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【翻訳記事】情報初公開:「CALL OF DUTY®: MODERN WARFARE®」のドラマチックなストーリーに迫る

Activisionでは、『CoD:MW』の世界観やゲームデザインに関する情報をブログ記事として配信しています。
当プレイヤーズインフォメーションでも、これらの記事を翻訳して皆さんにお届けしていく予定です。どうぞ楽しみにお待ちください!

今回のブログ記事は、定評のある「モダン・ウォーフェア」シリーズのシングルプレイヤー・キャンペーンモードを制作する上で、クリエイターたちがどのような思いでストーリーを紡いでいったのかを窺い知ることができる、読み応えのある内容となっています。

原文(英語記事)はこちらをご覧ください。
MODERN WARFARE® INITIAL INTEL: AN EARLY LOOK INTO THE DRAMATIC STORY OF CALL OF DUTY®: MODERN WARFARE®


情報初公開:「CALL OF DUTY®: MODERN WARFARE®」のドラマチックなストーリーに迫る

情報公開第一弾。Infinity wardのシナリオクリエイターたちが「シングルプレイヤー・キャンペーンの物語のなかで目指したもの」について語る。

Call of Duty: Modern Warfareのプロジェクトがスタートしてから、かれこれ二年半以上になる。先日の作品発表のトレーラーがまだ記憶に鮮明なうちに、今回は本作に関するいくつかの疑問について答えを聞き出してみようと思う。なおここから先は数週間をかけ、本作に使用された新エンジン技術、オーディオや武器デザインなど、いくつかのトピックに関して随時情報を公開していく予定だ。今回はその事始めとしてInfinity wardのストーリーディレクターのテイラー・クロサキ氏とシングルプレイヤー・デザインディレクターのジェイコブ・ミンコフ氏を招き、「Modern Warfare®の物語で目指したもの」について幅広く話をうかがっていくことにする。

続編ではない-これはModern Warfare® 4ではない

「いきなりですが、本作はModern Warfare 4ではありません。Modern Warfareシリーズの続編ではないのです」とInfinity wardのストーリーディレクター、テイラー・クロサキ氏は言う。

どうしてそうなったのですか?

「本作はリアリティが強く、壮絶で心に訴えかけることに主眼を置いた作品です。それではまず、Modern Warfare® 3の結末がどんなものだったか思い出してみましょう。ロシア軍がアメリカに侵攻し、核が爆発し、一連の物語はいったん完結しました。」それでリセットすることにしたのですね。「あの一連の物語はいったん脇に置き、Modern Warfareの新たな可能性を再構築(=reimagine/本作のキーワードのひとつになっている)する必要を感じたのです。」

だからといって、ファンが思い入れのあるキャラクターから何から一切合切をなかったことにした、というわけではない。もうご存知の方もいると思うが、本作にはプライス大尉が再登場する。「本作にはみんなのイメージどおりのプライス大尉が登場します。期待どおりの姿を見せてくれる。でもこれまでのModern Warfareシリーズで起きた出来事とは一切の関係を持たないプライス大尉なんです。」

それとは別に、再構築(=reimagine)するに至った大きな理由がもうひとつあるという。それはいったい?...刻々と複雑化する戦争の質的な変化だ。

戦争は変容を続ける

テイラー氏が話を続ける。「いろいろな点で、今日わたしたちが生きるこの世界は、十年前の世界よりもずっと複雑なものになっています。もはや昔のように、ここが戦場と定められた境界線の中で作戦が展開されるわけではありません。戦争はもう【どこか遠く】の出来事ではなくなっている......あらゆる場所が戦場なのです。敵がわかりやすく戦闘服を着用していることも少なくなり、そのため民間人の巻き添え被害の危険性は飛躍的に高くなっています。」現在の戦争は、曖昧性や複雑化が加速する世界で起きている。これこそがModern Warfareのキャラクターたちが生存をかけて戦う舞台なのだ。

「このような道徳的に複雑なテーマを持つ現代戦争の映画をみなさんもいくつかご覧になったことがあるのではないかと思います。このような作品では白黒はっきりなどしていないし、絶対の正義と悪に二分されていることもない。このような作品を観る時は、物語の中心に渦巻くグレーゾーンに対して自分なりに境界を見出し、線引きすることの難しさを感じるはずです。」ストーリーチームはまた、様々な立場の視点から物語を紡ぎ合わせることを目指したという。「たとえば、自分が世界のどこかローカルな地域で戦うことになったら?と想像してみてください。その時、この曖昧性は混迷を極めることになります。中東のどこかに故郷を持ち、その故郷のため、そして自分の信じる正義のために戦う。その結果、ある人からは革命兵士と呼ばれ、ある人からはテロリストと呼ばれることになる。線引きとはつまりそういうことです。」この道徳的にグレーかつ複雑な世界では、誰の視点に立つかで文脈が大きく変わってくる。

