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『GOD EATER 3』のキャラクター&シナリオのこだわりを開発のキーマンに聞く【特集第1回/電撃PS】

by 電撃PS編集部 2018/12/10

すべてを喰らう新たな厄災「灰域(かいいき)」、そして灰域に適応した新たなアラガミ「灰域種」によりフェンリルは崩壊し、人類は地下での生活を余儀なくされた。残された人々は「ミナト」という組織を編成。そこで造り出した新たな神機使い「AGE」は、従来の神機使いよりも抑圧された環境に置かれ、危険な任務へ半ば強制的に駆り出されることとなる――。これまでのシリーズ以上に絶望的な状況のなかでアラガミと神機使いとの戦いを描くPlayStation®4用ソフトウェア『GOD EATER 3(ゴッドイーター3)』(以下『GE3』)の発売まであとわずか。特集第1回では、総合ディレクターの吉村広氏とキャラクターデザインを手掛ける小林くるみ氏へインタビュー。魅力的なキャラクターと彼らが紡ぐ物語など、『GE3』のさまざまなデザインが表現する、本作のこだわりやおもしろさを電撃PlayStationがご紹介します。


吉村広氏(写真右)
小林くるみ氏(写真左)。

初の据え置きハードベースの開発となる「GE」はディティールが大幅に向上!

――まずは『GE3』全体のデザインコンセプトについて聞かせてください。


吉村広氏(以下、敬称略):PS4という据え置きハードに軸足を移したことで、『GE3』では据え置きハードならではの「GOD EATER」(以下「GE」)のグラフィック表現というものを検討してきました。とくにフィールドや敵など世界全体のディティールの向上やシリーズで初めて物理的な光源を採用した点は、前作からの大きな変化ですね。携帯機ではある程度荒い表現でもごまかしの効いた部分も、ていねいに描かないと違和感が出てしまいます。そういったディティールを詰めるのには時間を掛けましたね。

また、「GE」シリーズは個々のキャラクターが描くドラマも重要です。そのため、この世界にキャラクターを立たせたときに違和感がなく、かつアニメ的なキャラクター表現を両立する、という点にも気を配っています。


――『GE3』の世界観を作るなかでとくに気を付けた部分はありますか?


吉村:実は、ゴッドイーターの世界は『GOD EATER 2 RAGE BURST』(以下『GE2RB』)で一旦の区切りがついているんですね。『GE3』で新しいものを打ち出すにあたり一番意識したのは、ユーザーのみなさんが「GE」シリーズをプレイしたとき、世界観のどこに魅力を感じてくださっていたのかをしっかりと捉えることでした。

「GE」といえば、シリーズをとおして崩壊しつつある世界で生き抜こうとする神機使いを中心とした人々の物語です。そういったシビアでハードな世界を描くことは崩さないようにしました。


――「GE」シリーズは欧州でも人気があるそうですが、今回デザイン面で海外を意識した部分はありますか?


吉村:実は欧州版の『GE2RB』のパッケージイラストは、暗い雰囲気のなかにキーキャラクターであるリヴィ1人が立っている、という日本とはまったく異なるパッケージデザインなんですよ。これは欧州のスタッフが「現地のユーザーさんに「GE」シリーズを押すならここだろう」と提案してくれたんです。世界観のシビアさ、ハードさが本作の大きな魅力のひとつである、といった「気付き」は『GE3』をデザインしていくうえでも反映されていますね。



――各キャラクターのデザインについて、小林さんが気を付けたり、吉村さんがオーダーしたりしたことはどんなことでしょうか?


