売を記念して、本作の開発スタッフである、グランゼーラ ディレクター 九条一馬氏と、バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 塚中健介氏へのインタビューを実施しました。ここからはインタビューの全文をお届けします


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グランゼーラ ディレクター
九条一馬氏
(左)
株式会社グランゼーラ所属のゲームクリエイター。代表作は「絶体絶命都市」シリーズや『ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット』、『パチプロ風雲録』など。

バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー
塚中健介氏
(右)
バンダイナムコエンターテインメント所属のプロデューサー。代表作は「プロジェクト クロスゾーン」や「無限のフロンティア」シリーズなど。



――『巨影都市』が生まれた経緯や、開発がスタートした時期を教えてください。


塚中健介氏(以下、敬称略):私が九条さんに初めてお会いしたのが8年前くらいですね。そこで私がペラ3枚くらいのコンセプト案をお話ししたのが最初になります。


――そのころから現在の『巨影都市』の枠組みは出来上がっていたんですか?


塚中:タイトルも違いましたし、現在とは違う別のものから逃げる企画だった。そのコンセプトをベースに、九条さんに企画書をお願いしたんです。残念ながらプロジェクトは成立しなかったんですが、グランゼーラさんが設立されて1年後に九条さんと再会したんです。


九条一馬氏(以下、敬称略):突然、塚中さんからメッセージが来まして......。お互い何年も連絡を取ってなかったのに、本当に突然に(笑)。


塚中:最初は『巨影都市』の話と関係なく普通に会ったのですが、改めてお会いしたときに先ほどお話しした『巨影都市』の原点になる企画をベースに、もっと膨らませましょうという話になりました。


九条:それが確か「街に現れた巨大な影」みたいな感じでしたね。舞台がずっと夜で、巨大な怪獣というか、そういう息遣いが聞こえるゲームを作れたらおもしろいみたいな感じで......。その話をしていたのが確か2013年の夏頃です。


――ゲームのコンセプトが、きっちり決まった瞬間はいつ頃ですか?


塚中:『巨影都市』の原案に近くなったのは、そのときにグランゼーラさんから出していただいた企画書ですね。


九条:その企画書もいろいろ変更した部分はありますが、"逃げる"ことに重きを置いているということに関しては変わっていません。


塚中:一貫してコンセプトがブレなかったからこそ、お互い意思の齟齬は発生しませんでした。ゲーム性とかの部分でギャップを感じる場面はありましたけど、やりたいことがブレたとかそういうことは1回もないです

巨影都市を通じて描きたかった"都市において巻き起こる脅威"


――今回『巨影都市』に出てくる巨影の登場作品は、どのような基準で選ばれたのでしょうか?


塚中:スタートの時点から「この作品で行こう!」と考えたわけではなく、あくまで原作の映像や内容に人々が逃げ惑うシーンがあったり、巨大なものに翻弄される主人公だったり、そういう部分をゲームとしてインタラクティブに表現したらどうなるかと考えていきました。そのシチュエーションを考えた結果が今の登場作品群です。


九条:例えば、巨大なキャラクターが尻もちをつくシーンを見せたいとなれば、にせウルトラマンが候補になりますし、熱線を出すシーンが欲しいとなればゴジラが候補になります。


――作品からこういう場面をプレイヤーに体験してもらいたいということでしょうか?


塚中:どちらかというと環境からでしょうか。こういうシチュエーションをプレイヤーに体験してもらいたい、じゃあこの作品を出そうというイメージです。"都市"という部分を最初からキーワードに設定してまして、都市において巻き起こる脅威を描きたかったんですね。そのため、都市に対しての親和性が高い作品群になっています。


――巨影というのは災害的なイメージで描かれているのでしょうか?


塚中:非日常ではあるのですが、その非日常の中で巻き起こる脅威というシーンを描きたいという思いがありました。


九条:「絶体絶命都市」シリーズでは恐怖の対象が目に見にくいところがあります。でも『巨影都市』では、目に見える恐怖の対象を描いています。ただ、その場にいる人たちはウルトラマンだとかゴジラだとかは知らないわけで、「何だあれは!?」という感じ方は似ている部分もあります。


――今回、巨影たちがたくさん出てきますが、この作品の世界観というのはどのようにとらえればいいでしょうか?


