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夢のオリジナルVRゲームを自分たちの手でつくる! 「VR CAMP with PlayStation®VR in WASEDA」レポート

by PS.Blogスタッフ 2018/04/09


3月3日(土)と4日(日)の2日間にわたり、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)と、中学生・高校生向けにプログラミング教育を手がけるLife is Tech!(ライフイズテック)、および早稲田大学理工学術院総合研究所の河合隆史研究室による「VR CAMP with PlayStation®VR in WASEDA」が、早稲田大学西早稲田キャンパスにて開催された。

本イベントは、昨年3月に実施された「VR CAMP with PlayStation®VR」の第二弾。ゲームの世界に入り込んでいるかのような体験をもたらすバーチャルリアリティ(VR)システムPlayStation®VR(PS VR)と、プロのゲームクリエイターも使っているゲームエンジン「Unity」を使用して、オリジナルのVRゲーム開発を体験できるプログラミング教育ワークショップだ。




昨年のイベント参加者から寄せられた好評の声や、参加できなかった方々からの「もう一度開催してほしい」という熱いリクエストによって第二弾が実現。さらに今回は、人間工学の観点からVR技術を研究する早稲田大学 河合隆史研究室との共同開催としてパワーアップ。河合教授が語る最新VR研究についての話題や、実際に研究成果を体験できる場も用意された。

中学生と高校生たちの驚きと喜びの笑い声で包まれた、ゲーム開発体験イベントの模様をお伝えしよう。本イベントをダイジェストでまとめた動画も公開しているので、こちらもぜひチェック!


開発1日目スタート! 中学生と高校生の男女36人が、オリジナルVRゲーム開発に挑戦!

2日間のキャンプとなった「VR CAMP with PlayStation®VR in WASEDA」には、応募者の中から抽選で選ばれた中学生と高校生の男女36人が参加。メンバーは6人ずつ、A班からF班の6チームに分かれ、現役大学生でUnityに精通する"メンター(指導者)"が各班に2人ずつ付き、夢のオリジナルVRゲーム開発に臨むこととなった。

脳内シートを元にした自己紹介やアクティビティにより、打ち解けていくメンバーたち

各班のメンバーは2日間を共に過ごす仲間ではあるものの、初対面ということもあり、まだ打ち解けてはいない様子。そこで最初に行なったのが、脳内シートの記入だ。自分の好きなこと、興味があることを自由に書き込み、それを元に各班のメンバー同士で自己紹介が行なわれた。

好きなゲームやアニメが同じだということで盛り上がるメンバーや、学年は違っても実は同じ学校の出身だということが判明し、共通の話題で会話が弾むメンバーも! また、参加メンバー全員が協力して行なう頭脳系アクティビティも実施され、少しずつ緊張が解きほぐされていく。このように決まったお題でトークをしたり、全員が関与するゲームをしたりと、初対面どうしの人たちがコミュニケーションを取りやすい環境をつくる手法を「アイスブレイク」と呼ぶ。



これらはゲーム開発に関係ないと思われるかもしれないが、自分の好きな世界観を表現するオリジナルゲームをつくるうえで重要なプロセスだ。自己紹介に使う脳内シートも、仲間と協力するアクティビティも、相手に自分を知ってもらうために、自分自身にどんな特徴があるかを改めて考えることになる。そこで浮かび上がった自分の特徴が、オリジナルゲームをつくるアイデアになるからだ。


開発するのは、クイズシューティングをベースにしたオリジナルゲーム! そのアイデアを出すコツとは?

昨年と同じく、オリジナルゲームづくりでは、あらかじめ用意されたクイズシューティングのプログラムをベースに開発を進めていく。VR空間にクイズの問題が表示され、解答の選択肢を持った敵をPlayStation®Move モーションコントローラーで狙い撃つことでスコアを競うゲームだ。これを自由にカスタマイズし、自分だけの世界をつくることになる。



開発に先駆けて、まずはまだ手が加えられていない状態のゲームをメンバー全員が体験。VR空間にあるのは問題表示パネルと敵が飛んでくる広い空間のみ。デモ用のプログラムも、「○を撃て!」という問題に対して○や△、×の解答を持った敵が出現する程度でしかない。しかし、初めてVRゲームを体験するメンバーが多く、目の前に広がるVR空間の臨場感に対して「すごい!」という素直な声をはじめ、「向いた方にも画面がある!」「本当にゲームの中にいるみたい!」といった興奮の声が上がった。新たな世界を体験した感動に目がキラキラと輝かせている姿と笑顔が、強く印象に残った。