吉村:『GE3』では神機使い、とくにAGEのポジションが従来の神機使いと変わっているので、その変化をデザインにどう落とし込むかを小林と相談しました。


主人公(男性)。



小林くるみ氏(以下、敬称略):今までの「GE」シリーズではNPCからデザインを進め、最後に主人公を描くという流れだったのですが、今回は主人公からデザインしています。吉村からは、今までの神機使いのイメージを一旦全て取り払ってデザインしてほしいというオーダーがありましたので、最初はボロボロの布1枚に顔全体を覆うガスマスクをつけているキャラクターなど、フルスイングでデザインしてみたりしました。ですが顔が全く見えなかったのでボツになってしまいましたね。


吉村:ちょっと振り切りすぎでしたね(笑)。


小林:でもその後も、今までのイメージを気にせず自由に描いていきました。神機のオラクル細胞を制御する腕輪が両手に付いていて、しかもそれが手錠の役割も果たしているというデザインは、これまでの「GE」シリーズを意識していたら出てこなかったと思います。


――新しいデザインと言えばAGEはみんな黒いテープを身体のどこかに貼っていますよね。


吉村:あれは発明でした。AGEという新しい神機使いが主人公であり、今までと違う世界観だ、ということをビジュアルで出すのに大きく貢献していますね。現実でスポーツ選手が使うキネシオテープというものがヒントになっているのですが、AGEたちはあのテープで傷ついた身体を補修しているんです。あのテープはまた、神機の補修にも使われています。身体の傷と武器の補修に同じテープが使われるというのは普通ではありえないことですが、それぐらいAGEたちは乱暴な扱いをされているんです。


小林:キャラクターのデザインをする際は、バストアップにしたときどう見えるかを気にするのですが、テープなら身体のどこにでも貼れるので、キャラクターの差別化にもいい小道具として役立ちました。デザインの順序が違うことで、『GE3』では今まで以上に主人公の見た目的な個性が立っているせいかユーザーさんからは「主人公はカスタマイズできないんじゃないか?」という声も上がっていたようですね。


吉村:今までは衣装カスタマイズというシステムが先にあって主人公をデザインしましたが、今回はまず主人公像を完成させたうえで、「どう衣装カスタマイズをできるようにするか?」を決めていきました。

物語を盛り上げる各キャラクターの誕生エピソードとは?

――NPCのデザインについても順に聞かせてください。


小林:まずユウゴは、これまでのタイトルで言えば「GE」のリンドウや『GOD EATER 2』(以下『GE2』)のジュリウスのような主人公の兄貴分的な存在です。ただ、吉村からは彼らとは違う雰囲気にしてほしいというオーダーがありましたね。


ユウゴ・ペニーウォート(CV:関智一)。主人公と同じく「ペニーウォート」というミナト(組織)に所属するAGE。仲間内では実質的なリーダーを務めている。



吉村:リンドウもジュリウスも、主人公の先輩だったりチームの隊長であったり、という形で主人公を引っ張っていくタイプのキャラクターでした。しかしユウゴは主人公の幼なじみであり、本当に近い位置のキャラクターなんです。そのため、今までのリーダー格だった2人とは違ったキャラクター像になるようにデザインしてもらいました。


小林:と言っても、最初はもっとリンドウやジュリウスに似たデザインでしたよね。


吉村:そうでした。しかもそのデザインで「あとは細部を詰めていきましょう」とまで話していたなかで、ある日突然、今のユウゴのデザインが上がってきたんです。驚きましたね(笑)。そんなユウゴですが黒目にハイライトがないことがひとつの特徴です。ユーザーさんからデザイン面では好評でありつつも、黒目にハイライトがないことでストーリー上の展開を心配する声も聞こえてきます。


小林:日本のアニメマンガ表現では、黒目のハイライトがないからこそ色気がある、というキャラクターがいますよね。ユウゴの目は、ああいったデザインをゲーム画面での表現に落とし込もうとしたものです。見る人に彼のオリエンタルで涼しくも熱い視線を感じとってもらえたら嬉しいです。ただ、先ほど吉村が話したように『GE3』は物理的な光源を使っているので、今までとキャラクターの見え方が違うんですよ。黒目の描きこみのコントラストをかなり細かく調整しないと、ユウゴのイメージからずれてしまうんです。そういった部分は3Dモデルのデザイナーと何度も調整を重ねて形にしていきましたね。



