『LEFT ALIVE』ディレクター・鍋島俊文氏へインタビュー! 制作の裏側に迫る【特集第4回/電撃PS】

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『LEFT ALIVE』ディレクター・鍋島俊文氏へインタビュー! 制作の裏側に迫る【特集第4回/電撃PS】

第3回記事で、生き延びることすら難しい”極限のサバイバル感”の体験レポートを掲載したPlayStation®4用ソフトウェア『LEFT ALIVE』。人気シミュレーション「フロントミッション」シリーズと共通の世界観、戦争による混沌と、その裏に隠された真実をめぐるストーリーなど、見どころが多い本作について、本特集ではさまざまな魅力をお伝えしてきました。

最終回となる今回は、本作のディレクターを担当する鍋島俊文氏に、制作時のコンセプトやこだわりについてインタビューを行ないました。過去、「アーマード・コア」を筆頭とした数々のロボットゲームに携わった鍋島氏ならではのこだわりなど、必見の内容となっています。

「フロントミッション」らしさを意識し、サバイバルをテーマに作り上げた

――まず、本作の成り立ちを教えてください。

鍋島俊文氏(以下、敬称略):本作の制作が始まったのは、僕がスクウェア・エニックスに入社したのと同時期に、プロデューサーの橋本(真司氏)が「フロントミッション」シリーズをもう一度作りたいという話をしていたことがきっかけです。僕もこれまで「アーマード・コア」など、メカの仕事を中心にしてきたということもあり、そういった話があるならばと企画が始まりました。

従来のシミュレーションスタイルの作品も考えたのですが、僕がこれまで作ってきたタイトルはほとんどアクションで、シミュレーションに対する知見はほとんどありませんでした。僕も含めメカニックデザイナーの柳瀬(敬之氏)さんやキャラクターデザインを担当した新川(洋司氏)さんなど、かかわるメンバーが大きく変わっていることもあり、これまでのスタイルに捉われずに、新しい作品にしたいと相談したんです。幸い、橋本は「好きにやっていい」と言ってくれましたので、僕の考える「フロントミッション」らしさは入れつつも、僕が長い間作ってきたアクションスタイルで作らせてもらおうかなと。

「フロントミッション」は広い意味では戦争ものの作品です。戦争というテーマのどの側面を表現しようかと考えたときに出てきたのが、サバイバルというコンセプトでした。その結果生まれたのが、今の『LEFT ALIVE』です。

――鍋島さんが感じた「フロントミッション」らしさというのは、具体的にどんなところでしょうか?

鍋島:スクウェア・エニックスという会社の特徴なのかもしれませんが、「フロントミッション」ではキャラクターやストーリーがしっかり描かれていて、いち個人から見た戦争の姿みたいなものが語られている。なので、そこはきちんとやらなければいけないなと思いました。本作がメカよりも、人間主体に寄っているのは、そういった側面もあります。

――メカ関連の作品を作ってきた鍋島さんが、「フロントミッション」関連の新作を作るとなれば、ロボットゲームの新作を想像するユーザーからの期待もあったかと思うのですが、その点は意識されたことはありますか?

鍋島:僕がロボット重視で作ると、お話とかキャラクターを置き去りにしちゃうので(笑)。それは僕のゲームではあるかもしれませんが、「フロントミッション」シリーズではないのではないか。「フロントミッション」として、スクウェア・エニックスのタイトルとしてどうなのかと考えたときに、僕がこれまで作ってきたようなゲームはちょっと違うかなという気持ちがありました。作る人間が違うため、これまでの「フロントミッション」どおりではないけれど、一方で「フロントミッション」らしくなければいけない。

今回、タイトルに「フロントミッション」という名前をつけていないのはゲーム性が違うからなのですが、”違うものですよ”ということをきちんと意識してほしかったんです。ただ、世界観のなかでは「フロントミッション」世界の年表にしっかり刻まれて、ファミリーの一員になりたいという気持ちはあります。

――主人公を1人ではなく、3人にした理由はなぜでしょうか?