VRゲームやVR空間とはどういうものなのかを実際に体験したところで、開発するゲームのアイデア出しへ。

まずはクイズのテーマを考えることから。Life is Tech !のディレクターで本イベントの司会を務める森谷善隆さんが、「アイデア出しは"掛け算"なんです。脳内シートに書きこんだものを組み合わせてみると、いいアイデアが浮かぶかもしれません。映画もアニメも好きだし選べないよ! ということであれば、全て入れてもいいんです。アイデアには正解も間違いもないので、自由な発想でテーマを決めてください!」と、アイデア出しのコツを紹介した。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア(SIEJA)制作技術責任者の秋山賢成も、「自分がどういった世界に入ってみたいのか、どんな世界を表現したいのかを考え、それを形にすると面白くなると思います。また、自分がつくったゲームをプレイした人がどんな反応をするのか、といったことも想像して考えると、さらに面白くなると思うので、ぜひチャレンジしてください」とアドバイスを送った。




メンバーの数だけ誕生する新たな世界! 難しいゲーム開発も、わかりやすい"教科書"でラクチン!

そしていよいよ、オリジナルゲームの開発がスタート! Unityは世界中で利用されるゲームエンジンとはいえ、中学生や高校生で経験者はほとんどおらず、本当にゲームがつくれるのか不安な表情のメンバーも。しかし、初心者でもゲームづくりを実践できるようにと用意されたのが、Life is Tech !の学習プログラム「MOZER」(マザー)だ。

会場ではUnity用のプログラムが"教科書"として使われ、この"教科書"とUnityをパソコンで同時起動して使用。"教科書"の案内を真似るようにUnityを操作することで、ゲームの環境や条件の設定、オブジェクトの配置、大きさや移動の変更など、必要な基本操作を学べるようになっている。



また、Unityはアセットが豊富に用意されていることも大きな特徴。ゲーム開発分野で言うところのアセットとは、3DCGのモデルデータやアニメーションデータ、音声データなど、制作に必要な素材データを意味する。自分でグラフィックから制作しなくても、好きなモデルを選択するだけでゲームの空間ができあがっていく。モデルの種類も非常に多いので、選び方や組み合わせ方によってオリジナリティを出すことができるので、スムーズなゲームづくりには欠かせない。

それぞれのパソコンで、用意されたクイズシューティングの世界を次々とカスタマイズしていくメンバーたち。殺風景だった風景に樹木が生えたり、家が建ったり、手に持つモノが銃ではなく剣になっていたりなど、新たな世界がメンバーの数だけ構築されていく。

変更した内容は開発機材に繋いで、すぐにPS VRで実際に確認できるのもポイントだ。自分のイメージが形となってVR空間に反映されているのを見たメンバーは、「最初とは全然雰囲気が違う!」「自分が選んだものが目の前にある!」と興奮気味。開発ツールに慣れようとする真剣な表情と、オリジナルゲームが少しずつ完成に近づく喜びの表情があふれる、和やかながらもメンバーからの熱意を感じる雰囲気の中で、初日は終了した。


6時間では物足りない!? 完成に向けてバリバリ開発!

キャンプ2日目がスタート。1日目の終了時にクイズの問題を作ってくることが宿題として出されており、それぞれが考えてきたクイズをゲームに入れつつ、世界観に合うグラフィックやサウンドでこだわりを表現していく。

完成に近づいていく開発画面を見ると、好きなアニメやゲームを題材にしているもののほかにも、お菓子のクイズや女子力クイズなど、個性的でオリジナリティあふれるものばかり。世界観も自由な発想で表現されていて、飛んでくるクイズ選択肢のオブジェクトがケーキ、解答で撃つオブジェクトは剣と宇宙船、という独創的なゲームもあった。

Unityの扱いにも慣れて、表現できることが増えてきたからか、「時間が足りない!」との声が各班から聞こえてくる。しかし、開発終了時間は刻一刻と迫ってくる。もっと面白くしたい、もっとこだわりたいというクリエイティブな欲求と締め切り時間とのせめぎ合いは、プロのゲーム開発現場と同じなのかもしれない。

そして、真剣に、楽しく取り組んだ開発時間はついに終了。2日間で集中的に行なった開発はハードなはずだが、終わって残念そうな表情を見せるメンバーが多いのが印象的だった。


大学で行なわれているVR研究とは? 学びの現場を解説する講演も!