吉村:ユウゴはかなり苦労したけど、ジークのデザインはかなり仕上がりまで早かったよね。


小林:早すぎて、いわゆる草案にあたるラフ画がほとんど残っていませんね。


吉村:ジークの位置づけが「抑圧された環境のなかでのムードメーカー」ということもあり、ラフ画の段階では『GE』のコウタや『GE2』のロミオに近いデザイン案もあったんです。


ジーク・ペニーウォート(CV:土岐隼一)。ミナト「ペニーウォート」所属のAGE。素行は悪いが面倒見はよい。



小林:そこから、「ロミオやコウタと違うムードメーカーってこうかな」と思ってデザインした3人目で吉村からゴーサインをもらいました。彼のデザイン面でのポイントは鼻に貼ったテープですね。これでジークのヤンチャな雰囲気がぐっと増したと思います。


吉村:最初はもう少しガラが悪かったよね。


小林:そうですね。ただシナリオができあがっていくに従って、自分がイメージしていたよりもいい子だなと思って。ヤンチャだけど悪い人間ではない、という点が現れるようにデザインを調整しました。


――続いてクレアについても聞かせてください。


小林:クレアは開発中、仮に「ヒメ」と呼ばれていたのですが、当初はその単語にかなり引っ張られていましたね。アイドル風のデザインにするなど、今よりも華やかさを意識していました。


クレア・ヴィクトリアス(CV:戸松遥)。フェンリルにルーツを持つ「グレイプニル」に所属する正規の神機使い。真面目で優等性気質。



吉村:クレアはこれまでのシリーズと同様の正規の神機使いで、主人公たちAGEとは異なる立場です。さらにグレイプニルという大きな組織の一員でもあります。そういった点を主人公との対比としてデザインに落とし込むように、小林にはお願いしていました。


小林:わかりやすい点だと、AGEがボロボロの衣服をまとっているのに対して、クレアはきっちりしたものを着ています。


吉村:ただ、みなさんが注目されているのはランドセルでしょうか?(笑)


――初めて見たときは結構ビックリしました。


小林:最初はもっとしっかりした鞄やリュックサックのようなイメージを考えていたんですけど、ラフを見た吉村が「これ、ランドセル!?」と言ったのをきっかけに、そっちのほうが楽しいなあと思って進めていきました。私ずっとランドセルってカッコいいと思ってて...。革に鋲が打ってあるところとか、ロックだなと! 実は『GE2』のギルバートが腰につけているポーチも、小さなランドセルなんです。


吉村:実際、海外のオシャレ好きな方々の間では「ランドセルはクールでカッコいい」と言う話もあるんですよ。そういったランドセルに対する評価に加えて、AGEから見た異質な象徴の記号にもなると考えてランドセルのまま進めました。そういえば、クレアは服の色合いも今までのキャラクターにはないものですね。


小林:『GE』のアリサや『GE2』のシエルといった、ユーザーさんが最初に注目されただろう女性キャラクターと比べると、白と青の落ち着いたカラーリングになっていますね。確か姫騎士みたいなイメージでカラーを決めたはずです。


――クレアのデザインをする際にアリサたちとの対比を意識したということは、ルルはナナとの対比を意識しているのでしょうか?


吉村:そうですね。ルルは物語中のポジションとしては、サクヤやナナ、リヴィといったチームを支えてくれる存在としてイメージしていました。そしてもうひとつ重要なのが、主人公とは異なるミナト出身のAGEという点です。ルルが所属している「バラン」はペニーウォートよりも戦闘に特化したミナトで、そのなかでルルは主人公たちとはまた違う形で虐げられています。そういった主人公との差分を意識して小林にデザインしてもらいました。額の傷もルルの特徴ですね。傷があって、しかもその傷を隠さないというのは、ルルの生き方や『GE3』の世界観も示しています。