塚中:明確に世界観設定をしているということはなく、「日本のどこかで起こってもおかしくない場所」くらいの設定にしています。この作品はいろいろな作品がクロスオーバーするということはありません。また、短い時間で「数々の巨影に連続して遭遇する」という出来事に対し、原作を忠実に再現してしまうと、つじつまが気になってしまうんです。都市に生きる一般人が主人公ですから、その主人公が知る術がないことは、あえてファジーにさせてもらっています。


九条:あくまでプレイヤーの通勤の帰りとかに、巨影が出てきたらどのように見えるのかなということなんですよね。このゲームのための特殊な世界観があるわけではなくて、現在あなたがいる場所に出てきたと思ってほしいという感じです。


――巨影から逃げていると、ウルトラマンの登場シーンを見逃してしまったりします。逃げるのがメインではありますが、そういう部分を踏まえても「ここは見どころです!」というシーンがあれば教えてください。


塚中:自分がヒーローになったりロボットを操縦したりするようなキャラクターがメインのゲームとしては、かっこいい登場シーンなどの演出は当然見せるべきだと思います。ただ、本作では自分たちは一市民でヒーローに関するあれこれを知らないので、ウルトラマンが変身するシーンに必ず遭遇するわけではないんです。ですから、そういう部分は必ず差しはさまれる物ではないです。プレイに余裕が出てきて、そういう部分を探そうと思っていただいたときに、ぜひ注目してプレイしていただければと思います。


九条:だからこそ、登場シーンを見られたときは、やっぱりうれしくなりますよね。演出などを偶然見られたときのうれしさは、感じていただけるといいなと思います。それを積極的に見に行くと危険度は当然上がってしまいますけどね(笑)。そういうところからも巨影の脅威を感じてもらえたらと思います。


――本作で巨影を動かすにあたり、参考にされたものはありますか?


九条:本作の開発に当たって、登場作品の映像などを改めて見直しました。実際に見直してみると記憶と違うこともありますし、仕事を忘れて夢中になったこともありました(笑)。


塚中:巨大なもののスケール感って、実際に見たことがない以上は、どうしてもリアリティが湧かないじゃないですか。ですから、「巨大なものをどのように動かすのか?」という部分に関しては結構難しいですよね。大きくて動くものってなかなかないので......。九条さんは、歩道橋などの建造物をよく見てるらしいですよ。


九条:僕、歩道橋の裏の写真とか、高速道路の裏の写真とか、階段の裏側とかをよく撮っていまして、それらのつなぎ目とかが好きなんです。開発の現場でグラフィッカーとかに「ここはどうなってるんですか?」と聞かれたときに説明できたらかっこいいじゃないですか。「ここには作業員用の通路があって......」みたいな感じで。自分は大きい工事現場をよく見てますし、「あそこの場所は、きっと何階くらいの高さだろうな」みたいな部分は日常的に意識してますし、スケール感は気にしていますね。僕は東京に来たら歩道の幅などを、歩いてはかったりしています。ここに巨影がいたら......と、考えながら街を歩いていました。


塚中:普段の人間の視点だと前を向いて歩いたり、下を向いて歩いたりすると全然見ないですけど、上を見ると「建造物のスケール感」という意味では、リアルの街並みが参考になりましたね。


――巨影を動かす上で苦労された部分は何かありますか?


九条:ハラハラ感や怖さ、目撃したときのクオリティを大事にしたかったため、巨影の出現場面や攻撃しているところにカメラを向けるなどの演出をほとんど入れませんでした。その結果、ゲームとしては少し意地悪に感じる部分もあるかもしれません。そういうゲーム的な部分と、雰囲気作りのバランスが難しかったです。


――人のサイズとかけ離れた大きいものは無理だとしても、ソルジャーレギオンみたいに小型なものだったら応戦できることもあるんでしょうか?


塚中:一般人の主人公は基本的に逃げの一手です。サイズによらず今回登場する巨影って怖いんですよ。怖いものは立ち向かうより反射的に逃げるのが普通の人間の本能だと思うんです。戦うような人は死亡フラグが立っている人だと思います(笑)。


九条:それにあんな得体の知れないものなんて、触りたくないと思います(笑)。小型のものだって実際に存在したら脅威以外の何物でもない。サイズが小さいからといって、応戦することはないです。


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自分が本当に選びたくなる選択肢を作る


――本作で展開する人間ドラマの見どころを教えてください。


九条:人間ドラマも大きく分けて2つありまして、一貫して流れるメインストーリーと、それとは関係なしに怪獣の足もとにいて帰れなくなってるような人がいる。そういう現場のやり取りみたいなサブイベント的なお話も、いくつか入れてあります。困惑している当事者に話しかけてみたりすると境遇がわかったりするので、いろいろな人に話しかけてみてください。