鍋島:「フロントミッション」の物語は、単純に攻めてきた敵と戦うというような話ではなく、ちょっと捻ったような話が多いんです。個人の視点で物語が始まるものの、だいたいが上にある軍隊や国、企業などが悪巧みをしていて、自分たちがひどい目に合っているのは、じつはこういうバックボーンがありました、というような。そんな物語をきちんと踏襲したかったんです。でも、今回はサバイバルがテーマなので、仲間がいるとちょっとイメージと違ってきてしまう。すると、主人公が1人だとあまりキャラクターが増やせなかったんです。複数の主人公がいて、発端は違うものの、それぞれ問題を抱えている。じつはその問題がひとつにつながっていく、という構成だとキャラクターも自然と増やせるし、「フロントミッション」らしい話になるだろうということで、主人公を3人にしました。

――3人の主人公たちの物語は、それぞれ何かテーマはあるのでしょうか?

鍋島:ミハイルは未熟な軍人というキャラクターなので、成長物語のような感じです。作中に「本当に戦争が起こるなんて思っていなかった」というようなセリフがあるのですが、そういう甘ったれた青年が、多くの選択を経て成長していきます。

オリガはもう少し精神年齢が高く、過去の事件で子どもを失っている。そういうつらい過去とか、自分自身を乗り越えていく物語です。

レオニードは物語の中核にいるキャラクターなので、ミステリー的ですね。自分が言われもなき謀略にかかってしまって、そこから這い上がっていく姿が描かれます。

――各主人公の行動をサポートする役割として、サポートデバイスの”コーシカ”が登場しますが、サポートデバイスにキャラクター性を持たせた理由を教えてください。

鍋島:基本的に1人で行動することになるので、話を転がすうえでの相方が必要でした。いないと独り言を喋っている怪しい人になってしまうので……(笑)。寂しさも紛らわすことができますし。

コーシカというのはロシア語でネコを指す言葉なのですが、AIに名前があったほうがやり取りしやすくていいよねという理由から、名前を付けました。ネコのデザインはパズルになっていて、組み合わせると四角になるようにできてるんですよ。

――作中で描かれる物語は、一日にも満たない時間とのことですが、ここまで短い時間設定にした理由を教えてください。

鍋島:長い期間にするより、ギュっと短くしたほうが緊迫感がでるのかなと思ったのがひとつ。あと、あまり長いと、食事はどうするのかとか、設定にこだわればトイレや風呂といった面をどうしているのかとか、細かい場所まで気になってしまいます(笑)。当初は、舞台が寒い地域なので、気温の要素を取り入れたこともありましたが、システム的にむしろ面倒な印象があったので、やめました。

ゲームを攻略するための手段は豊富に用意したい一方で、プレイヤーが意識しなければならない面をあまり複雑にしたくなかったこともあり、不眠不休で乗り切れるくらいの時間にしようと。ずっと逃げている感じを出したかったんです。

――”生き延びる”という要素に思考を集中させられるようにコンパクトにまとめたということですね。

鍋島:そうです。好きなことができるゲームって、反面、やれることが多すぎて面倒な部分があります。「アーマード・コア」を例にすると、慣れれば複雑な操作もできるけど、そもそも押すボタンがめっちゃ多いから操作が難しい。でも、ボタンを減らしちゃうと、カッコイイ動きができなくなってしまうんですよ。

なので、これ以上複雑になると誰もついてこれないというラインと、これ以上簡単にすると思ったことができなくなるラインとの落としどころは、毎回悩むポイントですね。

――本作はかなり難易度が高めに調整されていますが、これはサバイバル感を演出するためでしょうか?

鍋島:序盤はとくに意識して難易度を高めにしています。理由のひとつは、プレイヤーの置かれている状況がそういう厳しい場所であるということを認識してもらうためです。別の理由として、見た目がシューターに見えるので誤解されやすいのですが、敵を次々倒していくシューティングとはゲーム性が異なるので、そこを最初に理解してほしいと思ったことです。

銃だけに頼るとなかなか先に進めないので、「じゃあ、どうしようか?」という考え方をしてもらえたらと思います。それで、意図的に力押しで進もうとすると痛い目をみるような調整をあえてしています。

――FPSなどでよく見る、主人公が独力で英雄的な活躍をしていく展開を避けたかったということですね。

鍋島:今までの「フロントミッション」を振り返ってみても、主人公はあまりヒーローという印象ではないですから。ちょっと”いわく”があると言うか、個人的な理由で戦っていたり、軍隊という組織の一員として戦っていたりとか。これは「アーマード・コア」も「フロントミッション」もそうですが、自分の機体を作るというゲーム性があるので、使う機体も人によって違います。いわゆる主人公メカ的なものはいません。わかりやすいヒーローがいるより、キャラクターが人間らしい葛藤に悩むなか物語が転がっていくほうが「フロントミッション」らしいんだろうなと。

――カバー時でも少し頭がはみ出てたりすると見つかるなど、敵兵の反応が敏感な印象を受けました。隠れて進む際のコツなどはありますか?

