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『FFVII リメイク』最新ビジュアルとバトルシステムをチェック! 名作再生に挑んだ開発陣のメッセージも!

by PS.Blogスタッフ 2019/11/26


2020年3月3日(火)発売予定のPlayStation®4用ソフトウェア『FINAL FANTASY VII REMAKE』(ファイナルファンタジーVII リメイク)。オリジナル版『FINAL FANTASY VII』の主要スタッフが手掛けており、壮大な物語や魅力的なキャラクター、当時の最先端技術が駆使された映像で多くの人を魅了した不朽の名作が、時を経て"新たな物語"として生まれ変わる。

エアリスとバレットのリメイク版キービジュアルが公開! タークスとアバランチメンバーも美麗に再生!

このたび、エアリスとバレットのキャラクターキービジュアルが新しく公開された。オリジナル版『FFVII』のデザインを再現した、『FFVII リメイク』版のビジュアルとなっている。また、新羅カンパニーのタークスや反新羅組織アバランチのキャラクター情報も公開されているので、併せて紹介しよう。


エアリス キービジュアル


バレット キービジュアル



タークス

神羅カンパニーの総務部調査課。特殊任務を専門とする少数精鋭部隊で、ソルジャー候補のスカウトや要人の警護、諜報活動や暗殺までこなす。神羅が繁栄した影には、タークスの決して表に出ない活躍がある。



「どんな仕事も楽しむのがプロフェッショナルだぞ、と」

レノ

Voice Cast:藤原啓治

神羅カンパニーの総務部調査課《タークス》のメンバー。燃えるような赤髪に、シニカルな笑みを浮かべ、常に飄々としている。俊敏な動きで相手を翻弄し、特殊武器を操り多彩な攻撃を仕掛ける。


「相棒の借り、返させてもらう」

ルード

Voice Cast:楠 大典

神羅カンパニーの総務部調査課《タークス》のメンバー。スキンヘッドにサングラスの巨漢。無駄口は叩かず、実直に任務をこなす。武器は持たず、強靭な肉体を活かした体術のみで戦う。



アバランチ

星を守るために活動する反神羅組織。魔晄とは星の精神エネルギーであり、神羅カンパニーは星の寿命を吸い上げていると主張する。現在、アバランチにはいくつかの派閥があり、ミッドガルを担当するバレットたちは行動的なグループで実力行使も辞さない。



「俺ら、足手まといだってか? んなこと言うなよ」

ビッグス

Voice Cast:阪口周平

反神羅組織《アバランチ》のメンバー。チームきってのキレ者で、作戦立案を担当。何かと暴走しがちなバレットを冷静にフォローする。キレイ好きな性格で、シャワーと掃除が大好物。


「ピザ出るかな、ミッドガル・スペシャル」

ウェッジ

Voice Cast:淺井 孝行

反神羅組織《アバランチ》のメンバー。顔の広さや愛嬌を生かして、情報収集や反対勢力の懐柔にあたる。そのほかに、セブンスヘブンの新メニューを味見するという重要な役目をになう。ムードメーカーで、チームの潤滑剤として欠かせない存在。


「強気と馬鹿は紙一重。あんたはどっち?」

ジェシー

Voice Cast:森谷 里美

反神羅組織《アバランチ》のメンバー。爆弾から偽造IDまで、作戦に必要なものをそろえる整備担当。機械いじりが得意で浄水装置などを製作販売し、活動資金を稼ぐ。面倒見がよく、美男子には目がない。

臨場感あるグラフィックの中で高い戦略性を味わうバトルシステム

コマンドバトルと直感的アクションが融合する、本作のバトルシステム。自由なプレイスタイルで高い戦略性を味わえる、さまざまな要素が搭載されている。



コマンドバトル感覚で楽しめる「クラシックモード」

難易度を「CLASSIC」に変更すると、クラシックモードとなる。クラシックモードではキャラクターが自動でアクションを行ない、その間ATBゲージが溜まっていく。プレイヤーはアビリティ、魔法、アイテムといったATBを消費するコマンドの選択だけで戦闘が進められるため、臨場感のあるグラフィックの中で原作『FFVII』のコマンドバトルのような感覚で楽しめる。

