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【E3 2018】世界を虜にした"恐怖"が再び! 『バイオハザード RE:2』に込められた想いとは!?

by PS.Blogスタッフ 2018/06/15

全ての想像を裏切り上回る、再:新作『バイオハザード RE:2』

1998年にPlayStation®で発売され、累計販売本数496万本を数える不朽の名作『バイオハザード2』。本作の大ヒットはシリーズの人気を不動のものとしただけでなく、"すぐそこに生物兵器の脅威が存在する"世界観をも決定づけた傑作だ。そのサバイバルホラーの最高峰が、2019年1月にすべてを一新して再誕する!



米国・ロサンゼルスで6月11日(月)(現地時間)に開催された「PlayStation® E3 2018 Showcase」。開始から約45分、一発の銃声が会場の心を鷲掴みにした。銃を撃ったのは新人警官レオン・S・ケネディ。『バイオハザード RE:2』が発表された瞬間だった。会場からは歓声と拍手が沸き起こり、巨大なスクリーンには新たに生まれ変わった"恐怖"が続々と映し出され、客席はその映像に見入っていた。そしてその翌日から開催された「E3 2018」のカプコンブースには、『バイオハザード RE:2』の世界観をイメージしたセットが組まれ、試遊台が設置。朝から多くの来場者が詰めかけ、我先にとコントローラーを握り、懐かしくも、まったく新しい恐怖の惨劇に浸っていた。




『バイオハザード RE:2』最新PVはこちら

『バイオハザード RE:2』プロデューサーインタビュー

ファンにとって待ち望んでいた瞬間。それは開発陣にとっても同じ思いだった。「開発決定が決まったとき、あまりにも嬉しくて今着ている"WE DO IT!"のTシャツを作ったんです」。そう話すのはカプコンのプロデューサー平林良章氏と神田剛氏。発表後、多くのファンたちからの声が届くなか、『バイオハザード2 リメイク』について話を伺った。


カプコン
平林良章氏


カプコン
神田剛氏



――『バイオハザード2』をリメイクされることになったきっかけは何だったのでしょうか?


神田:一番大きかったのはファンの皆さんの"声"ですね。我々としてもファンの皆さんの声や熱意をちゃんと形にしたいと常々思っていました。そこで「ファンの期待に応えるプロジェクト」として企画したんです。もちろん始めるまでには紆余曲折あり、大変な部分もありました。ただ今から約3年前、2015年の8月に制作に着手できるようになり、その記念に今着ている「WE DO IT!」Tシャツを作ったんです。


平林:「やっと制作ができる!」と、あまりにも嬉しくて作りました。でも実は3年前にもっとシンプルなやつを作っていて、実はこれバージョン2なんです(笑)。


神田:それから約3年。6月11日(月)に行なわれた「PlayStation® E3 2018 Showcase」で、ついに皆さんにお伝えすることができました。


――『バイオハザード RE:2』の制作はどういう方向性、テーマで進められているのでしょうか?


神田:"『バイオハザード2』をリスペクトする"ということです。それは開発陣全員が共通して持っている部分。ただ開発陣一人ひとりが『バイオハザード2』のファンであり、それぞれいろいろな思い出、思い入れがあるんです。もちろんそれは我々だけではなく、ファンの皆さんも同じだと思います。オリジナルがある作品ですので、思い出を大切にしつつ、メトロヴァニアスタイルのサバイバルホラー、そのプレイフィールを崩さずに制作する。その部分をとても大事にしています。


平林:ひと言で言えば"懐かしくも新しい"という作品ですね。


――先ほどファンの声に後押しされてと言われていましたが、その声を実感されたのはいつくらいですか?


平林:もうずいぶん前です。ハードが進化することでビジュアルやテクノロジーも変わっていく。新たな技術で『バイオハザード2』を、という声は常にありました。それに『バイオハザード』がリメイクされていますから、余計に皆さんの熱い想いが持ち上がったんだと思います。


――今作で採用されているゲームエンジン、また三人称視点にした理由についてお聞かせください。


神田:エンジンに関しては『バイオハザード7 レジデント イービル』(以下:バイオ7)と同じで、「RE ENGINE」を使っています。視点に関してですが、実はいろいろな論議がありました。ただ今作では"とにかく怖いゾンビを表現する"という部分にも力を入れています。実際に自分が操作するキャラクターが画面の中にいて、ゾンビと対峙する。ゾンビに襲い掛かられ噛まれる。それを一番怖い形で体験できるのは三人称視点なんだと行き着きました。三人称視点であればプレイヤーとゾンビの両方がしっかりとカメラに収まりますし、噛まれた姿も見られる。臨場感のあるプレイ体験、サバイバルホラーならではの恐怖を表現できるなと。



平林:僕たちはFPSやTPS、固定カメラと呼ばれているものに優劣があるとは思っていないんです。作品ごとのプレイ体験として何がベストなのか。まずは皆さんに体験してもらいたいゲーム体験はどういうものかを考え、それに合う視点を採用することが重要だと思っています。『バイオハザード RE:2』ならば、ビハインドビュー(肩越しの視点)を前提としたカメラシステムが一番マッチしたということですね。


――ゲームシステムを構築されるうえで、昔のまま残す部分、新しく取り入れる部分のバランスはどうされたのでしょうか?