鍋島:全体的に、けっこう見つかりやすく調整はしています。じつは敵のAIバリエーションには何パターンかあって、執拗に追いかけてくるヤツや、少し追いかけてくるけどあまり離れないヤツ、持ち場を決して離れないヤツなどバリエーションがあるので、そのへんを見極めてもらうとラクになるかなと。見つかったときに死なないことはもちろん大事なんですが、その時の敵の動きを観察して次の対策を考えるのが重要です。

――逆に、やむを得ず戦闘をしなければならなくなった場合のコツを教えてください。

鍋島:まず大切なのは普段からの下準備です。いざ戦闘になった際に、アイテムを持っていなければ難易度が跳ね上がりますから。いかにリソースをキープできるかが重要です。

あとは敵の動きを見極めること。罠を張るときも、地雷とかワイヤートラップを置いて終わりではなく、ほかのアイテムと組み合わせたりすると効果的です。例えば、次々に敵が出てくるところに地雷を置いておくと、最初の1人がそれを踏んで死ぬだけですが、地雷の手前に有刺鉄線などを置いておくと、そこに敵が溜まるんですよ。最初に踏み込んできた敵が鉄線をはずし、全員でなだれ込んできたところで地雷を踏んで全員爆発する、といった使い方ができます。

ほかにも、意外なものが意外な使い道ができたりするので、いろいろ試してみてください。索敵センサーとか、「これ使うといいよ」というオススメのアイテムは、比較的手に入りやすいように作っているつもりです(笑)。

――鍋島さんがオススメするアイテムはなんですか?

鍋島:オススメというか、意外と使えるのが投げナイフですね。敵の手や足に当てると必ず出血させられるのが特徴で、離れた場所から出血させて、そのスキに進むことができます。ちなみに、クラフト系に関しては使いやすいものほど手に入りやすくしています。僕がそうなのですが、RPGなどで、いいアイテムはもったいなくて使えないという心理があるじゃないですか。ですが、このゲームに関してはアイテムは積極的に使うべきです。試さないとわからないので、実際に使って効果を学び、使い方を考えていただければなと思います。

――生存者を助けに行こうとすると、さらに難易度が上がる気がするのですが、これも意図したものですか?

鍋島:じつは生存者を助けたところで、直接的なゲーム上のメリットはほとんどないんです。何かもらえるから助けに行くというのは、それは違うんじゃないかという気持ちもあって。実際には助けないという選択肢があってもいい。助けるとご褒美があるという構造は、逆に助けないといけないという義務にもなりかねないので。動機は自分の心であってほしい。だから、あえてわかりやすいメリットは作っていないんです。

もちろん、生存者によっては何かくれる人もいます。だけど、それはあくまでもそのキャラクターの個性であって、ゲーム的な側面で設定したご褒美ではありません。普通だったら人を助けたら「助けてくれてありがとう」みたいになると思いますが、本作では「来るのが遅い」とか、「俺は税金納めてるんだぞ」とか言ってくる人もいる。そんな彼らを助けるか、助けないかという選択をプレイヤーに委ねたかったという意図があります。「見捨ててもいいのかな」という迷いや、「助けられなかった」という苦い気持ちを早い段階で味わっておいてほしかったので、あえて序盤に難しい生存者を持ってくるということもしました。これもプレイヤーに”厳しい世界”だと認識してもらうための工夫のひとつです。

――ゲームの難易度を変更すると、何が変わるのでしょうか?