――会話中に選択肢が出ますが、場所によってはかなりの量が用意されているところもあります。このように多数の選択肢を用意した理由を教えてください。


九条:選択肢は人とのやり取りの中で選んでみたくなるものを用意した結果です。場面によっては選択肢の数が多くなった部分もありますが、それ以上の意味はないです。また、一緒にいる人を助けたいなら本気で助けたいと思って選択肢を選んでほしいですし、気が進まないなら、いやいやながら助けるという選択肢も選べるようにしました。いやいや助けるが選べるからこそ、心から助けたくて助けるという意思表示に感情移入できると思うんです。


塚中:また、選択肢は真面目な選択肢とふざけた選択肢、どちらも絶対に用意しなきゃと思って作っているわけではありません。正解の選択肢があるわけではないので、自分の思いに沿って選んでもらえたらと思います。


九条:まあ時々悪ノリが入ってしまった場面もありますけどね。第2弾PVにある10個の選択肢のシーンはそれの最たるものだと思います。


――「ウズマキヘラクレスカメレオンの物まね」って何だろうって思いました(笑)。


塚中:そこは選ぶとおもしろい反応が見られるかもしれません(笑)。


九条:あと留守電の物まねやウグイスの物まねとか、「そんなの切り抜けられるわけないじゃん」みたいなのもありますね。ただ、作ってるときは真剣そのもので、真面目に検討してるんですよ。「ウグイスの鳴きまねがあるならウグイス嬢も必要なのでは?」と言いながら、ウグイス嬢を入れてる神経がわからないです(笑)。声優さんには、かなり苦労を掛けてしまいましたね。


塚中:これに関しては主人公以外にも、その選択肢の投げかけを受けたキャラクター側にもリアクションが必要なので、巻き込まれたキャラクター側の声優さんにも複数パターンの収録をお願いすることになり、苦労をおかけしました。総じて音声の収録は、結構大変でしたね。


九条:ただ声優さんがセリフを言ってくれるからこそ選びがいがあると思いますし、動画でシェアしたくなったり、見せたくなったりするんですよね。「こんなことできるよ~」とか、「こんなリアクションしたぞ~」みたいにね。

ユーザーさんに自由な着せ替えを楽しんでほしい


――セリフだけじゃなく、主人公の髪形や服装によっても、その後の展開が変わってくるのでしょうか?


九条:髪型で変わることはないですね。一部のイベントや会話は服装によって変化することはありますが、本筋には影響ありません。だから、髪形や服装はどんどん変えていってほしいです。まあ、服装の場合は、パラメータが変化したりしますけど、外見が影響した結果、シナリオ自体が変わってくるから自由に選べないという事態はこちらとしても本意ではありません。好きなように変えて「こんな姿になった!」と言えることのほうが大事だと思うので......。


塚中:プレイヤーの皆様には、ぜひロールプレイしていただきたいんですよね。主人公の選択肢として最初に職業などを選んでもらうことも、「その職業だからこういうストーリーになるんだ」というのは全然意識していません。あくまでそういうロールプレイをしてもらうための意識づけです。


――ララビット限定版に付属する『サマーレッスン』の宮本ひかりの衣装は、男性でも着られることに驚きました。


九条:「男性主人公のときはどうするんですか?」ってスタッフに聞かれて、「いや同じでいいから見たいな」って言ったんですけど、いざ見てみると「ウワッ!」ってなりまして(笑)。「お前が男性も女性も同じだと言うたんやんけ!」みたいにスタッフに怒られてしまいました。でも、もしかしたら男性主人公であれを着てみたいということが、あるかもしれないじゃないですか(笑)。そういう楽しみ方をできるようにということで着られるようにしました。


塚中:選択肢と同じで、やりたいことをやりやすいようにしたという話です。決してこれがおもしろいという悪ふざけで作ってるわけではないのです。


――職業衣装は男性と女性で分かれてるものもありますよね?


九条:ビジネススーツなどはそうですね。ただ、セーラー服なども男性が着られますし、逆に女性主人公が男性警察官の服を着ることもできます。ヒロインも同様です。ヒロインにいろいろな衣装を着せるのはドキドキしていいですよね。


――ヒロインに宮本ひかりの衣装を着せることも出来るのですか?


塚中:すべてが大丈夫というわけではないですが、お願いすれば着てもらえるものもありますね。その時点で手に入ってないものは当然だめですけど。


九条:女性主人公が着られるものは、ほとんど着られる設定にしてるはずです。僕が直接スクリプトを書いたのですが、いろいろ着せていたら楽しくなってきて、どんどん増やした記憶があります。


――衣装は特典含めてゲーム内でたくさん用意されていますよね?