なお、クラシックモード中でもコントローラー入力を行なうことで、いつでも任意にキャラクターをアクション操作に戻せるほか、難易度はいつでも変更可能だ。




クラウドのアビリティ

クラウドは□ボタンの「たたかう」で、剣による近接攻撃を行なう。連打することでコンボがつながり、また□ボタン長押しで円範囲攻撃を繰り出せる。



固有アビリティ

△ボタンを入力することで、キャラクターの固有アビリティが発動する。クラウドの固有アビリティは、攻守のバランスに優れた「アサルトモード」と、攻撃に特化した「ブレイブモード」を切り替えられるモードチェンジ。「ブレイブモード」時は移動速度が遅くなる代わりに、□ボタンの「たたかう」が「強撃」に強化される。


アサルトモード時の「たたかう」

ブレイブモード時の「強撃」


アビリティ「ラピッドチェイン」

周囲の敵を3回連続で斬りつける。複数の敵にヒットさせることで威力が上がっていく。

アビリティ「破晄撃」

魔法の剣圧を放つ、遠距離攻撃。



武器成長

武器に秘められたコアマテリアの能力を解放することで、武器を強化できる。下の画像は、クラウドの武器「バスターソード」の強化画面。キャラクターのステータスを上昇させるほか、マテリア穴の拡張も行なえる。



また、武器ごとに設定される専用の武器アビリティは、使用することで熟練度が上がっていく。熟練度が最大まで上昇すると武器アビリティを修得し、どの武器でもその武器アビリティを発動できるようになる。




マテリア

マテリアを武器に装着することで、その効果が使えるようになる。さまざまな系統と種類があり、組み合わせによってプレイスタイルを自由にカスタマイズできる。


魔法マテリア「ほのお」

ファイアなどの炎属性の魔法が使えるようになるマテリア。「ファイア」から「ファイラ」、「ファイガ」へと進化する。

独立マテリア「みやぶる」

「みやぶる」が使えるようになるマテリア。敵をみやぶると、その敵の特徴や耐性、弱点などが見られるため、バトルを有利に進めることが可能。



召喚獣

召喚マテリアを装備し、特定のバトル中にサモンゲージが溜まると、召喚獣を呼び出せるようになる。召喚獣はオートで戦闘を行なうが、プレイヤーのATBゲージを消費して召喚獣に特殊アビリティを命令することもできる。また、帰還時には強力な必殺技を放つ。


チョコボ&モーグリ

相棒のチョコボに乗り、世界を旅するモーグリ。可愛い×可愛い、ながめているだけで癒される。敵には容赦なく、モグバクダンをプレゼントする。

アビリティ「モグバクダン」が炸裂! さらにチョコボ&モーグリの必殺技「必殺技!!」では、たくさんのチョコボ達と共に敵に突進する。

『FFVII リメイク』で描かれる世界

『FFVII』で登場したロケーションを高クオリティで忠実に再現。オリジナル版では探索できなかったロケーションも複数追加される。



スラムの教会

伍番街スラムのはずれにある古い教会。建物は老朽化しており、打ち上げに失敗した神羅のロケットが突き刺さったまま放置されている。荒廃したスラムの中で花が自生する数少ない場所であり、エアリスが暇を見つけては世話をしに通っている。




エアリスの家

伍番街スラムの片隅にある一軒家。エアリスと、母のエルミナが2人で暮らしている。庭で色とりどりの花を育てており、日々、エアリスの手によってミッドガルの住人たちへ届けられている。背後にある崖からは澄んだ水が流れ落ち、可愛らしい建物と相まって、スラムとは思えない美しい光景が広がる。


オリジナル版にはなかった遊びやシチュエーションが追加!

