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【PSX 2017】プレイヤーの夢が現実になる。ゲームを作るゲーム『Dreams』メディアセッションレポート!

by PS.Blogスタッフ 2017/12/12


PlayStation®4用ソフトウェア『Dreams』は、「リトルビッグプラネット」や「Tearaway」など独特の世界観とゲーム性を持つタイトルを送り出してきた開発スタジオ、Media Molecule(メディア・モレキュール)の最新作。今回も同スタジオらしさが際立つタイトルとして、発表以来大きな注目を浴びている。




米国・アナハイムにて、ソニー・インタラクティブエンタテインメントアメリカ(SIEA)主催のコミュニティ・イベント「PlayStation® Experience 2017」が開催され、現地時間12月10日(日)に本作のメディアセッションが行なわれた。開発スタッフにより、実機プレイとともにゲームの特徴が解説されたので、その模様をレポートしよう。
※以下、敬称略


左から、Media Molecule テクニカルディレクターのAlex Evans、クリエイティブディレクターのMark Healey、スタジオディレクターのSiobhan Reddy。

アクション、レース、アドベンチャー、RPG......。あらゆるジャンルのゲームで遊べる!

セッションはストーリーモードのデモプレイからスタート。Alex Evansは本作を「ゲームを作るゲーム」と紹介したが、クリエイトの仕組みはストーリーをプレイすることで理解しやすくなるそうで、まずは遊んでみることに。

プレイヤーは「インプ」というキャラクターを操作し、この「インプ」はゲーム中のさまざまなキャラクターやオブジェクトに入り込めることが特徴。電球に入ればピカッと光り、トゲに入れば風船を刺して割るなど、入り込んだ対象に合わせたアクションを行なえるようになる。



そしてストーリーの最初の扉を開けると、クマの女の子「フランシス」とキツネの男の子「フォクシー」の冒険が始まった。「インプ」はどちらのキャラクターにも入ることができ、「フランシス」のハンマーで叩くスキルと、「フォクシー」の物を遠くに投げるスキルを使い分け、ギミックの謎を解いてチャプタークリアを目指していく。見た目も操作感も、間違いなくアクションゲームだ。



ゴールの扉を抜けた先には、退廃的雰囲気が漂う世界が待っていた。ここでは「アート」という男性キャラクターを導くことが目的となり、「インプ」をカーソルのように動かして「アート」に指示を出していく。さきほどのアクションゲームから一転、ポイントクリック型のアドベンチャーゲームになっていた。



さらに先のチャプターに進むと、今度はSFの世界観でパズル要素を持つマップに! ジャンルや操作キャラクターが目まぐるしく変わる、バラエティ豊かなゲーム性にも驚きだが、それ以上にすごいのは、こうした多様性をプレイヤーがクリエイトできるという点だ。



アクションやアドベンチャーだけでなく、レースやシューティング、RPGでも自由に作ることが可能。キャラクターの見た目やスキル、装備アイテム、動作までも細かく設定できるそうだ。そのうえ、ムービーシーン、アニメーション、サウンドや音楽など、すべてがこのゲーム上で作られており、PCの開発環境から取り入れたものはないという。つまりその気になれば、ストーリーモードと同等のクオリティのゲームを、プレイヤー自身が作れるということだ。

Alex Evansは「なんでも作れる。それだけ知っていれば、このゲームを楽しめます」と言い、続くクリエイトの説明へと移っていった。

簡単な部分は手早く、作り込みたい部分はとことん深掘り! インスピレーションを具現化するクリエイトシステムを搭載!

