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今年の発売に向けて再始動した『CODE VEIN』をメディア向け先行体験会で試遊! 開発陣が目指したものとは?

by PS.Blogスタッフ 2019/05/09


今年発売予定のPlayStation®4用ソフトウェア『CODE VEIN』(コードヴェイン)は、数々の強敵と危険が待ち受ける広大なダンジョンに、パートナーとなる"バディ"と挑むドラマティック探索アクションRPG。バディとダンジョンに挑む中で、ともに恐れおののき、ともに支え合い困難を乗り越え、辿り着いた未知の光景にともに感動する──かつてないドラマティックな探索を楽しむことができる。



発売延期の発表以来、長らく情報が出ていなかった『CODE VEIN』だが、このたび再始動を宣言! ディレクターを務める吉村広氏と、アクションディレクター/サブディレクターを務める依田優一氏の立ち会いのもと、最新の試遊用「Event Edition」をプレイできるメディア向け先行体験会が実施された。今回はそのプレイレポートと、開発陣へのインタビューをお届けしよう!


左から『CODE VEIN』ディレクターの吉村広氏と、アクションディレクター/サブディレクターの依田優一氏。

先行体験会で最新の『CODE VEIN』をプレイ! ネットワークテストの参加者も募集中!!

先行体験会は、『CODE VEIN』としての挨拶は久しぶりということで緊張しているという吉村氏のMCによって開幕。ドラマティックなストーリー展開やバディとの共闘、多彩なプレイヤービルドなど、本作のポイントが試遊前にあらためて紹介された。この先行体験会のタイミングで話せることは少ないが、今後は今年の発売に向けてさまざまな情報を公開していくという。

そして、本先行体験会で試遊できる「Event Edition」を使用した、マルチプレイが楽しめるネットワークテストを実施することが明らかに! 物語の導入となるストーリーと共にゲーム序盤のフィールドを体験でき、製品版と同等のキャラクタークリエイションが可能。レベルアップや武器「吸血牙装(ブラッドヴェイル)」の強化、さまざまな特性を持つ「ブラッドコード」の切り替えなども体験できる。



序盤クリア後は高難度フィールド「深層 贄の街」が解放。本編中に登場する「深層 贄の街」とは、登場する敵や難易度が異なる。



5月9日(木)10:00より、公式サイトにてネットワークテスト参加者の募集がスタート! 実施日時は未定となっているので、続報を待とう。

『CODE VEIN』公式サイトはこちら

より遊びやすく、ますます刺激的に進化! 『CODE VEIN』Event Editionプレイレポート

いよいよ、待望の「Event Edition」試遊タイムへ。ゲーム序盤の展開が楽しめるということで、キャラクタークリエイションからのスタートとなった。まずは主人公に名前を付け、基本となる外見を選択。次にその詳細を決めていくのだが、体格、肌の色、髪型、顔つき、目、眉毛、メイク、アクセサリなどはもちろん、瘴気を浄化するマスクのデザインなど、設定できる項目がとにかく豊富!



「キャラクタークリエイションは本気でやろうとするとかなり時間がかかるので、気をつけてください(笑)」と試遊前に吉村氏から言われていたのだが、それも納得。自分好みのキャラクターをつくるために細部にこだわっていると、試遊時間がいくらあっても足りそうにない。ちなみに用意されている髪型やアクセサリなどは最初から全て選択でき、ある程度の項目はゲーム中の拠点で変更できるそうだ。今回はサクッと決めてしまったが、ネットワークテスト時や発売後は、じっくり選びたい。



キャラクタークリエイションを終えると、基本操作や戦闘などのチュートリアルに。吸血牙装を使った「吸血」や、吸収した敵の血を用いて発動する特殊能力「錬血」など、本作のポイントである吸血鬼アクションについても丁寧に解説してくれた。ここで驚いたのは、チュートリアルの進行役がなんと、多くの吸血鬼を生み出す要因となった事件の中心人物として公開されていた「クイーン」のクルスだったこと。主人公との関係や今後の展開など、気になることが多すぎる!

