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12月に『Wattam』(ワッタン)がPS4®に登場、高橋慶太氏とのQ&A

by PS.Blogスタッフ 2019/09/25

(このトレーラーは英語版となります。)

『Wattam』続報! 高橋慶太氏との貴重なインタビュー!

著者:シド・シューマン US PS.Blog


本日のState of Play配信では待望の『Wattam』についてお届けしました。『Wattam』は『塊魂』や『のびのびBOY』などで知られる高橋慶太氏が手がけた、奇妙で驚きに満ちた世界感が楽しめるゲームです。

『Wattam』のリリースを12月に控え、当ブログチームは有名クリエイターである高橋氏にメール取材を行いました。以下がインタビューの全容です。


PlayStation®.Blog(以下.PSB):『Wattam』を制作するにあたって一番大事にしたルールは何ですか?

高橋氏:ゲーム開発にあたって自分に特定のルールがあるかどうか自分でもよく分かりません。ただ、ルールに似たようなものはあるかもしれません。私には子供が二人いますが、子育ては時にゲーム開発より難しいと感じることがあります。なので、できるだけ妻を支えるためナムコ在籍時のように毎日午前10時から午後10時まで働くことはできません。もちろん、チームとはゲームやデザインについてたくさん話をしますが、職場では『Wattam』制作以外には全く時間を割きませんでした。昼食も自分の机で仕事をしながら食べていました。要は、あまり必要なこと以外のお喋りが好きなタイプではないわけです(笑)。

PSB:最終的な製品で達成したい目標は何ですか?

高橋氏:いつもと同じで、ただ自分が今までプレイしたことがないゲームを作りたかっただけです。

PSB: 『Wattam』の遊び方を簡単に説明していただけますか?

高橋氏:PlayStation®4またはPlayStation®4 Proのスイッチを入れて、コントローラーを持ち、『Wattam』を購入またはダウンロードして、(ありがとうございます(笑))そして、ボタンを押してプレイしてください。(笑)

PSB:2004年に『塊魂』を出してから何か変わったことはありますか?

高橋氏:家族ができましたし体重も増えましたが、自分から変わろうとはしていませんでした。(笑)でも残念なことに、世界は色々と悪い方向に変わっているようですね。悲しいことですし、ゲームに何かできることはないかと考えています。

PSB:ゲーム開発について、『塊魂』以降に学んだことで、後進のゲームクリエイターたちに伝えたいことは何ですか?

高橋氏:いいゲームを作るにはチームを信頼すること、そして時にはチームの中でも戦うことですかね。自分自身と自分のアイデアを信じる必要もありますが、一方で時にはそれらを疑ってみるのがいいゲームを作ることにつながると思います。

PSB:これまでリリースされたゲームはばかばかしさが一つのテーマとしてありましたが、いずれも非常に純粋で親しみやすいものでした。プレーヤーが引かない程度にヘンテコな、『Wattam』のようなゲームを作るコツは何ですか?

高橋氏:それは難しい質問ですね。実はゲーム開発においてプレーヤーが引かないようになどとは考えたことがないので(笑)。もしかしたらただ、プレーヤーのことを考えていないワガママな開発者なのかもしれません。すみません。(笑)

PSB:『Wattam』をプレイする人にどんなことを感じてほしいですか?そういった感情を引き出すためにはどのようなことを意識していますか?

高橋氏:例えバグがあったとしても、それすら楽しんでもらえたらいいなと思います。『Wattam』は見た目以上に物語がメインのゲームなのです。私がこれ以上喋ってしまうとネタバレになりかねないので、この話はここまでにしますが。(笑)。

PSB:過去のPlayStation®のラインナップで別ジャンルとして何かをリメイクできるとしたら、どのゲームとジャンルを選びますか?それはどのようなゲームになると思いますか?

高橋氏:『ICO』(イコ)ですかね。男女を入れ替えてみたいです。

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