開発終了後は、今回のキャンプを共同開催する早稲田大学の河合教授と、SIEJA秋山による講演会が行なわれた。

最初に登壇した河合教授は、専門である人間工学の観点からVR技術を研究。人間工学とは、人とシステムとのインタラクションに関する学問であり、河合研究室ではVRというシステムが人間にどのような影響を与えるかを研究している。また、河合教授の所属する早稲田大学 基幹理工学部 表現工学科や、河合研究室で実際に行なわれているVRの研究プロジェクトも詳しく紹介され、今後進学を目指す中高生やその保護者にとって、大学の現場の雰囲気を知る貴重な機会となったようだ。



講演の最後には、河合隆史研究室に所属する大学4年生の平尾悠太朗さんが登壇し、自身が取り組んでいる「クロスモーダルを活用したVR空間での重さ感覚の表現」をVRデモコンテンツとして披露。クロスモーダルとは、"ある感覚情報から他の感覚情報を補完する人間の知覚特性"とのこと。デモコンテンツでは、VR空間にある複数の物体を持ち上げる動作をしたとき、現実には重さが変わらないはずなのに、人間の錯覚によって軽い物体と重い物体の違いを実感できるというものになっていた。実演する様子からは、体験者の反応の違いがわかり、参加者から驚きの声が上がっていた。


クロスモーダルがVR体験を拡張する!

平尾さんが講演会で披露したクロスモーダルのVRデモコンテンツは、重さの異なる球を天秤に乗せてバランスを取るミニゲーム風になっていたが、会場にはダンベルの重さの違いを感じる研究用のコンテンツも用意されていた。画面の見た目では、軽い物を持ち上げるときは速く、重い物を持ち上げる時は遅く動いているだけのようでいて、実際には重さを感じるための速度変化が細かく調整されているという。体験した中高生からも「あ、たしかにこれは重いかも!」「なんだか自然と力が入りますね」といった声が聞かれた。



人間の錯覚を利用しているというクロスモーダルの例として、かき氷のシロップの話が紹介された。イチゴ味やメロン味など、かき氷にはさまざまな種類があるが、じつは味の成分はすべて同じ。色と香りを変えることで、味まで変わっているように脳が騙されているのだという。

平尾さんがクロスモーダルで重さに着目したのは、VRゲームをプレイしたときの違和感がきっかけのひとつになったという。どんなに重そうな剣も軽々と動き、ボーリングでも設定されたボールの重さに関係なく動かせるため、どれだけリアルなグラフィックでも、軽くて発泡スチロールでできているように感じてしまう。それなら、重さを表現すれば物体のリアリティが出せるのではと考え、研究を進めているという。

河合隆史研究室ではクロスモーダルの研究が15年以上続けられており、平尾さんが重さに着目したほか、見るだけで触感や温冷感が伝わるシステムなど、数多くの研究がなされてきた。「錯覚しやすい人とそうでない人、体験する人によって個人差が大きいという課題はありますが、エンタテインメント分野でVRゲームのユーザー体験を拡張する効果をはじめ、教育・文化、医療・福祉など、さまざまな分野で活用できると思います。学生からも多くのアイデアが生まれているので、今後はもっと形になるものが増えていくはずです」(河合教授)という。


河合隆史教授(写真左)と平尾悠太朗さん(写真右)。

長い歴史とともに発展してきたVR技術。新しい体験をつくるのは子どもたち!

続いては、秋山がVRの歴史と魅力について講演を行なった。現代の最新技術と思われがちなVRだが、その歴史はかなり古い。1930年代からすでに研究が始まっており、危険がともなう飛行機の訓練用シミュレーターとしても利用されていたという。1950年代にはエンタテインメントとして筐体ゲームに利用され、1960年代に入るとゴーグル型が登場するなど、意外な歴史が次々と紹介されると、会場からは驚きの声が上がった。

さらに秋山は、VRの魅力は「想像の世界に"おでかけ"できる体験」といい、宇宙や深海を冒険する、戦場で撃ち合いをする、好きなアイドルやキャラクターに会って触れるなど、VRゲームが実現するさまざまな体験を紹介。また、エンタテインメントだけでなく、教育や医療のトレーニング、一流アスリートの追体験など、多くの可能性を秘めている。「そういった新しい体験をつくり出すのは、みなさんの世代です。クリエイティブの勉強やたくさんの研究の積み重ねがあってこそ実現できるので、一生懸命勉強して、大学に入って、すばらしいクリエイターになってほしいと思います」と締め括った。


質問コーナーでVRの未来に期待がふくらむ!