バディと共にダンジョンへ! 錬血の使用感がアップし、ミニマップの追加で探索が快適に!

そして物語は進行し、いよいよバディと共にダンジョン探索へ。最初のダンジョンということもあり敵が1体の時は楽勝なのだが、複数を相手にすると一瞬の油断が命取りになる。そんなシビアな戦いで頼りになるのは、やはりバディの存在だ。体力が減った際に回復してくれたり、バディに気を取られている敵を背後から攻撃したりなど、ソロプレイでも共闘感を味わえるのがうれしい!



過去の体験会でプレイしたバージョンとの違いで最初に気がついたのは、画面右上に追加されたミニマップ。これがあるおかげで、現在地やダンジョンの構成が格段に把握しやすくなった。また「この先に危険な敵がいるぞ」「あれは何だ?」といった発言をバディがすると、ミニマップにもその情報が表示される。戦闘だけでなく、探索でもバディは頼りになると実感。1人じゃないって素晴らしい。



そのほかには、吸血鬼アクションの錬血が使いやすくなっていることにも気がついた。攻撃を連続で繰り出すコンボ攻撃にも組み込めるようになっており、レスポンスが向上。吸血で血を集めながら錬血をガンガン繰り出すという、派手なバトルスタイルが成立しやすくなっている。移動アクションを伴う錬血もあるので、よりアクロバティックな戦闘が楽しめそう!


高難度フィールドは歯ごたえ十分! レベルアップやキャラクタービルドを重ねて立ち向かえ!

最初のダンジョンをクリアしたところで、「Event Edition」で体験できるストーリーは終了。ここからは高難度フィールド「深層 贄の街」が解放され、死が隣り合わせの危険な探索にチャレンジできる。

これが、本当に"高難度"の名にふさわしい歯ごたえで、何も考えずに進んでいると複数の敵に囲まれてしまうことは当たり前。敵の攻撃力もかなり高めで、一撃で瀕死の状態に陥るなんてのもよくあることだ。一体ずつを相手に戦っていても、フィールドを徘徊していた巨大な敵が乱入してきたことがあり気が抜けない。2体のボスが同時に出現するシチュエーションもあり、バディが瞬殺されてしまった時は目を疑ってしまった......。



いったいどうすればいいの? と頭を抱えたが、敵の行動パターンを観察するのはもちろん、地道なレベル上げや、装備、ブラッドコード、錬血などの組み合わせを見直すことで、突破口が見えてきた。キャラクタービルドは自由にやり直しできるため、自分の好みだけでなく攻略対象に合わせたバトルスタイルの模索もまた楽しい。試遊時間の終了が迫っていたため全てのボスを倒すことはできなかったものの、試行錯誤を重ねて強敵を倒した時の達成感は格別!



進化を遂げた『CODE VEIN』を、存分に体験できた「Event Edition」。発売を楽しみにしている人は、ネットワークテストにぜひ参加してほしい。製品版よりも獲得できる経験値が多めに設定されているので、アクションゲーム初心者の方は挑戦の際にとにかくレベルを上げてみよう!

再始動を迎えた『CODE VEIN』──発売延期の理由とこれからについて、開発スタッフが語る!

──2018年9月27日(木)と発表されていた発売日が、昨年に延期となった経緯をお聞かせください。


吉村:開発現場およびスタッフで協議を行ない、発売日発表後ではありましたが、やはり『CODE VEIN』で提供したい楽しみをしっかりとした形で皆さんにお届けするため、延期を決意しました。その後は、キャラクターの見た目や吸血鬼アクションの錬血、自分のバトルスタイルを構築していくキャラクタービルドといった、本作の軸となる魅力の調整だけでなく、追加要素も含めてしっかりとつくり込んできました。

それらに加えて、バディに関しても緻密な調整を重ねています。戦闘の最中に邪魔にならず、かつ助けてくれる存在という部分のクオリティをアップさせました。ストーリー体験も含めて、プレイヤーの皆さんが本作の世界で吸血鬼として自分らしく戦っていく体験の強化に取り組んできた形となります。



──延期の判断は吉村さんが下したのでしょうか。また、延期することに対して社内やスタッフから反対意見はありましたか?