ロケーション以外にも、オリジナル版になかった要素が新たに追加されている。例えば、セブンスヘブン店内にはダーツが設置してあり、実際に遊ぶことができるようになっている。



さらに、神羅の追手から逃れるバイクバトルではジェシーとのタンデムに。オリジナル版とは異なるシチュエーションだ。


北瀬プロデューサーら開発陣からメッセージ! オリジナル版主要スタッフと新世代のクリエイターそれぞれの想いとは?

本作の開発には、オリジナル版『FFVII』の主要スタッフと、その作品に魅了されゲーム業界を志した新世代のクリエイターが結集。20年以上の時を経てリメイク版を手掛けたことへの想いが、メッセージとして届けられたので紹介しよう。


北瀬 佳範

Yoshinori Kitase
PRODUCER

2009年から数年間、「FINAL FANTASY XIII」シリーズのプロモーションのために全世界を駆け回った時、たくさんのメディアやファンの方と話をする機会があったのですが、別れ際に必ず聞かれることは「VIIのリメイクはいつ作りますか?」でした。もはや挨拶替わりのように聞かれるので、しまいには彼らが言い出すまえに先回りして答えを返していました。「あれを今リメイクしたら膨大なデータになって何年かかるかわからないよ。でも、その"時"が来ればいつかはやるかもね!」これがその当時、何百回答えたかわからない返答でした。

当時お会いした方々に今は声を大にして言いたい。その"時"がいよいよやってきました......と。

今作はProducerの私をはじめDirectorの野村哲也やCo-Directorの鳥山求、そしてScenarioの野島一成さんなど原作のスタッフが引き続きコアメンバーとして関わっています。一方でCo-Directorの浜口直樹をはじめ、当時は『FFVII』のいちファンでしかなかった人達が、今度は主力スタッフとして参加しています。また嬉しいことに、『FFVIIリメイク』制作の報を聞きつけ、世界中から若い世代のクリエータが集まって来てくれました。原作の魂はしっかりと保ちつつも、彼ら新世代のパワーが加わることで言い出しっぺの私でさえ想像を超える作品が今まさに誕生しようとしています。

実は今一番プレイを楽しみにしているのは私かもしれません。


野村 哲也

Tetsuya Nomura
DIRECTOR & CONCEPT DESIGN

自分がこの企画を立ち上げたのは「COMPILATION of FFVII」の頃でした。『AC』(*1)『BC』(*2)『CC』(*3)『DC』(*4)と続き、5作目のコンピレーション最後のタイトルとして1年ほど1人で企画していましたが、他タイトルが多忙になって行く中、この企画は一時凍結となっていました。それから数年後、プロデューサー陣の強い希望により企画が再始動したわけです。ですので10年以上抱えていた大荷物の一片をようやく降ろせる発売日を一番心待ちにしているのは自分かと思います。
*1『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』
*2『BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII-』
*3『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-』
*4『DIRGE of CERBERUS -FINAL FANTASY VII-』

なかなか真意を語れる機会もありませんが、皆さんが心配されているボリュームは全く心配不要です。このミッドガルだけでも自分が軽減を指示するほど、濃密でボリュームが大き過ぎます。当初インタビューで「いない」と答えていた、新キャラクターもメインにこそいませんが、ミッドガルを濃く描くために結構増えてしまいました。ミッドガル最後のボスと言えば、「モーターボール」なわけですが、本作ではさらにストーリーを盛り上げる新たなボスも登場します。

すでに次への着手も始まっておりますが、まずは本作を遊んでいただければ、ミッドガルの外の世界のように、期待が広がると確信しております。発売に向けてさまざまなPR施策も準備されていますので、発売を待つ間も楽しんでいただければと思っています。それではまた別の機会に。