塚中:巨影コインというものを手に入れて、それと衣装を交換できます。それでPlayStation®4のシェア機能を使い、「自分はこういう衣装でこんなイベントをやったよ」ってシェアしてもらうのもありだと思います。なのでララビット限定版を購入された方は「ファミスタ」シリーズのピノや、『サマーレッスン』の宮本ひかりの衣装を着てシェアしてもらってもいいと思います。電撃PSにはポリタンの衣装もありますしね。


九条:自分でいうのもおこがましいのですが、ポリタンの衣装はよくできてると思うんですよね。


――ステージ途中の行動や選択肢でクリア時のニュース記事が変化する要素がありますが、これにはどれくらいのボリュームがあるんですか?


九条:「これが記事になるのか?」みたいな、地味なものもあり、全ステージ合わせて数多くの記事があるため、全部網羅するのは苦労すると思います。怪獣出現みたいな大きな記事の中で、住民がゴミのことで怒っているといった小さい記事が載ってるほうが、おもしろいと思うんですよ。これも、シェアが楽しいと思います。例えばポリタンの衣装を着て「この記事に載った!」みたいなね。プレイアブルな記事で、たまたま緊急回避していたら、たまたまいい絵になることもあります。


塚中:ただ、全部見る必要はないので、アイテムやイベント探しのついでに、「このイベントが記事になるんだ?」という感じで楽しんでいただけたらと思います。

新しい切り口のゲーム性がユーザーに受け入れられた結果の"フューチャー賞"受賞!


――繰り広げられる人間ドラマで、印象的なイベントや注目はありますか?


塚中:主人公たちのドラマは全体で1つの流れになっているので、物語を進めながらはたして主人公たちの周囲の人たちが、どのような関係性で物語が進んでいくのか楽しみにしていただければと思います。あとは、巨影の動きも必ずカットシーン的に差し挟まれるものではないので、逃げながらも逆に巨影の動作を見つけながら楽しんでいただければいいのかなと思います。


――登場人物を見ると強面の人も何人かいますよね。


塚中:怪しい取引を目撃して、騒動に巻き込まれていってしまうんですよね。


九条:巨影が現れた街という、もうそれだけで非日常になっているというのに、いろいろな人たちが影響を受けていく中で、主人公をつけ狙ってくる人たちもいるかもしれない。善良な人たちが被害にあってしまうかもしれない。そういうところに主人公が出くわしてしまうということが、本作の物語のもう1つの軸になっているので、そういうところにも注目してほしいです。


――東京ゲームショウ2017では「日本ゲーム大賞2017 フューチャー部門」を受賞されましたが、その反応はいかがでしたか?


塚中:選んでいただけるとは思ってなかったので、びっくりしました。


九条:私はこういう華やかな賞には慣れていなかったので、二重にびっくりしました。どうしてもキャラクターの魅力ということがあるので、それ以外の部分でもしユーザーさんにがっかりされたら申し訳ないという気持ちがありましたが、TGS用に用意した特別体験版を試遊された人に受け入れられたとすれば、こんなにうれしいことはないですね。


塚中:特別体験版をプレイされた方々の様子を拝見させていただいたので、反応はある程度見られました。コンセプトの部分でどういう反応が返ってくるかは不安材料ではありましたけど、そのあたりを認めていただいた印象でしたのでよかったです。台数が少なかったのですべてのお客さんに遊んでいただけなかった点に関しては、申し訳ありませんでしたが......。


九条:「こういうゲームがあってもいいんだ!」って思ってもらえたのはよかったです。


――最後に、これからプレイするユーザーさんにメッセージをお願いします。


九条:巨影のスケールを感じていただけるとうれしいです。本作でしか味わえない独特な要素&雰囲気が詰まっていますので、ぜひとも楽しんでいただきたいです。


塚中:魅力的な登場作品群ですので、そこにご期待いただいている方々も多数いらっしゃると思いますが、本作は主人公が一市民で、その巨大なスケール差による脅威の中を駆け抜けていくSFサバイバル・アクションアドベンチャーです。新しい切り口に挑戦した本作の世界観をぜひ体験していただけたらと思います。


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巨影都市

・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:SFサバイバル・アクションアドベンチャー
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 8,200円+税
    ダウンロード版 販売価格 8,856円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:C(15歳以上対象)

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PS.Blogの『巨影都市』記事はこちら

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『巨影都市』公式サイトはこちら

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