吉村:もちろん私だけでなく、スタッフや社内のメンバーによる調整の結果として、判断したものになります。反対意見は特にありませんでしたね。『CODE VEIN』に対する皆さんの期待を踏まえて、より楽しんでもらえるものをつくるべきだという強い決意を持ち、一丸となって判断させていただいたと思います。

もちろん延期が決定する以前もベストを尽くしていましたが、よりクオリティをアップさせたいという気持ちは常にあります。お待たせしてしまっているのは大変申し訳ないのですが、開発メンバーはさらなるクオリティアップができるということもあり、熱意のこもった高いモチベーションで取り組んでいます。


──当時のゲーム内容と比較して、もっともわかりやすい変化はなんでしょう?


吉村:錬血には動きを伴うものがあるのですが、攻撃を繰り出したあとに繋げられるような強化をしました。手触りとしてはとてもアクロバティックで、外連味のあるアクションがたくさんできるようになっています。


依田:錬血には使用する際に消費する「冥血」の量やリキャストタイムなど、それぞれの性能に見合ったコストが存在するので、それを活かしたバランス調整をしています。もっと刺激的な体験ができるよう、レベルデザインも全体的に見直しました。



吉村:前回発売日を発表したタイミングにおけるコンテンツの内容も、我々としては十分なボリュームを用意できたと思っています。当時以上に面白い体験ができるように、敵の配置等も含めて全てのフィールドでバランス調整を行なっていますが、一番大事にしているのはプレイヤービルドですね。プレイヤーが自分らしく戦えるというところを軸に据えて、クオリティアップを目指しました。


──今後実施されるネットワークテストでも、プレイヤーからさまざまな反応が返ってくると思います。それを加味したうえで、さらに調整が加わるのでしょうか。


吉村:以前のバージョンを体験していただいた方々からの意見を踏まえて、我々は調整を重ねてきました。ですので、今回のネットワークテストで皆さんに触れていただくものは、満足していただけるという強い自信があります。そのうえで、もっとこうしたほうがいいという部分や、本来なら楽しめるものが何らかの要因によって楽しめないことがある場合は、把握できしだい今後も対応を続けていきたいと思っています。



──今回の「Event Edition」で遊べる"高難度フィールド"とは、製品版ではどういった位置づけなのでしょう。


吉村:「深層」には、製品版では地図を入手すると行けるようになります。やり込み要素として深層ダンジョンを解放していくこともできますが、ボス戦にフォーカスを当てているのが深層ダンジョンの大きな特徴です。通常のダンジョンはストーリーの進行に伴って行くことができるようになり、倒したボスはいなくなってしまうのですが、深層ダンジョンでは何度もボスと戦うことができるんです。


依田:地図は通常のダンジョン攻略中や、サブクエストをクリアすることなどによって入手できます。深層ダンジョンは「バトルを手軽に楽しみながら経験値や素材をサクっとゲット!」という方向性のフィールドで、過去に戦ったことのある強敵が登場するんです。「ちょっと倒しに行こうぜ!」と、マルチプレイでも繰り返し遊べるようになっていますよ。



──ストーリーやキャラクター、世界観に興味はあるけどアクションゲームは苦手だという人に対して、オススメの遊び方はありますか?