ステージクリエイトは、「ドリームシェイピング」というモードで行なう。モード選択画面には「ドリームサーフィン」もあり、こちらはクリエイトしたステージを遊ぶためのモード。自分でクリエイトしなくても、世界中のプレイヤーがシェアした複数のステージをつないで遊ぶほか、「オートサーフ」で自動抽出されたステージを気軽に遊ぶこともできるようだ。



さて、ここからはMark Healeyが実際にクリエイトしたテストプレイの流れを端的にまとめていこう。Healeyが「短時間で完成させるテクニックを使っていきますが、時間をかけてもっとこだわることもできます」と言ったように、紹介するのはあくまで機能の一部にすぎない。
※撮影不可だったためテキストのみでのご紹介になります。



ステージマップを作成

最初は何もない空間に、マップのベースとなるデフォルトオブジェクトを配置。このオブジェクトを構成するパーツをコピー&ペーストでつなぎ、マップを広げていった。パレットを開けばオブジェクトの編集ができ、色や大きさ、角度をさまざまに変化させることでオリジナルのマップができていく。



キャラクターを配置

ストーリーに登場した「フランシス」を追加。「インプ」を入り込ませることでプレイヤーキャラクターとして操作でき、マップ内の移動をすぐにテストできるようになった。



ステージギミックを作成

マグマの地形オブジェクトを追加配置。ここにはダメージゾーンとしての特徴がすでに組み込まれており、あっという間にスリルあるマップに仕上がった。さらに、谷間を移動する足場を追加。足場が往復する運動パターンを作る際は、記録モードをONに。オブジェクトをつかんだ状態でワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK®4)を動かすという、直観的操作でロジックが構築されていく。上下に細かく振れば、足場が激しく揺れる動きも簡単に作れる。その先には、巨大な送風機を配置し、キャラクターを空中で飛ばすギミックも追加していた。



BGMを作成

ステージのBGMを作成。さまざまなジャンルの曲がデフォルトで用意されているほか、シェアされた曲も使える。今回はリズムだけのシンプルな曲をアレンジし、さまざまな楽器からエレキギターとクリーンギターを選んで音加えていくことに。記録モードをONにし、ワイヤレスコントローラーの操作で楽器を弾くようにプレイ。音質や音階も変えることができ、タッチパッドでチョーキングもかけられる。まるで音楽ゲームを遊ぶ感覚でパフォーマンスしているかのよう。音楽編集ソフトのような画面を開き、記録した曲を編集することも可能だ。完成した曲はステージ全体のBGMに設定できるほか、特定のフラグに対応させてシーンごとに鳴らすこともできるという。



マイクでボイス音源を録音

サウンドは作曲するだけでなく、マイクから録音することも可能。キャラクターのボイスやSEとして設定でき、音源にエフェクトをかけてさまざまに編集することができる。



NPCを追加

エネミーキャラクターを追加。事前に開発スタッフが作成したキャラクターを利用しており、思考ロジックや強さを自由に設定できる。



ゴールオブジェクトを設置して完成

ドアのオブジェクトを配置して、ゴールに設定すればステージが完成。襲ってくる敵がいて、地形ギミックもあるステージが、わずか20分ほどでできあがった。



今回披露されたのは、すでにあるオブジェクトをアレンジする簡単なクリエイト方法であり、ゼロから作り上げていくことももちろんできる。そのため、1体のキャラクターを作るのに必要な時間は、「1分から10分、あるいは1時間以上でも。どこまで作り込みたいかによって、まるで違います」(Alex Evans)という。

プレイヤーのイマジネーションを実現して作り込むことができる一方、簡単な部分は手早く直感的に作れることはさらに重要視しているとのこと。クリエイトしたステージをシェアする仕組みにより、出来合いのオブジェクトを利用するプレイヤーも増えていくことだろう。これはMedia Moleculeの人気シリーズ「リトルビッグプラネット」と同じ考え方であり、今回の『Dreams』では進化したクリエイトシステムを実現させることになる。

PlayStation®VRへの対応と、PlayStation®Move モーションコントローラーでの操作が可能であることが明言され、プレイ環境においても大きな進化を遂げている。

ちなみに、Media Moleculeでは、「リトルビッグプラネット」ですばらしいクリエイトを見せたユーザーをスカウトし、『Dreams』のクリエイターとして活躍しているという。ゲーマーからクリエイターに転身するとは、これも夢のある話だ。


※「PlayStation® Experience 2017」での発表内容です。日本での発売など詳細は未定となります。


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PS.Blogの「PlayStation® Experience 2017」記事はこちら

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