講演会の最後に、参加者と保護者からの疑問に答える質問コーナーが行なわれた。VR技術の未来を期待させる、鋭い質問も飛び出した。



――たとえばタレントになってテレビに出るようなことはできるようになりますか?


秋山:もちろんできます。こんな体験をしたいという欲求を持つ人がたくさんいれば、それをつくるクリエイターが必ず現れます。たとえば、憧れのアイドルやタレントに会ってみたいという人がたくさんいれば、その体験ができるVRコンテンツも出てくるはずです。


――スポーツ選手の体験をする場合、選手の体にビデオカメラを付けて撮影した映像を見るのでしょうか。そこで風を体感することもできますか?


秋山:VR映像の作り方は2つあります。1つは、選手の頭にビデオカメラを乗せて、その映像で追体験する。これが最も簡単です。もう1つは、実際の世界と同じ物理空間と、スピードに合わせた見え方を計算した映像をCGで作る方法です。ハイエンドゲームと呼ばれているのと同じ技術ですね。風を感じられるかに関しては、実際に風が吹くアトラクションもすでにあるので体感できるのですが、風を感じる錯覚を起こすような体験が、河合先生が研究しているクロスモーダルです。


――VRを体験するのにゴーグルは必須でしょうか。


秋山:PS VRに関して言えば、正面部分に高精細なモニターが内蔵されているため、現時点ではVR体験をするためにゴーグルが必須です。VR以外に、AR(拡張現実)やMR(複合現実)という技術の場合は、また違った体験になってきます。


河合教授:シアタータイプのVR体験もありますが、一般的にはVRヘッドセット(ゴーグル)を使います。ただ、近い将来にはメガネくらい小さくて軽いものになるのではないかと思っています。


――アニメ「ソードアート・オンライン」が好きです。あの世界は実現できると思いますか?


秋山:いい質問ですね! まず、「ソードアート・オンライン」のすべてを実現するのは難しいと思います。あの作品ではヘッドセットをかぶった状態でベッドに寝て、想像の世界で体を自由に動かせますが、今のVRはコントロールデバイスを持って実際に動く体験です。その違いがあるので、今のPS VRの可動範囲内で体験するのであれば、同様の世界もつくれると思います。


――PS VRは目と耳で感じていますが、将来的には触覚や嗅覚などで感じることも目指しているのでしょうか?


秋山:これもいい質問ですね。VRの進化というものは、ハードウェア、つまり機械の進化があるほかに、表現の進化もあります。ハードウェアの進化は急激に起こるものではなく、いろいろな研究の積み重ねによって実現するため時間がかかります。表現の進化は、錯覚を利用する技術、没入感や実在感を高める工夫・演出がまだまだ磨かれていくので、ハードウェアの技術が今のままでも感じられるようになるかもしれません。


河合教授:私の研究室でも、VR空間で風覚や温冷感、触運動感など、ある程度の疑似体験ができるようになっています。五感の中でも味覚や嗅覚は、視聴覚に比べてオン・オフなどの制御が容易でないので、視聴覚のほか記憶や運動なども含めて、どんな表現が適しているのか、さまざまなアイデアを試してみたいですね。

発表会で作品披露! みんなのゲームも遊んでみよう!

