PlayStation®.Blog
PlayStation®.Blog

『GOD EATER 3』最速体験会&開発サミットレポート! 参加者による忌憚のない意見が続出!

by PS.Blogスタッフ 2018/05/01

打撃と射撃を即座に切り替えて繰り出すハイスピードなアクションと、重厚な世界観をベースにした、魅力的なキャラクター達とのストーリー体験が魅力の「GOD EATER」シリーズ。そのナンバリング最新作となる『GOD EATER 3』が、PlayStation®4用ソフトウェアとして登場する。本作の最速体験会&開発サミットが、4月28日(土)から30日(月)にかけて、バンダイナムコ未来研究所で開催された。



本イベントは事前募集にて選ばれた参加者が開発中の『GOD EATER 3』を試遊し、感想や改善してほしい点などを開発スタッフと直接話し合う「開発サミット」に参加できるというもの。今回は、イベント初日となった4月28日(土)の一幕をお届けしよう。

新カテゴリーの神機パーツも選択可能! 多くの参加者が試遊に熱中!!


今回の試遊では、「ハバキリ」を討伐する「雷鳴への誘い」と、「アヌビス」を討伐する「灰域の皇」という、新種のアラガミに挑む2つのミッションを選択可能。参加者には30分の試遊タイムが設けられ、それぞれのミッションを時間の許す限りプレイできるようになっていた。



出撃前には装備や携行アイテムの準備などができ、本作から登場する新カテゴリーの近接タイプ神機パーツ「バイティングエッジ」「ヘヴィムーン」、遠距離タイプ神機パーツ「レイガン」も選択できた。「ショートブレード」や「ブーストハンマー」といった従来の神機パーツも用意されていたが、多くの参加者が新たな神機パーツでミッションに挑戦! その使い心地や「アクセルトリガー」「エンゲージ」といった新システムの感触を、確かめるようにじっくりとプレイしていた。



試遊後は、参加者全員が熱心にアンケートを記入。その後、開発サミットが行なわれるエリアへ。


プレイヤーと一緒につくられる『GOD EATER 3』。開発サミットでは参加者から辛口の意見も続出!


開発サミットの開幕にあたり、5人の開発スタッフが登場。『GOD EATER 3』の開発パートナーがマーベラス第1スタジオであることが明かされた。据え置き機であるPS4®で新たな「GOD EATER」をつくるというチャレンジに向けて、開発体制を一新したそうだ。


左から、開発ディレクターの鈴木一徹氏(マーベラス)、ディレクターの渥美航氏、「GOD EATER」シリーズ総合ディレクターの吉村広氏、「GOD EATER」シリーズIP総合プロデューサーの富澤祐介氏、プロデューサーの富山勇也氏。



そして、4~5人ごとに分かれた参加者による5つのグループに、開発スタッフが1人ずつ移動。まずはそれぞれのグループごとに意見交換会が行なわれた。



開発スタッフに直接意見を伝えることができる貴重な場だけに、真剣な表情の参加者が多かったのが印象的。「敵に近づくと画面が見づらい」「ジャストガードがやりづらくなっているように感じる」など、忌憚のない意見が飛び交っていた。しかし、中には「女性タイプの新アラガミ「ハバキリ」にもっと踏まれたい......」というユニークな話題もあり、笑いの声も。意見交換会は、和やかな雰囲気で進行した。




印象的な意見を持ち寄り、開発スタッフ全員で検討!

意見交換会終了後は、開発スタッフがそれぞれのグループで印象に残った意見を持ち寄って検討する全体会議がスタート。カメラアングルについての意見がやはり多く、「もっと引いた視点にしたい」「敵のスピードが速く、手動のカメラ操作では敵を追い切れない」「草が邪魔」といった話題が各グループで挙がったという。壁際でのカメラアングルが厳しいという意見も多かったため、カメラの挙動やアングルについてはさらに検討を重ねるそうだ。



そのほかには、「ジャンプに少し硬直がある」「ガードの発生が遅い」といった、これまでのシリーズと比較した意見も。操作については、やり込んでいるプレイヤーほど体で覚えているケースが多いため、少しの変更でも違和感があるのだろう。また、これまではステップで敵をすり抜けることができたが、本作では少し難しくなっている。これは、キャラクターの判定をしっかりと設定しており、すり抜けられるところとすり抜けられないところがあるためだそうだ。しかし、敵をステップですり抜けることはひとつの立ち回りとなっていた部分があるので、慎重に調整していくという。

1人の仲間とつながり、さまざまなプラス効果を共有できる新システムのエンゲージについては「つながっていることがわかりにくい」という指摘も。これに対して、どのキャラとエンゲージしているのか、UIでもフォローしたほうがいいのかな......といったアイデアが、開発スタッフから示された。

「エンゲージ中に仲間との距離が近いと、共有しているメリットの効果が上昇するようなこともあるとうれしい」という意見も挙がった。「せっかく距離の概念があるのだから、何かしらあってもいいかもしれません。そういうエフェクトがあってもよさそう」と、開発スタッフも乗り気な様子。



また、エンゲージだけでなく、プレイヤーを強化できるアクセルトリガーや、バースト中に使用できる必殺技のバーストアーツといった他の新システムについても、効果を実感してもらうために発動中はダメージの表示を変えるなど、直感的にわかるような仕組みを検討するそうだ。



装甲を構えて敵に突進する新アクションの「ダイブ」についても、「ガンガン使いたいのにスタミナの消費量が多い」という意見があった。これについては参加者から、「装甲の種類によってスタミナの消費量や突進スピード、スタン値などに差があると面白いのでは?」という提案も。開発スタッフも「それはアリかもしれません」と、前向きに検討する姿勢を見せた。




イベント最終日には、進捗を報告する特別番組を配信!

以上のように、イベント中は参加者の試遊ごとに何度も開発サミットが行なわれ、さまざまな意見が寄せられた。最終日となった4月30日(月)には、イベント終了後に特別番組「『GOD EATER 3』最速体験会&開発サミット報告会」を配信! 3日間の開発サミット中に出た意見に対して開発スタッフがさらに議論を行ない、進捗を報告している。

『GOD EATER 3』公式サイト内の最速体験会&開発サミットページよりアーカイブ映像を視聴できるので、興味がある人はぜひチェックを!


------------------------------------------

GOD EATER 3

・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:ドラマティック討伐アクション
・発売日:未定
・価格:未定
・プレイ人数:未定
・CERO:審査予定

-----------------------------------------

PS.Blogの『GOD EATER 3』記事はこちら

------------------------------------------


『GOD EATER 3』公式サイトはこちら

「GOD EATER」シリーズ公式サイトはこちら

「GOD EATER」シリーズ公式Twitterはこちら

「GOD EATER」シリーズ公式Blogはこちら

© BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

記事を探す
トップに戻るボタン