平林:『バイオハザード4』から『バイオハザード6』は、ビハインドビューにプラスしてシューター的にどんどん前に進んで物事を消化してく、ジェットコースター的なプレイフィール。一度行ったところに戻ることはめったになく、そこにはどんどん前に進もうというメッセージがありました。でも僕たちがリメイクするのは『バイオハザード2』。先ほど神田がメトロヴァニアスタイルと言いましたが、行き来しながらひとつの箱庭を探索して巡っていく。同じ場所に何度か戻って新しいところに行けるようになる。そのサイクルの面白さも、僕が伝えたいプレイ体験のひとつなんです。オリジナルのプレイフィールを今の経験や最新の技術を使って、どう再現するか。そこが今作の重要な部分でもあります。もちろん細かいところで言えば、掴まれたときの緊急回避としてナイフを使うなど、これまでのシリーズで生み出された要素を取り入れているものもあります。その要素が今作マッチするかどうか。そこが重要なのかなと。


――個人的なプレイ印象ですが、オリジナル版では警察署の中で銅像を押した瞬間、少しリアリティから離れてしまったと感じました。でもそれはこの作品にとっては必要な要素です。今回リメイクするのにあたり、ゲーム性とリアリティのバランスはどうされたのでしょうか?


平林:実は僕らの中でも同じような議論が山ほどありました。「これ押す!?」「いや押さない」って(笑)。確かにリアルじゃないのかもしれない、でもそこには"思い出"もあるんですよ。だったら演出やギミックをちょっと変えようと。実はシャッターの入り口のところに銅像があるんです。作っている人間がたまたま置いただけかもしれませんが、もしかしたら銅像を覚えているスタッフがいて、動かないけど出そうとしたのかもしれない。そういったバランスの取り方、解釈の仕方をしています。



――ストーリーに関してですが、オリジナルと完全に同じなのでしょうか? それともifストーリーみたいなものが入るのでしょうか?


平林:思い出深い印象、そのピースとなるようなものは残します。例えば主人公がレオンじゃなくなったら『バイオハザード2』ではないと思うんです。それはオリジナルの思い出のひとつなんです。もちろん思い出は人によって違うと思いますが、登場キャラクターで言えば、皆さんが覚えているキャラクターは必ず登場すると思ってください。ただ出会い方が変わっています。それは今回プレイしていただいた中でも感じていただけたと思います。マービンとの出会い方などはまさにそうで、オリジナルではロッカーの中にくの字になって座っていました。でも今作のマービンは助けてくれる。いい意味で裏切らせていただきたいなと思っています。


――思い出を上回る展開にする、と。


神田:そうですね。キャラクター同士の関わり方はオリジナルよりも、ストーリーの中でのもっと深いドラマ性を持たせて、印象的な体験ができるように作っています。


――今作のレオンは思い出の中よりも幼い、ずいぶん弱々しい印象を受けたのですが、今言われたドラマ性の部分なので、変えられているということはあるのでしょうか?


神田:オリジナルからそうなのですが、レオンは新米警官。やはりルーキーっぽさは今作での彼の設定の基本部分だと思いますし、我々もその設定の元にモデルを作成しています。『バイオ7』と同じように、実際のアクターをフォトスキャンしてモデルを作成しているのですが、そこに弱々しい、幼いという印象を持っていただいたのであれば、我々としては嬉しいですね。またオリジナルでレオンが来ていたユニフォームは肩パットがあり、どこかアーマーのようでもありました。ただ今作では実際に存在するような衣装を作って、それをレオンのコスチュームにしています。


平林:コスチュームは、映画などの衣装を作られているような方々にお願いしたり、いろいろな知識を持たれている方の助力をいただいたりして作りました。


――アクターを決められる際は、どのようなことを意識されたのでしょうか?


平林:元々が3DCGで作られたキャラクターなので、完全に同じ人はいないんです。もちろん顔が似ているほうがいいのですが、それに加えてマインド。気持ち的な部分も重要視しました。この子はしっかりしていそうだし生き残れそうだな、とか。レオンならば少し初々しくて、ヒーローになる前の彼だったらどんな感じだろうかなど、オリジナルキャラクターが持っている雰囲気や気持ち、根っこの部分を大切にしました。



――今作で初めてシリーズに触れるファンに、どういうこと伝えたいですか?


神田:我々としては『バイオハザード2』は不朽の名作であり、そのリスペクトの元、今回はそれを再構築している。ぜひとも王道のサバイバルホラーを体験してもらいたいですね。


――リメイクということで、エクストラコンテンツもリメイクされると期待してもいいのでしょうか?


平林:もちろん! まだ詳細をお伝えできる段階ではないのですが、「The 豆腐 Survivor」「The 4th Survivor」の両方が入っています。思い出を大切にすると言っておきながらコレを入れないのはウソになりますからね。そういうことは絶対にないようにディレクターや開発チームが頑張ってくれています。


――では最後に、発売を心待ちにしているファンへのメッセージをお願いします。


平林:長らく皆さんの希望に応えられるよう、水面下で頑張ってきました。不安にさせてしまったこともあったと思いますが、発売に向けてチーム一同ラストスパートで頑張っていきます。必ず皆さんの満足できる作品にしますのでご期待ください。


神田:皆さんにとっての思い出深い『バイオハザード2』を『バイオハザード RE:2』として、今回アナウンスできたことを我々すごく嬉しく思いますし、ファンの皆さまもきっと喜んでいただけたのではないかなと。これから来年1月25日の発売に向けて、本当にベストな体験をしていただけるように、チーム一同頑張っていきますので、続報も含め、期待していただければと思います。



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バイオハザード RE:2

・発売元:カプコン
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:サバイバルホラー
・発売日:2019年1月25日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 7,800円+税
    ダウンロード版 販売価格 7,800円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:審査予定

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PS.Blogの『バイオハザード RE:2』記事はこちら

PS.Blogの「E3 2018」記事はこちら

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『バイオハザード RE:2』公式サイトはこちら


※「E3 2018」での発表内容です、日本での発売など詳細は未定のものが含まれます。

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