ルル・バラン(CV:七瀬彩夏)。「バラン」というミナトに所属するAGEで、灰域内で主人公たちと対峙することになる。幼いころにAGEとなって以来、数々の過酷な任務を遂行してきた。



小林:境遇では主人公との対比がありつつ、デザイン面ではクレアとの対比も意識していますね。クレアの衣装が白と青であるのに対してルルは赤と黒。髪の長さもショートヘアとロングヘア。スレンダーで背の高いシルエットもクレアとの対比になっています。ちなみにルルのロングヘアは据え置き機だからこそ、初めて描けるようになった表現でもあります。


吉村:ただ、彼女はデザインの方向性が決まるまでに結構時間がかかりましたね。虐げられた環境にいる女性の戦士というキャラクター像からデザインしてもらったのですが、最初は派手目な髪型をしていました。


小林:前に垂れた髪が縦ロール状になっているのは、派手なデザインだったときの名残ですね。あとはチベットの少女をイメージしたデザインもありました。


吉村:ほかにもあったよね。フェンシング風とか。


小林:ありましたね。AGEのデザインにはスポーツのアイテムから着想を得たものが多いんですが、それでルルにフェンシングのユニフォームのようなピッチリして首元が締まった衣装を着せたことがありました。でも吉村にパンチが弱いかも、と言われたので、少しずつ布を減らしていって......(笑)。それが現在のルルの衣装です。


――そういえば『GE3』のキャラクターデザインはすべて小林さんによるものなのでしょうか?


吉村:そういうわけではありません。例えばフィムは板倉(板倉耕一氏。初代『GE』のキャラクターデザインを手掛ける)が担当しています。詳しく話すとネタバレになってしまいますが、フィムは『GE3』のキャラクターのなかでも異質な存在です。そこで主人公やユウゴたちと差別化を図ることも考えて、歴代シリーズでアラガミや世界観のデザインを担当している板倉にオーダーした、という流れです。


――フィムは『GE』のシオに近いイメージを感じます。


吉村:フィムはシオと同じくストーリー上の重要なポジションにいて、デザインにはシオとの類似性や対比性を盛り込んでもらっていますね。その結果、肌は褐色で、額には角が生えて、頭には取っ手のようなアホ毛がある(笑)と、かなり色々盛ったデザインになりました。シルエットだけを見ると天使のようで、よく見ると鬼のようでもある。そんな二面性と異質さを表現してもらえたかなと思います。


フィム(CV:遠藤璃菜)。主人公たちがミナト「クリサンセマム」に協力するなかで出会う、謎の少女。額から角が生えているなど人ならざる容姿をしている。



――小林さんはフィムを見て、どんな感想を抱きましたか?


小林:私にはできないデザインだなと思いました。フィムのデザインのモチーフは、キノコとのことです。


――キノコ。


小林:マイタケです。「天然のフリル」と板倉から聞いております。


吉村:ほかの人が思いつかないようなところから、キャラクターをデザインしていくのは板倉デザインの真骨頂ですね。


小林:板倉はコンセプトに沿ったデザインに見た目のフックも内包させて進めていくことができるので、フィムのような「大事なキャラクターである」というイメージを前面に出せるタイプのデザイナーなんです。自分の場合は手が先に動いてキャラクターが出来上がるタイプなので、1人のキャラクターをデザインするにしても作り方が全然違うんですよね。


――クリサンセマムに搭乗しているイルダとエイミーは小林さんのデザインですか?