関係の多面性-輪郭のはっきりしない敵

異なる視点を織り交ぜて物語が進んでいくスタイルは、以前からModern Warfareの大きな特徴だった。しかしこの点を基軸として物語を生み出すことは、本作では今まで以上に重要な意味を持っている。それをテイラー氏は次のように話してくれた。「新作Modern Warfareでは、プレイヤーの敵はロシア人です。その一方で、味方にもロシア人がいる。同様に、西洋人の仲間がいる一方で、西洋人の敵対者もいる。追跡し捕捉するターゲットである中東のテロリストがいる一方で、肩を並べて戦う中東の革命兵士もいる。」この構図がプレイヤーを釘付けにする。「これまで出会ったことのないようなキャラクターに感情移入できるストーリーであることはもちろん、ゲームプレイの面でも、プレイヤーは心を奪われる作品になっているはずです。」

戦いの様相-様々なシチュエーション

Infinity wardのシングルプレイヤー・デザインディレクター、ジェイコブ・ミンコフ氏がModern Warfareの戦闘の様相について語ってくれた。「特殊部隊の最精鋭エリート兵(=Tier 1 オペレーター)とともに戦うというシチュエーションでは、プレイヤーは今をときめく武器・兵器が選びたい放題になる、というのは容易に想像できますよね?ナイトビジョンゴーグルがある、最先端の武器がある、空爆という手段もある、バックには巨大な軍産複合体がついている。しかし反乱者たちとともに戦うという状況下では、いわば社会の底辺に近い立場に身を置くことになるため、自分よりも高度な技術力を持つ敵と戦わなければならない。そのような敵を出し抜くためには、即席の武器弾薬やIED(即席爆弾)・火炎瓶といった武器、それに加えて、兵士の絶対数では優位にあるという点や、ゲリラ的な戦略、周囲の地勢に詳しいといったアドバンテージを総動員する必要があります。」

本作をプレイするに際しては、ストーリーの中で、おそらく双方の立場を体験することが予想される。ジェイコブ氏はこう続ける。「自分がTier 1 オペレーターであって、かつTier 1 の敵と対峙する場合、互角の戦いになることが想定されます。ほぼ同等の技術力 vs 技術力の戦闘になるからです。例えば、夜間の戦場で両者ともにナイトビジョンゴーグルを装備している状況を想像してみてください。どちらかが有利になることはありません。同様に、もし反乱者を仲間としてテロリストと対峙する場合、この時も互角の戦いになることが想定されます。どちらも兵士の絶対数は多く、地勢に関する知識もあり、同等の即席武器を所有しているため、条件が拮抗しているからです。」

身を置く状況によって、戦略は変化する。(例えばゲーム内の架空の中東の交戦区域で)反乱者とともにTier 1 を敵として戦う場合は、優位な技術力を持つ敵に立ち向かうことになるため、この面では不利な立場に立たされる。ジェイコブ氏は言う。「技術力で優位にある敵を打ち負かすためには、待ち伏せや奇襲、兵士の絶対数の優位、地勢に関する知識などを活かすほかに手段はありません。」

それとは反対に、Tier 1 の味方とともにテロリストと対峙することになったら?「まったく逆の状況になります。自分の手のうちには最先端の兵器があり、有利な立場に立つことができる。しかし敵はこちらよりも地勢について熟知している。相手からの待ち伏せを警戒しなければならないし、兵士の数は敵のほうがはるかに多いという展開が待っているわけです。」

これはただの英雄譚ではない

Infinity wardはこれまでで最もリアリティあふれるゲームの開発に挑んでいる。ジェイコブ氏はその理由を次のように説明してくれた。「シナリオクリエイターとして我々がやりたかったこと、それはプレイヤーに何か感じてもらえるものを投げかけ、強い感情を呼び起こすことです。私自身、Modern Warfare第一作の空襲ミッション"Death from Above"(日本語版『CoD:MWリマスタード』でのミッション名は「空の脅威」)をプレイした時のことを今でも覚えています。地上を見下ろし、そこにいる敵めがけて射撃する......その時、こちらの身には一切何も起きません。敵はこちらに向けて撃ち返してきたり、危害を加えたりすることが不可能な状況だからです。その瞬間、私はとても不快な思いをしました。その時の印象がいまも脳裏に焼きついたままなのです。」