野島 一成

Kazushige Nojima (STELLAVISTA LTD.)
STORY & SCENARIO

『FFVIIリメイク』の開発のごく最初の頃だったはずだ。リメイク版のクラウドを初めて見せてもらった。『AC』以降の内面に優しさをたたえた彼ではなく、画面の中から挑戦的な目で僕を見つめる、ギラギラした表情の青年がいた。「ああ、これだ」と確信した。今回はこのクラウドを描けばいいのだ。ミッドガルに来てアバランチに雇われる頃のクラウドはこんな顔をしていたはずだ。彼の人生をさかのぼって体験を再確認する。個々の出来事が彼に及ぼした影響を考える。幼なじみのティファに対する態度。バレットに対してはどうだろう。道行く人々に対してはどんな距離感で接するだろう。頭の中にミッドガルの風景を描き、その中を行くクラウドを想像する。新たな台詞を書き加える。こうしてリメイク版のクラウドが出来あがる。

それは『FFVII』に新たな風を吹かせるワクワクする作業ではあったけれど同時に怖れもあった。原作はデフォルメされた結果、表現されなかった要素をプレイヤーの想像で補ってもらうことで完成する物語だった。同じ場面を見ていても受けとった情報と解釈は人それぞれ。今で言うナラティブな語り口だったのかもしれない。『FFVIIリメイク』ではプレイヤーの想像の余地をかなり減らしてしまうことになる。この事実がストーリーのテイストをずいぶん変えてしまうはずだ。原作を知る人は戸惑うかもしれない。そんな怖れだ。でも確信もある。原作よりもずっと深くクラウドに寄り添うことができるようになっているはずだ。彼と一緒にギラギラしてもらえたら最高だ。


浜口 直樹

Naoki Hamaguchi
CO-DIRECTOR (GAME DESIGN / PROGRAMMING)

オリジナル版『FFVII』が発売されたときは、ゲーム業界に憧れる1人の学生でした。ゲームはもちろん『FFVII』のガイドブックを何度も読み返し魅力的な世界観に心奪われ、いつか自分もこんなゲームを創りたいと強く願っていたのを覚えています。そんな『FFVII』に憧れた学生が22年の歳月が過ぎ、『FFVIIリメイク』の開発に関わっていることに縁を感じずにはいられません。

今作では、ゲームデザインの責任、UnrealEngineを使ったワーフクローの構築、開発マイルストーンの策定など、開発チーム全体の統括業務を担当させていただきました。オリジナル『FFVII』に関わっていたスタッフ、私と同じで小さい頃に『FFVII』に憧れてこの業界に入ってきたスタッフ、国外からも『FFVII』に魅了されて開発に参加してくれたスタッフなど、『FFVII』に対して情熱と挑戦心をもった最高なクリエイターの集まりで、そんな開発チームに巡り合えたことに感謝しかありません。

そんな私がリメイクで重要にしてきた言葉は「原作リスペクト」。オリジナル版『FFVII』にある魅力的な要素を尊重して、今の時代に合わせたエンタメ性や技術力だからできる創作に挑戦したのが『FFVIIリメイク』です。

プレイしたことのある人には「懐かしいけど新しい」
プレイしたことがない人には「たくさんの人々の心を動かすFFVIIの魅力を最先端の創作で初体験」

ぜひご期待ください!


鳥山 求

Motomu Toriyama
CO-DIRECTOR (SCENARIO DESIGN)

オリジナル版『FFVII』のときは、『FFVIIリメイク』の舞台となるミッドガルの七番街スラムやウォール・マーケットなどを担当する新人プランナーとしてプロジェクトに参加していました。『FFVIIリメイク』の制作にあたり、当時の新人だった頃の想いを蘇らせるとともに、経験を積んだ今だからこそできる、新しい表現に挑戦しています。

