Jスタクリエイターがファンのみなさんをおもてなし! 「JAPAN Studio "Fun" Meeting 2018」レポート

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Jスタクリエイターがファンのみなさんをおもてなし! 「JAPAN Studio "Fun" Meeting 2018」レポート

昨年の東京ゲームショウ期間中に開催したTGS 2017 Special Party! 「Jスタとあそぼう:リアル」で大好評を博した、ファンとSIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)のクリエイターが一緒になって楽しむパーティーイベントの第2弾「JAPAN Studio “Fun” Meeting 2018」を12月1日(土)に開催!

イベント開始まで懐かしいタイトルと最新作をたっぷり満喫!

当日はイベント開始の3時間前からファンの来場受付が始まり、普段は社員食堂となっているフロアを変身させた「ゲームラウンジ」にご案内。JAPAN Studioが制作した懐かしのタイトルを自由に手に取って遊べるほか、発売前の最新作や「プレイステーション クラシック」をたっぷり試遊できるようになっていた。

当日は「プレイステーション クラシック」の発売直前。内蔵タイトルを懐かしそうに遊ぶ姿とともに、本体の小ささに驚く声も上がっていた。

ずらりと並んだJAPAN Studioの歴代タイトル。好きなソフトを選んで遊ぶことができた。

最新ゲームコーナーも大盛況。『DAYS GONE』や『みんなのGOLF VR』といった発売前のゲームも遊ぶことができた。

レアな展示物や記念品も盛りだくさん。なかにはじっくり探さないと見逃してしまうようなものも!?

自作したトリコのぬいぐるみやゴム版画の出来栄えに話がはずみ、ファン同士の交流が生まれる様子も。同じゲームを好きなら、やっぱり盛り上がる!

パーティー開幕! ダブルプレジデントの掛け合いはもはや定番に!?

「ゲームラウンジ」でくつろいだ後は、パーティー会場へと移動していよいよイベントスタート。MCを務める長井伸樹(『Jスタとあそぼう』プロデューサー)と結さん(女優・タレント)に促され、約30名のJAPAN Studioクリエイターが次々と登壇していく。ステージ上は超満員!

クリエイターがそろったところで紹介されたのは、ジャパンアジアリージョンオフィス プレジデントの盛田厚とワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平。2人のプレジデントからファンに向けて挨拶と感謝の言葉が述べられた。

盛田は、昨年の参加依頼がイベント当日だったことを持ち出しつつ、「東京ゲームショウに合わせてやると思っていたのに全然連絡がないから、またかと(笑)。でも今回は2ヶ月前に声をかけていただいて。修平さんよりは遅かったと思いますが、呼んでいただけてうれしいです」と皮肉まじりに繰り出す。

すると吉田は「私は5月くらいに予定を空けておくように言われましたよ」とひとこと。苦笑する盛田を見て、長井は「そこは言わなくていいですから!」とタジタジになっていたが、滅多に見ることのできない2人の掛け合いにファンは大喜びだ。

続けて吉田が「去年、参加してわかったのは、ファンのためのイベントだと考えていたけれど、じつはウチのスタッフが一番喜んでいたことです。皆さん、ウチのスタッフのために集まっていただいて、本当にありがとうございます。こういう機会は少ないので、たくさん話しかけてあげてください」と述べ、盛田とともに乾杯の音頭をとる。たっぷりどっぷりゆっくり、ファンとクリエイターの年に一度のパーティーが開幕した。

お宝資料やファンアートなどパーティー会場内は見どころいっぱい!

今回のイベントのテーマは「みんなで振り返ろう JAPAN Studioヒストリー」。会場内にはソニー・コンピュータエンタテインメント(当時)設立の1993年から2018年までの年表から、クリエイターたちが掘り起こしてきた、お宝とも言える制作資料の数々が並び、ファンの注目を集めていた。

資料展示ゾーンにはAR特別コンテンツも用意されていた。スマートフォンアプリでスキャンすると、さらなる秘蔵資料を閲覧できるようになる仕組みだった。

オリジナルグッズの販売が行なわれたほか、巨大なガチャガチャが登場。ガチャ専用コインでチャレンジでき、20種類のキーホルダーのうちどれかが当たる!

人気キャラクターたちもパーティーに参加。ファンと記念撮影したり、グッズ販売のお手伝いをしたりと大忙し!

作品をイメージした特別メニューの数々は、食べて美味しい、見て楽しい。こじつけやダジャレだっていいじゃない!

ファンアートも多数展示されていた。熱いメッセージとともに作品への愛が伝わり、クリエイターにとってのお宝になっていたようだ。

ファンが自由に描きこめるメッセージボードには、参加の記念を残すだけでなく、好きなタイトルの続編を望むメッセージが多く見られた。ファンの生の声を吉田もしっかり確認!