鍋島:ひとつは敵の耐久値です。難易度を下げると敵の耐久値が下がるため、強引に進むという手段がやりやすくなります。もうひとつは、所持できる弾の上限数ですね。難易度を上げると、所持できる銃弾の上限が減ります。このゲーム、体感的に序盤はけっこうキツく感じるかもしれませんが、物資が増えてくる後半はある程度ラクになってくるんですよ。弾が余ったり、手段が増えるのでどうにかなる。とくにプレイの方法によっては弾が余ってくる傾向にあるのですが、難易度が上がるとそれができなくなるということですね。

難易度を下げたからといって特定のエンディングが見れないとか、そういう仕様はないので安心してください。ただ、僕としては試行錯誤することの楽しさを表現したかったので、低難度の設定でも、そこはある程度維持しています。もし「難易度下げてもクリアできないよ!」という方がいらっしゃったら……すいません。

ただ別の言い方をすると、アクションが苦手だからクリアできないということはないと思います。ヘッドショットが的確にできるからと言って劇的に簡単にはなりませんし、いわゆるシュータータイプのゲームに自信がなくても、やりようはあるゲームだと思います。

――アイテムボックスは、いわゆる四次元ボックスではなく、入れたアイテムは同じアイテムボックスからしか取り出せません。一方でほかの主人公がそのアイテムボックスを開ければ、アイテムの受け渡しもできるようになっていますが、これは攻略するうえで重要な要素でしょうか?

鍋島:最初はいらないアイテムを、とりあえず入れておくくらいの感覚で使ってもらうのがいいかと。しいて言えば、回復アイテムがもし余っているのであれば、入れておくといいかなと思います。本領を発揮するとしたら、誰がどこにいくかを把握できる2周目以降で最速クリアなどに挑戦するのであれば、活用したほうがいいと思います。

初めての人でも楽しめるほか、「フロントミッション」ファンのためのサービスも

――ストーリーにおいて注目してほしい場所やシーン、キーワードなどありますか?

鍋島:シーンではありませんが、エンディングで明らかになる、最終的な各キャラクターのその後が変化します。おそらく、一度のプレイではキレイなエンディングは迎えられないでしょう。話の内容がすべて明らかにはならないと思います。なので、できれば2周、3周とやってもらい、謎を明らかにしていただきたいですね。

ほかにも、メニューの中に「データベース」という読み物があるんですが、ゲームを進めていくと本作の舞台設定や、過去の「フロントミッション」に関連するものなどを閲覧できます。同じ世界なので、物語中では触れていないことでも、じつは細かくいろいろ決めてあるんですよ。過去作をプレイしていないとわからなくなるのは避けたかったので、見たい人だけ見ればいいということでデータベースに入れました。データベースは探索で見つけてアンロックしないと読めないものもあります。特定の選択肢を選んだり、特定のルート、あるいは生存者の救助などでアンロックされるものもあるのでたいへんかと思いますが、興味がある方はぜひ見てください(笑)。

――「フロントミッション」シリーズは、各作品を結びつける年表がしっかり設定されているとのことですが、本作の物語を、この年代・この場所に選んだ理由を教えてください。

鍋島:まず、今までの「フロントミッション」を遊んだことがない人でもわかるようにしたかったので、これまで出てきていない場所を選んだほうが、兼ね合いが少なくていいだろうという判断です。

我々の世界でいうロシア……ゲーム内ではザーフトラと呼ばれる国は、過去作に何度も出てはくるのですが、だいたい黒幕的な役割になっていて、ザーフトラ自体が舞台として使われたことは1回もなかったんです。そこで、ザーフトラか近くのどこかの国にしようということになりました。サバイバルとしては厳しい環境のほうがイメージに合うなということもあり、ロシアの冬は寒かろうという単純な発想で、季節も冬にしてしまいました(笑)。

――グラフィック、ビジュアルなどの点でのこだわりなどあれば教えてください。

鍋島:こだわりというか、もう少しチャレンジしたかったところとしては、戦場の悲惨さといった雰囲気の表現ですね。死体は現状でもそれなりに配置していますが、欲を言えばもっと苛烈な感じというか、厳しい感じを表現したかった。ただ、やはり規制とか倫理的な問題も絡んできますから、今後もし続編や同じようなテーマのものを作る場合は、もうちょっと表現のアイデアが必要かなと思っています。

序盤に民間人が敵兵に射殺されるというシーンがあるんですが、もっと悲壮感を出せるような方法が取れればよかったかなと思っています。過激な表現をしたいというわけではないんですが、そういう描写が抜け落ちるとテーマが薄くなってしまうのも事実だと思います。だからといって何を作ってもいいわけではないので、いかに工夫できるかが今後の課題ですね。

――BGMからも「フロントミッション」らしさを感じたのですが、そこも意識しているのでしょうか?