戦争の非対称性を知り、それが胸に深く突き刺さったのですね。「なぜこんな手段で戦っているのか、その理由は理解できる、それが最良の手段であることもわかっている。にもかかわらず不快感を覚えてしまうのです。私はこの感覚について考え込みました。このような社会的な懐疑心を生じさせる投げかけが、Modern WarfareシリーズのDNAの中にはずっと刻み込まれています。」

ジェイコブ氏は続ける。「Infinity wardには今でもModern Warfare第一作から開発に携わってきた多数のスタッフがいます。そのスタッフたちが最も誇りに思っているModern Warfareの一面は、Call of Duty® 4: Modern Warfare®の"The Coup"(日本語版『CoD:MWリマスタード』でのミッション名は「クーデター」)のような事例です。」このミッションでは、ヤシル・アル=フラニ大統領が拘束された状態で街中を車で連れまわされ、逃亡できる見込みもなく最後は処刑されるに至った。その大統領をプレイヤーは操作することが可能だった。同作品の別の場面としてまた"Aftermath" (日本語版『CoD:MWリマスタード』でのミッション名は「黄泉の平原」)もある。ジェイコブ氏が鮮明に記憶しているとおり「ヘリコプターから核で荒廃した大地に落ち、死んだ。これらの体験が何かを訴えかけてくるんです。戦争は汚い。戦争は不愉快だ。ただの英雄譚ではないのです。失うものがある。道徳的な混沌がある。私たちはそれをModern Warfareで描き続けていきたい。」

心に訴えかける。つながる。やり場のない、でも嘘いつわりない、湧き出てくる感情。

開発チームは直感だけを頼りに本作のModern Warfareの物語を生み出したわけではない。ジェイコブ氏はこう説明する。

「世界中に調査員を派遣し、プレイヤーたちの意見に耳を傾けました。すると口をそろえてこのように語ってくれたんです。自分たちは感情的なつながりを、道徳的にグレーゾーンのある複雑な物語を求めている、と。白黒がはっきりしている勧善懲悪なんて信じられない。自分たちが生きているこの現実世界が表現されたゲームに出会いたい。心に訴えかけ、自分が巻き込まれる、本当の意味で刺激的なゲームをプレイしたい、と。私が開発者として常々考えていたのは、ゲームメディアの限界点を押し広げたい、これまで誰も見たことのないゲームを提示したい、ということでした。Modern Warfareに携わることで、その夢を叶えることができたんです。」

ひとつの包括的な体験

本作のキャンペーンにも、異なるスタイルのプレイを要求する多種多様なミッションが含まれているのだろうか?答えはイエス、それでこそCall of Dutyだと言っても過言ではないはずだ。しかしそれ以外にも、多数の新しいプレイ体験がプレイヤーを待っている。Infinity wardスタジオ共同代表であるデイブ・ストール氏が作品全体としての目標について話してくれた。

「私たちは本作にこれまで二年半を費やしてきました。私たちにとっても新しいModern Warfareです。全編にわたって、何もかもがこれまでの作品とはまったく違います。過度に刺激的であることが目標ではありません。私たちが目指したものは、浮足立った大雑把なアクションではなく、緊張感に満ち、没頭できるプレイ体験です。ここにあるのは"スーパーヒーロー"の世界ではなく、正真正銘の壮絶な世界です。」

デイブ氏は続ける。「これまでの作品との比較で言うと、本作に関しては、ゲーム全体でひとつのまとまったプレイ体験ができる作品にするという試みを行っています。3つのゲームモードがそれぞれ独立しているのではなく、ひとつの統合的なプレイ体験を目指しました。これこそ開発当初から掲げてきた目標です。」

「時間をかけプロジェクトメンバーを集めるうちに、才能あふれる素晴らしい人々に出会うことができました。そのうちの幾人かは、Modern Warfare第一作の制作にも最初の最初から参加しているスタッフです。それからまたCall of Dutyブランドに並々ならぬ情熱を抱き、もう一度Call of Dutyに携わりたいと願っていたスタッフもたくさん加わっています。ほかにも、Naughty Dogなどのスタジオから極めて優秀なシナリオクリエイターたちが参加してくれ、本作のストーリーに非常に大きな影響を与えてくれました。」

以上をひとことでまとめると?デイブ氏は誇らしげな笑顔で答えてくれた。「Infinity wardにはCall of Dutyブランドに対して、常軌を逸するほどの情熱があふれているってことです。」

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