吉村:本作はアクション的な歯ごたえが強く、序盤のダンジョンでも気を抜くとやられてしまうようなバランスとなっているのですが、レベルを上げて強い自分をつくることができるのが一番の特徴です。そのためのカスタマイズ要素はたくさん用意していますので、まずはさまざまな組み合わせを試していただき、自分に合ったものを見つけることが攻略の一歩です。

また、取り返しのつくところが本作のいいところで、「これは向いてないな」と思ったら違うブラッドコードに切り替えることで、戦い方や強さがガラッと変わります。アクションゲームが苦手な方でも、楽しんでいただけるかなと思っています。


依田:ネットワークテスト版ですと、ブラッドコードの選択が重要です。オススメは「プロメテウス」というブラッドコード。パラメーターのバランスがとてもよく、自分の回避性能を一段階アップさせる錬血「アクセラレーション」を修得できます。ぜひ「プロメテウス」を軸に戦闘スタイルを組んでみて、そこからパワー寄りにするか、スピード重視にするかなど、自分に合った戦い方を探してみてください。



──特にこだわっている『CODE VEIN』ならでは要素とは?


吉村:我々が持っているアクションゲームのノウハウを詰め込みました。基本的にはバディと一緒に戦うという、『CODE VEIN』ならではの戦略が楽しめると思います。やはり1対1のバトルと複数対複数のバトルとでは、まったく違うノウハウが必要なんですよ。本作は「GOD EATER」シリーズの初代と『2』を手がけたチームがメインですので、そのノウハウをしっかり活かしていきたいと思っています。

もちろん本作の難易度は高く、バディがいるから楽かというとそうではありません。ただし、バディがいるおかげで敵の動きを観察することができるんです。それを踏まえて繰り返し戦うことにより、対策が立てやすい。リトライ性が高いう部分も、アクションゲームが苦手な人でも本作を楽しめるポイントです。

また、1人でダンジョンを探索していると心が折れるけど、バディがいるおかげでなんとかなりそうという気持ちになったり、バディに対して思い入れができたりしていくでしょう。キャラクターに関するストーリーもたくさんありますし、交流もできます。ゲームの後半では、バディとの絆が心を支えてくれますよ(笑)。


──ちなみにバディのステータスはどのように変化していくのでしょうか。


依田:プレイヤーのレベルに合わせて強さがアップしていきます。ですので、ほとんど一緒に冒険していないバディだからといって、弱いままということはありません。



──プレイ時間など、ボリュームはどれくらいを想定されていますか?


吉村:1週目は35時間から45時間ほどのボリュームです。全ての深層ダンジョンやサブクエストの攻略や、全てのエンディングを見ようとすると、さらに長く遊べると思います。


──本作はマルチエンディングなのですね。内容はガラリと変わるのでしょうか?


吉村:詳細はまだ明かせないのですが、プレイヤーの行動によって物語の結末が変化します。それにより、エンディングも変わります。


──『CODE VEIN』の情報や発売を楽しみにしているプレイヤーに、コメントをお願いします。


依田:長らくお待たせしてしまい、申し訳ありません。本作ならではの体験ができるようにさまざまな要素を盛り込み、さらにつくり込むことができました。ぜひ期待していただければと思います。


吉村:ネットワークテストを楽しみにしている方は、ぜひ応募してください。過去に試遊できたものはアクションに特化していましたが、やはり『CODE VEIN』にはストーリーとキャラクターがあり、自分のキャラクターを作成できることが大事なポイントなので、序盤をプレイできるネットワークテストで確認してほしいです。それぞれのキャラクターを持ち寄って共闘するという、本作ならではのマルチプレイをお楽しみください!



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CODE VEIN (コードヴェイン)

・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:ドラマティック探索アクションRPG
・発売日:2019年予定
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 8,200円+税
    パッケージ版 数量限定生産版 ブラッドサーストエディション 希望小売価格 13,800円+税
    ダウンロード版 通常版 販売価格 8,856円(税込)
・プレイ人数:1人(オンライン時:1〜2人)
・CERO:D(17才以上対象)

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PS.Blogの『CODE VEIN』記事はこちら

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『CODE VEIN』公式サイトはこちら

『CODE VEIN』公式Twitterはこちら



©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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