ベテランクリエイターの思い出に残るタイトルとは? スペシャルトークライブ「Jスタ年表徹底解説! 出でよ生き字引!」

ファンとクリエイターとの交流や展示品の鑑賞で盛り上がるなか、ステージでは「Jスタ年表徹底解説! 出でよ生き字引!」と題したスペシャルトークライブが行なわれた。JAPAN Studioの歴史を振り返るとはいっても、25年で600を超えるタイトルをすべて解説するには時間がいくらあっても足りないため、スタジオの生き字引とも言えるベテランクリエイターたちに思い出を語ってもらうコーナーとなった。

トークに参加したのは、山本正美(「勇者のくせになまいきだ。」シリーズプロデューサー)、外山圭一郎(「GRAVITY DAZE」シリーズ/「SIREN」シリーズ クリエイティブ・ディレクター)、山際眞晃(『Déraciné』『Bloodborne』『TOKYO JUNGLE』プロデューサー)、本村健太郎(『New みんなのGOLF』『Déraciné』「ワイルドアームズ」シリーズ シニアプロデューサー)、飯島貴光(『KNACK ふたりの英雄と古代兵団』シニアゲームデザイナー)、そして吉田修平の6人。年代を追いながら、そのクリエイターが選ぶ「最も○○なタイトル」を紹介することとなった。なお、それぞれがチョイスする作品は、自分の担当タイトル以外という制限付きだ。

1996年

山際眞晃が選ぶ、最も「懐かしい」タイトル
『パラッパラッパー』

予備校生時代、友人と「いっしょにゲームを作ろう!」と将来の夢を語り、その研究のためにとゲーム機を買うことになった。さて、PlayStation®とライバル機のどちらを買うか? 決め手になったのは、店頭で遊んで面白さに惹かれた『パラッパラッパー』だった。ちなみにライバル機を購入した友人も、ゲーム業界で働いているそうだ。

1997年

飯島貴光が選ぶ、最も「音楽が好きだった」タイトル
『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』

テクノやエレクトロミュージックが大好きだという飯島。石野卓球さんが音楽プロデューサーを担当し、メジャーなテクノアーティストが集結したこの作品からは、ゲームミュージックの範疇を超えた衝撃を受けたという。

1998年

本村健太郎が選ぶ、最も「遊びつくした」タイトル
『STOLEN SONG』

布袋寅泰さんをメインキャラクターに据え、ピック型コントローラを使うリズムゲーム。布袋さんの大ファンという本村は自分で遊びまくっただけでなく、友人にも布教(おすすめ)しまくり。当時を思い出し、熱っぽく語っていた。

1999年

外山圭一郎が選ぶ、最も「復活してほしいと今でも思っている」タイトル
『パネキット』

開発中の様子を見て、ゲームかどうかもわからない、得体の知れないものだと思っていたが、完成した作品に衝撃。「早すぎた『マインクラフト』。自由度の塊。今ならオンラインマルチプレイもできて、一生遊べると思う」と絶賛し、復活を願っていた。

吉田修平が選ぶ、最も「羨ましかった」タイトル
『どこでもいっしょ』

自身もポケットステーション対応のゲームを担当した立場から見て、『どこでもいっしょ』はデバイスの良さと制約を考え尽くしたゲームデザインだったという。また、当時の部下が「私のトロがいなくなっちゃった」と泣いていたそうで、ゲームで本気の涙を流させることに羨ましさを感じたという。

本村健太郎が選ぶ、最も「続編に関わってみたい」タイトル
『レジェンド オブ ドラグーン』

海外でも高く評価されたRPG。ある年のE3で大々的にディスプレイされているのを見て、「日本のゲームが海外でここまで大きく取り上げられるのはすごい」と感じたそう。当時、開発チームを主導していた吉田は「アクション要素を取り入れていたけど、国内版は設定がシビアすぎた。今のようにパッチで修正するとかできなくて、ものすごく反省したんだよね。1年後の発売した海外版は全部修正したから、それがよかったのかもしれない」と振り返っていた。

2001年

外山圭一郎が選ぶ、最も「驚いた」タイトル
『ICO』

驚きの理由は2つ。1つは、ゲーム誌の記事を読むまで発売することを知らなかったこと。「海外のゲームを買ってきて出すのかと思ったら、同じビルで作っているゲームだった(笑)」と振り返るが、当時は他のチームが何を作っているかわからないことが多く、登壇者たちも納得の”あるある”だった。2つめの驚きは、自身が関わったタイトル『夜明けのマリコ』と同じ発売日だったこと。感想は「自分は何をやっているんだと、複雑な気持ちになりました(笑)」。

2003年

山本正美が選ぶ、最も「負けられないと思った」タイトル
『オペレーターズサイド』

USBマイクデバイスと音声認識システムを使ったゲームが多く生まれたころ。山本は『デカボイス』を担当し、それに先行して発売された『オペレーターズサイド』は非常に高い評価を得た。当然、ライバル心を燃やしたが、「結果は完全に負け」だったそう。同じ土俵で負けられないと思うのは当たり前。山本が語るクリエイターとしての矜持は、登壇者たちの共感を得ていた。