オリジナル版は3DのCGを使ったRPGの先駆けでしたが、ポリゴンのキャラクターで、セリフもテキストのみ、カットシーンのカメラも使えない状態でした。『FFVIIリメイク』では、最新のヴィジュアル、ボイス、キャラクターの表情などを駆使して、『FFVII』の世界をリアルに描きなおしています。魔晄エネルギーで繁栄する都市ミッドガルの世界がリアリティを増すことで、当然ながらそこで暮らすクラウドやティファなどのキャラクターも、より生々しい人間としての日常や心情を深く描きだすように再創造しました。

メインキャラクターだけでなく、当時私が生み出した神羅課長やジョニーなどのキャラクターまでもしっかりとリメイクしていますので、どのような新登場になっているか、注目してみてください。さらにウォール・マーケットの蜜蜂の館はリメイクにあたり、当時は実現できなかったエンタテイメントの殿堂として蘇らせました。ここでは皆さん待望のクラウドの女装シーンが大幅にショーアップして登場します。こちらも楽しみにしてください。


高井 慎太郎

Shintaro Takai
GRAPHICS & VFX DIRECTOR

オリジナル版『FFVII』でエフェクトを作っていました。当時としては桁違いの開発規模でどのようなゲームを作っているのかよくわからないまま、ただひたすら担当業務に没頭していました。開発終盤にいざデバッグでプレイしてみるとグラフィックやシナリオの深さ、完成度に驚き、いちプレイヤーとして楽しんでいた記憶があります。

22年経った今、『FFVIIリメイク』の開発者として参加し、前作と同様のような衝撃と面白さを味わえている今があります。

『FFVIIリメイク』ではエフェクトセクションをメインにディレクションをし、他セクションを跨いでグラフィック全体の方針や決定を行なってきました。実写のようなグラフィックと謳われる大作ゲームが多い中、『FFVIIリメイク』は少し違います。ただ写実的だけではなく、デザインや色彩に「遊び」を入れて他の作品とは違うオリジナリティがきっと出ていると思います。特にエフェクトはさまざまな「遊び」が表現できるパートです。ただキレイに見えるだけでない、写実表現から魔法表現まで説得力のあるさまざまなエフェクトをお楽しみください!!

ミッドガルという広大な箱庭にはさまざまなゲームデザインと隅々までグラフィックデザインが詰め込まれています。楽しみにしてください!!


遠藤 皓貴

Teruki Endo
BATTLE DIRECTOR

『FFVII』を遊んだときは、まだゲームを作る側ではなく、1人のプレイヤーとして、ただただゲームの進化に驚きながら楽しんでいたのを覚えています。それまでのゲームにはなかった、ステージの立体感や、戦闘シーンの躍動感が強く印象に残っています。その頃は、まさか自分がゲームを作る側になること、そのタイトルに関われるようになるということは、全く想像もしていませんでした。

個人的な経験として、これまでアクションゲームを作ることが多かった中で、今作においては、もともとアクションゲームではなかったシステムに対して、アクション要素を取り入れてリメイクするというチャレンジをさせていただきました。純粋なアクションゲームを作るのとは全く異なる、新しい設計思想が必要になることも多く、アクション要素とコマンド要素の一番良いバランスを日々模索しつつの制作でしたが、どうにか一つの形として完成させることはできたと思います。

最後まで飽きずにバトルできるように、エネミー、ボスそれぞれの攻略要素のバリエーションにも力を入れていますし、各キャラクターのバトルスタイルを構築するうえでも、オリジナル版のイメージを尊重しつつ、新しいアビリティも数多く追加していますので、マテリアと組み合わせることで、自分なりの戦い方を考えて遊んでいただけると嬉しいです。


三宅 貴子

Takako Miyake
ENVIRONMENT DIRECTOR

『FINAL FANTASY VII REMAKE』にあたり、「ミッドガルが実際にあったならばどう見えるか」がグラフィックチームのテーマでしたので、背景チームとしては、当時は想像に任せていた部分や、画面の範囲外だった部分、幕間を考察し、詳細に補完していくことを目指しました。ファンの皆様には、思い出を超える追体験をしてもらえるように、初めての皆様には、22年間も愛され続ける素敵な世界をぜひ体験してほしい一心で、その魅力が伝えられるよう頑張りました。