吉村:そうですね。イルダとエイミーは、小林がデザインしています。


――それぞれ、どんな風にデザインされていったのかを聞かせてください。


吉村:イルダはAGEでもなければ神機使いでもない、人間の代表として描いています。女性らしさとクリサンセマムのオーナーらしい指導者の威厳を兼ね備えたキャラクターとして形作っていますね。


イルダ・エンリケス(CV:庄司宇芽香)。灰域踏破船「クリサンセマム」のオーナー。グレイプニルから依頼された積み荷の輸送任務中に主人公たちと出会う。



小林:イルダはどうデザインしていくか、かなり悩みましたね。しかも、「方向性に悩んでいます」と吉村に連絡すると「カッコいいのがいい」って返答がくるんですよ。それでデザインを作り直して吉村に渡すとまた「カッコいいのがいい」というオーダーが返ってくる。まいった!(笑)


吉村:「キレイな女性」とか「恋人にしたい女性」といった女性像は割とすぐにイメージがしやすいんですが、イルダをとおして描きたい女性像は「男女問わず親しみを持てて、尊敬できる女性」というものでした。だからテンプレートな指導者や司令官ポジションの女性のイメージからは少しずらし、かわいらしさがありつつも芯のあるキャラクターを目指していました。そういったデザインの方向性を小林に伝える際にいろいろ端折ってしまった結果、残ったのが「カッコいいのがいい」ですね(笑)。


小林:彼女のボリュームのある髪型は、しめ縄と水引がモチーフになっています。あと、細い指輪を左手の小指に付けています。「ピンキーリング」という、どうしても叶えたい強い願いがあるときにはめる細い指輪があると知って、彼女にぴったりだなと思って身につけさせました。


吉村:物語が進むなかで、彼女はいろいろな面が見えてくるキャラクターになっています。小林のデザインに関するこだわりについては、ゲームを進めていけば「なるほど」と感じ取っていただけるのではないかなと思いますね。


――エイミーについてはいかがでしょう?


小林:エイミーはかわいい犬から着想を得ました。



――犬。


小林:オペレーターって、神機使いたちが帰ってきたときに一番に「お帰りなさい」って声を掛けてくれるポジションじゃないですか。そこから友人の家で飼っているふわふわの英国犬をイメージしてデザインを作っていきました。今までのオペレーターと大きく違うのは服装ですね。クリサンセマムは民間組織なので、エイミーの服は前作のヒバリやフランの制服と違い、私服になっています。


エイミー・クリサンセマム(CV:津田美波)。クリサンセマムのミッションオペレーター。ミッションの発注管理や戦闘管制などさまざまな業務をこなす。



吉村:エイミーは孤児だったのですが、幸運にして虐げられた経験はありません。孤児であっても引き取られ方しだいで、主人公たちのような生活を送ることもあればまた別の生き方になることもある。そういった世界観を、エイミーを通じて感じていただければと考えています。

絶望的な状況を自分自身の力で切り開くカタルシスを感じられる物語に

――今挙がったキャラクターたちでシナリオを作っていく際に、気を付けたことはありますか?


吉村:これまでの「GE」シリーズは、まず大きなシナリオがあってそのなかに主人公が組み込まれているという形でした。『GE3』も最終的に物語は大きく、ドラマティックになっていくのですが、今回はより感情移入しやすい物語にするために、常に主人公を中心としたシナリオになっています。ですから、これまで以上に自分が主体となって物語を作っていく感覚を持っていただけるのではないかと思っています。

抑圧された環境から始まり、クリサンセマムと出会い、そして大きな物語につながっていく。そしてシナリオのどのシーンを切り取っても主人公が中央にいるように、プロットは意識しました。もちろん、過去のシナリオ制作から得た「気付き」は今回のシナリオに活かされています。


小林:今までの主人公は神機使いとその周囲の人物にとって期待の星でしたが、『GE3』では抑圧された環境で「生き抜かねば」って感じなのが私は気に入っていて。私は今回のシナリオはシリーズで一番好きですね。


吉村:「GE」シリーズを遊んでくださっているユーザーさんは、10代~20代の方も多くいらっしゃいます。我々を取り巻く社会環境の変遷により、その年代の方々が日常で感じている抑圧や閉塞感は、自分たちが同年代だったころよりも大きいのではないか、と感じています。もちろん、その年代でなくても抑圧や閉塞感を感じてらっしゃる方はたくさんおられると思います。遊んでくださるみなさんに、絶望的な状況を自分自身の力で切り開いていく、そのカタルシスを感じていただけたらうれしいです。