鍋島:そうですね。過去の「フロントミッション」シリーズの楽曲を担当していた岩崎(英則氏)が今回も手がけています。久しぶりの「フロントミッション」だということと、タイトルが違うからこそ旧作を思い起こさせるようなものを作りたいと言われたので、ぜひにとお願いしました。『フロントミッション3』や『フロントミッション5』のアレンジ版のような曲がありますね。新しく入ってきた人が混乱しないように、過去作とのつながりは物語には含ませていません。ですが、曲は知らない人が聞いても、ただ新しく聞いた曲というだけで、知ってる人は気がつく。ちょっとしたファンサービスのようなものになっていると思います。

――ヴァンツァーを登場させるうえで、鍋島さんがこだわったポイントを教えてください。

鍋島:ヴァンツァーは、重機っぽいというか、機械感が強いメカだなという印象があったので、そんな雰囲気を出せるデザインにしたいと思いました。いろいろやりたいことはありましたが、どうしてもやりたかったのが、ローラーダッシュのギミックです。今までのヴァンツァーのデザインは足の裏にタイヤがついていて、それでダッシュをしているという設定でした。せっかくそういう設定になってるんだったら、やっぱりタイヤが回っているところを見たいよねという気持ちがあったので、わざとタイヤを露出させるようにしてもらい、ローラーダッシュするときにそこが少し変形して、タイヤが接地するギミックを入れてもらいました。「コイツ面倒くさい注文するなあ」と思われたかもしれませんが(笑)。タイヤの溝とかも、ブルドーザーの写真などを参考資料としてを見せながら、「こういう感じにして!」といった感じで注文してやってもらいました。

――「回っているなら見たい」というセリフ、すごく鍋島さんらしいですね(笑)。

鍋島:せっかくそういうメカのメカらしいギミックがあるなら、みなさん見たいんじゃないですかね(笑)。機械がガッチャンガッチャン動いているのは、例え工場の機械とかでも見ていて楽しいし、そういう機械のおもしろさというか、カッコよさみたいなものってあると思うので、わざとローテクのような印象に寄せています。今の戦車や戦闘機って、ステルス要素が強くなっている傾向もあって、そういうところはむしろなくなっているのですが、エンターテイメントとしては、見た目がわかりやすいほうが絶対おもしろいし楽しいので、そこはこだわっています。

――過去作に登場していたヴァンツァーも、今回新たにリファインされているのでしょうか?

鍋島:はい。といっても、ゼニスは過去の「フロントミッション」でほぼレギュラー的な位置づけなので、デザイン的にはある程度決まったラインがあります。なので、基本の形は保ったままディティールアップしました。ヴァンツァーを操ってプレイするときは機体の背後にカメラがくるので、後ろから見たときにおもしろい仕組みが見られるようにというのは気にしています。だから脚部のタイヤが後ろ側に出てくるようにしたんですよ。

――今回初登場となる新型ヴァンツァー「VOLK(ヴォルク)」のデザインコンセプトを教えてください。

鍋島:柳瀬さんには、「ヴァンツァーっぽいけどヴァンツァーっぽくない」というオーダーをしたのですが、ある程度実現できたのではないかなと思います。武器のアタッチメントをはずすと、全体的なシルエットはけっこうヴァンツァーっぽいんですよ。一見スッキリしているように見えて、意外とずんぐりしている。ヴァンツァーのシルエットって、正方形に近いんです。脚幅と肩幅がだいたい同じくらいで、正方形に収まる形になっています。そういった型はちゃんと守っていて、それでいてこれまでの機体とは違う感じもあって、いい仕上がりになりました。じつは、最初にできたデザインは、もっとヒーローロボットのような感じでした。

ですが、細かいところ……例えばミサイルのコンテナとかを見て、「フロントミッション」というより「アーマード・コア」だなと言われたりもします。「フロントミッション」のミサイルランチャーってもっと箱型なのですが、VOLKのミサイルランチャーは実在の軍艦に積んでいるようなものを参考にしています。そういったリアル寄りのテイストが入っているのが、「アーマード・コア」っぽいと言われる一因かもしれません。結果的に、ある程度ヴァンツァーのルールを守りつつはずすというのはできたかなと思います。

――本作に登場するヴァンツァーの選出はどのように行なったのでしょうか?