また、主人公たちのドラマが映えるよう、そしてミッドガルに生きるさまざまなキャラクターが活き活きと振舞う舞台になるよう、背景セクション含め全てのチームがアイデアを出し合い協力して作りました。ミッドガルは閉じられた街ですが、そこに生きている人々や、駆け抜ける主人公たちのドラマを一緒に体験していただくことで、ミッドガルが本当に存在しているように感じていただけるととてもうれしいです。

私自身が『FINAL FANTASY VII』のファンの1人ですので、『FFVIIリメイク』に関わらせてもらったことは、うれしくもあり、緊張もあり、忘れられない開発となりました。ぜひ、皆さんに楽しんでいただきたいです。


山口 威一郎

Iichiro Yamaguchi
LIGHTING DIRECTOR

『FFVII』は当時中学二年生だった私にとって衝撃的な作品でした。重厚なストーリー、魅力的なキャラと世界観に音楽、そしてシリーズ初の3Dポリゴン化など、多感な時期であった私に簡単に突き刺さりました。私がCGに興味を持つきっかけとなった作品でもあります。

『FFVIIリメイク』のチームに入ることが決まった時、まずは当時プレイヤーだった自分がどのように感じながらプレイをしていたかを思い出すところからスタートしました。クラウドを始めとする個性豊かなキャラクター達やさまざまな要素がミックスされた色彩豊かなミッドガルなど、『FFVII』には私の中で壊してはならない一定の基準がありました。

ゲームの世界も現実と同じく、何かしらの明かりがないと真っ暗で何も見えません。そこにライトを置くということは少し間違えるとミッドガルはミッドガルでなくなり、クラウドはクラウドでなくなります。自分の中の記憶や原作のグラフィックスを頼りに『FFVII』としてあるべき世界を保ったまま、現代風に再現することに注意しました。

ミッドガル全域を照らす多数のライトの設置、ボリューム感のあるカットシーン1つ1つに対するライトの調整など膨大な作業量となりましたが、ライティングチーム全員がそれぞれに拘りを持ち、良い物に仕上げてくれたと思います。「こんな感じだった!」と懐かしい要素も残しつつ、今見ても新鮮に感じる新しい『FFVII』の世界をぜひ楽しんでください!!


風野 正昭

Masaaki Kazeno
CHARACTER MODELING DIRECTOR

当時オリジナル版『FFVII』は発売日に購入して夢中でプレイをしてクリアまで1週間かからなかったですね、クリアした人なら知ってると思いますがある場所で納得がいかなくて何度も同じ場所をプレイしたほどやりこみました。そしてプレイ後に感動という衝撃を受けて自分もどうにか「FF」を作りたいと強く思い、当時は思い立ったら直ぐ行動と全く触ったことないPCを購入してCGを夢中で勉強したのが『FFVII』の思い出です。

そんなオリジナルに強く影響された私の思い描いた新しいリメイクのキャラクター達は「懐かしさを感じながら、新鮮に、そして魅力的」に見えるように心がけて制作しています。オリジナルを知っている方には当時を思い出しながら、懐かしく感じながらも新鮮に映るように、初めてプレイする方も『FFVII』のキャラクターを魅力的に感じられるよう細部まで拘りをもって制作してます。

髪型や衣装についても当時のデザインを再現しながらもリメイク用にアレンジしてありますのでぜひプレイした時にはカメラを回してゆっくり見てください。また、メインキャラクター以外にも個性的なキャラクターが非常に多く登場します。これらのキャラクター達がどのような特徴を持った見た目になっているか確認してみてください。他にもオリジナルを再現しすぎたエネミー、そして皆さんに驚いていただけるものもリメイクには登場しますので楽しみにしていてください!