2004年

吉田修平が選ぶ、最も「(おそらく)やり込んだ」タイトル
『みんなのGOLF ポータブル』

やり込みゲーマーとしても知られる吉田が選んだのがこのタイトル。ゴルフゲームでありながら、少しずつ進められるRPG的なアレンジが、PSP®「プレイステーション・ポータブル」というデバイスにピッタリだったという。ハードのローンチタイトルとして、こんなゲームを作ったのかという驚きはもちろん、出張や移動時間のお供としても最適だったとのこと。

2006年

山本正美が選ぶ、最も「勝手に仲間意識を持った」タイトル
『LocoRoco』

ほかにはないユニークなゲーム性に、山本が嫉妬して羨ましくも思った『LocoRoco』。しかし、1年後に山本は『勇者のくせになまいきだ。』を出してからは、『パタポン』を含めて「社内オリジナルの個性派三羽ガラス」として仲間意識を持つようになったそうだ。

2008年

山際眞晃が選ぶ、最も「人生を変えた」タイトル
『リトルビッグプラネット』

当時は別の会社にいた山際。悩みを抱え、転職を考えていたときに出会ったのが『リトルビッグプラネット』だった。雑誌の記事を読んでも、どんなゲームかよくわからないのに、とにかくすごい。こんな面白いゲームを作る会社に入りたいと、転職を決断したそうだ。ちなみに、面接を担当したのが山本で、「圧迫面接(笑)」だったとか。

クリエイターの思い出のタイトルとともに振り返ったJAPAN Studioの25年。リメイクやゲームアーカイブスで今も遊べるタイトルがあるので、気になったものがあれば、一度プレイしてみてはいかがだろうか。

ファン参加「Jスタ ウルトラクイズ大会」で大盛り上がり! 担当クリエイターさえ憶えていない難問も!?

続いてのコーナーは、ファンが参加する「Jスタ ウルトラクイズ大会」。JAPAN Studio作品やPlayStation®にまつわる○×クイズが出題され、正解者だけが勝ち残り。最後の1人となった優勝者には、通常では手に入らないレアグッズを含む「Jスタお宝詰め合わせセット」がプレゼントされる。

出題されたのはこんな問題。好きなタイトばかりだったとしても、全問正解するのは難しいのでは?

・初代のPlayStation®の本体に設置されているボタンは「OPEN」と「POWER」の2つである
・『レジェンド オブ ドラグーン』はポケットステーションに対応していない
・『サルゲッチュ』の「こだいのはらっぱ」ステージにいるピポサルの数は4匹である
・『人喰いの大鷲トリコ』のゲーム開始直後のトリコに刺さっているのは剣である
・『GRAVITY DAZE 2』のパワーアップ「スペシャルアタック」の1段階目で「影響範囲アップ」を習得できるのは「ルーナチェーン」である

この5問が終わった時点で、残っているファンは3人に絞られた。そして最終クイズとして『New みんなのGOLF』3ホール勝負で勝つのはクリエイターチームとユーザーチームのどちら? という想定外の問題が出され、クイズ大会はゲーム大会に早変わり。

対決は3人1組。クリエイターからは波間貴史(『みんなのGOLF VR』アソシエイトプロデューサー)、大迫由貴(『人喰いの大鷲トリコ』アーティスト)、田中和治(『The Tomorrow Children』アソシエイトプロデューサー)が出場。対するユーザーチームは立候補した3人が挑むこととなった。

ルールは3ホールのストローク制で、1打ごとにプレイヤーが交代。3ホール終了時点でスコアが同じだった場合は、ポイントの高いチームが勝利となる。

1番ホールと2番ホールは、両チームとも譲らず連続バーディー発進。しかし、最終ホールのパー3、ユーザーチームはティーショットがまさかの池ポチャ! クリエイターチームはピンそばに1オンしており、田中がパットを沈めれば勝利だ。「空気読むのか!?」「クリエイターチームの勝ちを予想している人もいるんだぞ!」など、あらゆるプレッシャーがかかる場面で、田中は落ち着いてバーディーパットを決める。この結果、クイズ大会最終問題の正解は「クリエイターチームの勝利」に!

最終問題の正解者が2人だったため、結さんとのジャンケンに勝利した”さそ”さんが見事優勝。途中、勘で乗り切った問題もあったそうで、運を味方につけての賞品総取りとなった。

大いに盛り上がったイベントも、気がつけばお開きの時間に。最後はクリエイターを代表し、吉田があらためて感謝の言葉を述べた。

「最近はSNSを通じてユーザーさんの言葉を聞くことができますが、実際に会って”このゲームがよかった!”とか”あのゲームの続編を作ってください”と言われるのはまったく違うし、僕らが仕事をやってきてよかったと思えるところです。また会えることを楽しみに、スタッフががんばってゲームを作っていくと思います。皆さんも、また来年を楽しみにしていてください。今日は本当にありがとうございました!」

最後はファンとクリエイターが集合して、”J”サインを作って記念撮影。年に一度の交流イベントはにぎやかに幕を下ろした。

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