鍋島:ヴォルクはオリジナルなのでともかくとして、今回の舞台設定を踏まえてザーフトラ系ヴァンツァーを出しましょうということでジラーニが選ばれました。ザーフトラ系で固めてもよかったんですが、ザーフトラの立ち位置的にもちょっと癖のあるデザインのものが多かったので、傭兵みたいな人たちが持ち込んでいるとか、ルテニア軍が少数購入しているという設定でゼニスを出しています。

――ヴァンツァー戦もなかなか歯ごたえがあり、連戦ともなると勝ち続けるのが難しかったです。ヴァンツァー戦を行なううえでのコツなどはありますか?

鍋島:スーパーヒーローのような感じにはしたくなかったのと、同じ機体は(プレイヤーが乗っても)同じスペックにしたかったんです。敵がゼニス、こちらもゼニスとなったときに、プレイヤーだけ耐久度が高いのは違うという気持ちがあって。とはいえ、ゲーム的に少しはひいきしている部分はあるのですが、やりすぎるのは違和感があると思っているため、その制約のなかで調整しました。

コツとしては、ひとつはステップやローラーダッシュを使って機動的に戦ってもらう方法。もうひとつは、ヴァンツァー搭乗時でもカバーができる場所が存在するので、そういったものを使って慎重に戦ってもらうのがいいかなと思います。あとは倒した敵の武器を取ること。強そうな武器を持っている敵から倒して、その武器を奪うのがオススメです。

――ヴァンツァーは生身でも倒すことはできますか?

鍋島:一応、倒せます。金属パイプでも倒せます。ゲーム上はそこまでする理由はとくにないんですが、チャレンジ的な要素として可能にしています。

――本作によって「フロントミッション」の世界観を用いた別の作品が生まれる可能性が開かれたと思います。今後この世界観で作ってみたい作品などありますか?

鍋島:シミュレーション要素が強いものは一度チャレンジしてみたいです。今回は違うアプローチをしましたが、チャンスがあれば……。ただ、僕のキャリア的にというのもありますが、ビジネス的にも難しいんじゃないかという懸念もあります。やるなら、今回以上に作戦を考えてやらなければならないなと思います。これまでの伝統の要素に新しい要素をうまく組み合わせられれば、昔からのお客さんにも、新しいお客さんにも喜んでもらえるのではと思うので、難しいとは思いますがやってみたいですね。

――最後に、どんなプレイヤーの方に遊んでもらいたいか、読者に向けてメッセージをお願いします

鍋島:本作は、一見するとシューターでもなく、ステルスアクションでもない、わかりにくいゲームに見えるかもしれません。そんなところも含めて、クリアするまでの思考や過程を楽しんでもらえたらと思います。難易度イージーでもいいので、ぜひがんばってクリアしていただけたらなと思います。

鍋島氏の言葉を聞き印象的だったのは、「フロントミッション」の世界観を重視し、そのうえでサバイバルアクションというゲーム性にうまく融和させることを一貫して意識していたことです。また、持ち前のロボットへの情熱を盛り込んだヴァンツァーのリファイン話など、鍋島氏ならではの着眼点が飛び出したこともおもしろく、聞きごたえのあるインタビューとなりました。この記事を目にした方は、ぜひゲーム内で鍋島氏のこだわった点にも注目してプレイしてみてください。

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LEFT ALIVE(新しいウィンドウで開く)

オンライン配信版 ¥9,130

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LEFT ALIVE (レフト アライヴ)

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:サバイバルアクション
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 8,300円+税
    パッケージ版 ULTIMATE EDITION 希望小売価格 25,000円+税
    ダウンロード版 通常版 販売価格 8,964円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)

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© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: YOJI SHINKAWA (KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd.)

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