相馬 文志

Yoshiyuki Soma
ANIMATION DIRECTOR

『FFVII』が出た当時は私はサターン派だったので、すぐにプレイできなかったのですが、当時のスクウェアに入社することになり『FFVIII』の開発に参加させてもらうことが決まってから、「FFVIIを知らないのはまずい!!」と思い「プレイステーション」を買ってこっそり遊んだのを昨日のように覚えています。大きな声では言えませんが最初は義務的に始めました。ただ、その世界観にはすぐに引き込まれ久しぶりにゲームで徹夜しましたね。

アニメーションはバトル、フィールド、簡易イベント、カットシーン、ミニゲーム、フェイシャル、揺れもの等のセカンダリ、実機動作設定等の各担当者がそれぞれ切磋琢磨しながら制作しています。カットシーンは息遣いが聞こえるような繊細な動き、バトルモーションはキャラの個性を出しつつ爽快に、フィールドはストレスのない操作感等、どこを切り取ってもキャラクター達がそこで生きていることが実感できるようなアニメーション制作を心掛けています。ぜひクラウド達と共にミッドガルでの物語をできたら大画面で楽しんでください。

PlayStation™Storeにて「Premium Musical Notes FINAL FANTASY VII A Symphonic Reunion」配信中!

『Premium Musical Notes FINAL FANTASY VII A Symphonic Reunion』は、2019年6月9日に開催された伝説のコンサート『FINAL FANTASY VII A Symphonic Reunion』から、「プレリュード」、「オープニング~爆破ミッション」、「シンコ・デ・チョコボ」など人気のオーケストラ楽曲8曲を迫力の会場スクリーン映像と合わせて再構築した"PlayStation®限定配信コンテンツ"。

本コンテンツは、PlayStation®Plus加入者を対象とした限定配信で、「専用アプリケーション」をPS Storeでダウンロードすることで視聴できる。本コンテンツをダウンロード時、バンドルで収録オーケストラ楽曲8曲の"ゲームオリジナルMP3音源"を入手できる。また、PS Plusへの加入を3か月以上継続された方には、加入者限定ボーナスとして「FINAL FANTASY VII A Symphonic Reunion」のオリジナルテーマが付属する。なお、PS Plusに未加入の方でも、「専用アプリケーション」の「おためし再生」から映像の一部が視聴可能だ。

※「Premium Musical Notes」(PMN)とは高品質な音楽体験と共に利用日数に応じたボーナスアイテムが取得できる、PlayStation®4用のアプリケーションのシリーズ名称です。



「Premium Musical Notes FINAL FANTASY VII A Symphonic Reunion」 配信楽曲

1) プレリュード
2) オープニング~爆破ミッション
3) J-E-N-O-V-A
4) 星降る峡谷
5) エアリスのテーマ
6) シンコ・デ・チョコボ
7) 完全なるジェノヴァ
8) 片翼の天使

※映像内の操作画面はロサンゼルス公演内容と同様、英語表示となります。



▼PS Storeで「Premium Musical Notes FINAL FANTASY VII A Symphonic Reunion」を見る


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FINAL FANTASY VII REMAKE (ファイナルファンタジーVII リメイク)

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:RPG
・発売日:2020年3月3日(火)予定
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 8,980円+税
    パッケージ版 パッケージ+フィギュアセット 希望小売価格 33,980円+税
    ダウンロード版 通常版 販売価格 9,878円(税込)
    ダウンロード版 DIGITAL DELUXE EDITION 販売価格 11,501円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:審査予定

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PS.Blogの『FINAL FANTASY VII REMAKE』記事はこちら

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『FINAL FANTASY VII REMAKE』公式サイトはこちら

『FINAL FANTASY VII REMAKE』公式Twitterはこちら

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LOGO ILLUSTRATION: © 1997 YOSHITAKA AMANO
※画面は開発中のものです。

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