――イベントシーンにも力が入っていますよね。


吉村:『GE3』のイベントシーンは、『GE2』のコアスタッフと同じメンバーと、『CODE VEIN(コードヴェイン)』でも協力してもらっているブラックベアードデザインスタジオさんとで作っています。『GE3』と『CODE VEIN』では、もちろんイベントシーンの作り方などは異なっているのですが、キャラクターの心の動きを大事にしている点は同じです。心情の見せ方はこだわって制作しています。

とくに見どころとなるのが、PVでも紹介している神機使い同士が刃を交える展開ですね。こういった派手な表現にはとくに力を入れています。あと、長いイベントシーンではなく細かな会話でもキャラクターの心情や環境の変化がわかるようにいろいろと工夫をしています。いろいろなメッセージがこもっているので、ぜひ注目してほしいですね。


――少し話は変わりますが、新たな神機「バイティングエッジ」と「ヘヴィムーン」はどのようにして作られていったのでしょうか?


吉村:やはり『GE3』はアクションゲームなので、デザインよりも体験を最優先して考えました。神機は基本的にはマーベラス第1スタジオさんの提案を基に、「気持ちいいアクションの体験」ができるように作っていただいています。変形機構もこれまでと同じく、細かいところまで設定があって、変形していく様子も作り込まれていますね。

それぞれのなりたちについてですが、ユーザーのみなさんから「二刀流で遊びたい」という意見は以前からいただいていたんです。なので、それに「合体するギミックをつけて薙刀になるようにしよう」と言ってできたのが「バイティングエッジ」です。「ヘヴィムーン」はできるまでに少し時間がかかりました。ほかにもいくつか新しい神機の案はあったのですが、マーベラスさんから「ヘヴィムーンはこんな神機なんです!」と猛烈なプレゼンがあって、最終的に決まった感じですね。


――では最後に、ユーザーさんに向けてメッセージをお願いします。


小林:『GE3』は据え置きハードになったことで表現力が上がり、今までできなかったことをたくさん実現しています。ぜひ隅々まで遊びつくしていただきたいです。


吉村:前作からかなり時間が空いてしまったことを申し訳なく思いつつ、ユーザーのみなさんのことを考え、みなさんとコミュニケーションを取らせていただきながら『GE3』を作れたことをうれしく、そしてありがたく思っています。ゲームは応援してくださるユーザーさんがいてくださって成り立つものですから。『GE3』を手に取って、遊んでいただきたいのはもちろん、できれば今後も「GE」シリーズをみなさんと一緒に作っていきたいと思っています。


『アクション体験版 改』好評配信中!

現在、『GE3』のアクション要素が楽しめる「アクション体験版 改」がPlayStation™Storeで無料配信中です。10月に期間限定で配信されていた「アクション体験版」に改修を加えたものとなっています。本作ならではの新要素が楽しめる内容になっていますので、ぜひ遊んでみてください。



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また、『GE3』は追加無料アップデートを行なうことが決定しています。内容としてはキャラクターカスタマイズ要素の追加や、やりこみミッションの追加など、多岐にわたるもの。さらなる詳細は追って発表されるとのことですが、「アクション体験版 改」のように、ユーザーさんの声を真摯に受け取って行なわれるアップデートになるようです。あわせてご注目ください。



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GOD EATER 3 (ゴッドイーター3)

・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:ドラマティック討伐アクション
・発売日:2018年12月13日(木)予定
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 8,200円+税
    パッケージ版 初回限定生産版 希望小売価格 9,980円+税
    ダウンロード版 販売価格 8,856円(税込)
・プレイ人数:1人(オンライン時:最大8人)
・CERO:C(15才以上対象)

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PS.Blogの『GOD EATER 3』記事はこちら

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