いよいよキャンプの締め括りとなる発表会へ。メンバーのお父さんやお母さんらも見守るなか、事前に撮影しておいたプレイ動画をもとに、クイズのテーマや世界観のこだわり、キャンプに参加した感想を発表していく。「もう少し時間がほしかった」という意見もあったが、「ゲームのプログラムができるか不安でしたが、班のみんなやメンターさんのおかげで完成できてうれしい」との声が多く聞かれ、表情も満足げ。自分だけのゲームを作り上げた達成感にあふれていた。




また、全員のゲームを自由に遊べる体験会も開催。ゲームデータをPlayStation®4にインストールしてあり、開発中にパソコンで見ていたものよりキレイなグラフィックでプレイできる。他の班のゲームを遊んでみたり、親御さんにプレイしてもらったりと、会場はキャンプ中で一番のにぎやかさとなった。

こうして2日間にわたるキャンプは終了。最新の開発環境を使い、自分だけのVRゲームをつくるという貴重な体験をしたメンバーたち。キャンプを終えた感想をうかがったので紹介しよう。

"さと"さんは、まだ体験したことのないPS VRに強い興味があり、大阪から本キャンプに参加した。

「VRゲームを作るのも、PS VRを着けるのも初めてだったので、初日のゲーム体験はめちゃくちゃうれしかったです。開発では、自分の世界観を作り上げていくのが楽しいです。アセットを選んで、配置して、自分の考えがどんどん反映されるのは本当に面白かった!」



"あやんな"さんと"はづき"さんは以前、別のキャンプで出会って友達に。今回は偶然にも同じ班で隣どうしの席になり、楽しそうに開発を進めていた。

「Unityで位置関係を決めるのが難しくて戸惑いましたが、慣れてくると楽しく開発できました。ただ、エラーが何度も出てしまったので、次の機会があれば自分でエラーに対処できるようにしたいです。あと"デザインは人のことを考えて作る"という河合先生のお話が印象に残りました。自分も見てくれる人のことを考えて、もっといいものを作っていきたいです」("あやんな"さん)

「いつもは遊ぶ側のVRやゲームを作ることができるのは楽しかったです。重さを感じる研究を見せてもらったのも面白かったです。ゲームだけじゃなくて、ほかのことにも活用できるのはすごいと思いました」("はづき"さん)


"あやんな"さん(写真左)と"はづき"さん(写真右)。



SIEのゲームが大好きという"ロク"さんは、なんと「どこでもいっしょ」のトロに関するゲームを作成。トロの生年月日や血液型、名字などが出題されるトロファンの女の子だ。

「VRは360度を見渡せるので、いろいろな方向から敵がきて、360度楽しめるゲームを作りたいと思っていました。背景にいるトロはアセットに入っていませんでしたが、メンターさんが用意してくれてうれしかったです。この後、お母さんに体験してもらいます。ミカン箱もがんばって作ったので、細かいところまで見てほしいです!」



Life is Tech!のUnityキャンプに参加経験のある"ゆう"さんは、開発の早さが目立ったひとり。VRゲームもたくさん遊んでいるが、自分でVRゲームを作れるという体験に魅力を感じて参加。キレイなVRゲームを作るという目標どおり、ミサイルの爆発エフェクトにこだわった力作を完成させた。

「VRの魅力は、現実にないものやできないことの限界を超えるところだと思います。そのVRでゲームを作るという、普通では体験できないことに参加できて楽しかったです。プログラムの基礎は教えてもらっていましたし、クイズゲームという雛形もあったので、開発はスムーズに進められました。やりたいことが多すぎて、時間は足りませんでしたが(笑)。アセットだけじゃなくてパーツを自分で作って、本格的なシューティングゲーム作りにも挑戦してみたいです」



今回のキャンプを見届けた秋山は、ものづくりを体験した参加者の喜びを前回以上に感じたようだ。

「前回はSIEを会場にしていましたが、今回は早稲田大学での開催になりました。河合先生から人間工学のお話も聞けましたし、学生のみなさんが刺激を受けていたので、学びの場で行なうこと自体が勉強の価値を高めていたのではないかと思います。貴重な体験ができたことに感謝の言葉をもらえて、すごくうれしかったですね。

このキャンプの魅力は、自分の思い描く世界を絵にして、プログラムも自分で書いて、実現していくものづくりの過程を体験できるところです。感情の起伏まで起こすコンテンツを作れるのがVRなので、それをみなさんに体験してもらえたと思います。自分が作ったコンテンツで人を喜ばせるときの自分の喜び。そんなエンタテインメントに関わってものづくりをする楽しさを加速していくために、これからもクリエイティブな体験をしてほしいですね」




大盛況で終わったキャンプイベント。VRのものづくりに興味を持った方は、ぜひ次の機会に期待してほしい。




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Life is Tech! 公式サイトはこちら

2017年3月に開催された第一弾の模様はこちら

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