居酒屋座談会 ~開発スタッフ編:前編「掘り友!?」~

前回の座談会から約3ヶ月後、開発チームのアクワイアさんとSCEの黄金タッグが再度集結。ついに座談会に女性メンバーの姿が!TGSの感触から3つ目のDについて話が広がり、開発スタッフはもう掘り友に!?

お待たせしました、続報です!

山本
いやまいったね。
大橋
プロモーターの林さん来ませんね。
山本
人のこと言えないけどきっちり時間通り始まったことないよな、この座談会。

プロモ担当林、意味ありげなビニール袋をさげて登場

遅れてすみません!さっそく始めましょうか!

小林
なんか小道具買ってきてる…。またなんかやらされるんですかね?

まずはTGSを振り返る

山本
じゃあ、情報初出からしばらく開いてしまったので、今作『:3D』でグレードアップしまくっているポイントについて語り合いましょうか。
大橋
相変わらずグダグダと。
山本
もちろんです。では永井君、司会進行よろしく。
永井
よろしくお願いします。まずは前回の座談会から3ヶ月近くが経ちましたので、その間の大きい動きとしてTGS(東京ゲームショウ 2009)の感触から始めましょうか。

TGS・SCEブース

山本
SCEブースのPV用メインモニター、あれデカかったねー。
まさかの何インチだっけ?

375インチですね。あの巨大モニターでデビューした感想はどうでした?

永井
デカすぎて毛穴まで見えるんじゃないかと…。
山本
誰のだよ。
宮内
あのPVをスタッフが携帯で写真撮ろうとして止められてましたよ。
山本
関係者なのに!
小林
375インチって、大きさに絵素材が耐えられないよね。
山本
だって『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』とかと同列で流れるわけだからね。

最初あのモニターに表示するって決まった時に、TGS運営班から、「逆に大丈夫ですか?」って。

大橋
そういえば、PVを出す2,3日前に、「ドラゴンオーブの仕様切ろうかな」とか言ってたんですけどね。
山本
切らせないために流してやりましたよ。
大橋
おかげで引くに引けなくなっちゃった。
小林
じつは、あのPVには、ずっと気になっているヒミツがあるんですよ。
一同
ざわざわ
小林
途中に出てくる、バックの黒いワールドマップなんですが、ガジロングが一匹だけ映ってるんです。
永井
まさか! それは糸を噴いてサナギになるという、幻のガジロ…。
小林
レイヤーをオフにするの忘れてたんです。ガジロングだけ。
山本
公式サイトの“どうが”にも上がってたよね?

ありますね。みなさん、ぜひ探してみてください。

山本
TGSでは矢口真里さんも『:3D』をプレイしに来てくれましたね。

アメリカザリガニのお二人にもプレイして頂きました。

山本
松嶋初音さんも来てくれました。こういうキレイどころの女性にも遊んでいただけて、嬉しい限りです。実際、TGSでは女性のプレイ比率が結構高かった気がします。
小林
そういえばアソシエイトプロデューサーとして女性も加わりましたしね。

“モテ系”を提唱し続けてきた「勇なま」座談会に、いよいよ女性の姿が!?

山本
というわけで、新しく参加することになった紅一点、荒木です。
大橋
ようこそ魔界へ!
荒木
ど、どうぞよろしくお願いします。

「MyStylist」

永井
この度はどのような経緯で参加されることに?
荒木
元々は制作とは別の部署にいたんですが、「ゲームやろうぜ! 2006」 という企画に社内から応募しまして。PSP®で『MyStylist』というツールタイトルを作って、今回は、APとして「勇なま」チームに参加させてもらうことになりました。
宮内
ちなみ「勇なま」はプレイしたことあるんっすか?
宮崎
黙ってろ。
大橋
え、なんでキレたの今?
荒木
頑張ってプレイしてます。
永井
話をTGSに戻しますが。
山本
仕切るねぇ。
永井
TGSでの、破壊神さまたちのご様子はどうだったのでしょうか。
山本
今回は整理券を配布する制度だったので、並び具合みたいなのは分かりませんでしたが、後から聞いた話では、PSP®ではトップクラスの集客だったようですよ。

「勇なま」バッグ

TGS・試遊プレイ

大体の破壊神さまは、Docomoさんのブースで「勇なま」バッグをもらって来てましたね。ニヤニヤしながら「いいっすよねー、水」ってのが印象的で。他にも、アテンドの人からロータスの説明を受けて、ツルハシでロータスをつついた時に「うおわッ!クモがでたー!」って反応もよかった。

小林
「デザイン普通に虫じゃん!」みたいな。
大橋
今回その「ロータス」が、象徴としてのキーアイコンになっているんです。ビデオトープのロゴも新しくなってロータスが入ってます。
山本
水もそうですけど、蓮とかってそこはかとなく命とか宗教観とかね、なんかそんな深みや意味性があるでしょ。俺もiPhoneの初期画面、蓮にしたもん。

ついに明かされる3つ目のD!果たしてその内容とは?

永井
それでは、ついに明かされる3つ目のDについて語りましょうか。では、担当されている宮内さん、よろしくお願いします。
宮内
俺っすか! 大橋さんじゃないんですか?
宮崎
黙ってろ。
宮内
なんで俺がしゃべるとキレるんすか!
大橋
さあ、3つ目のDは何をするダンジョンなのか!
宮内
…早い話が、ご家族とも友達ともカップルとも楽しめる、まったく新しい「勇なま」のカタチです!
山本
つまり、完全一人ゲーから脱却したと。
宮内
完全一人ゲーからの脱却です!
大橋
まんまじゃないか!
宮内
いや、俺って友達を呼んで家で遊ぶことが多いんですよね。で、そんなに面白くないゲームでも、二人でやったら何倍も面白いじゃないですか。「勇なま」は完全一人ゲーですが、攻略や流儀について話し合うことがすごく楽しいゲームなので、だったらもっとダイレクトにその喜びを共有できないかと思いまして。
山本
さあ、それを名づけて…!
宮内
名づけて、『ファミリーダンジョン』です!

盛り上がる一同

永井
つまり、アドホックで二人一緒にダンジョンをマネジメントできるモード、それが新モード『ファミリーダンジョン』なわけですね。
宮内
はい。二人でステージをクリアしていってもらいます。なので基本は協力プレイと考えてもらってよいかと。とはいえ、協力か対戦かを、プレイヤーの遊び方次第で変化していく仕様にしています。なんというか、「人にちょっかいを出すことの面白さ」をかなり大事に作っているつもりです。
永井
なるほど。

「掘友(ほりとも)」の名札

じゃあ3つ目のDが明らかになったところで、みなさんまずは、この名札を付けてください。

山本
「掘友(ほりとも)」って…。

一緒に掘るってことで。

小林
小道具はこれだったんですね…。

配布された名札を装着し、写真を撮る一同

語られる『ファミリーダンジョン』誕生への思い

大橋
一昔前は、協力も対戦も同時にできるってものが多かったですよね。
山本
初代マリオだって、二人で一緒に遊べる場だけ用意して、協力しようが殺し合おうが、プレイヤーの気分や関係性でどっちにでも変化したもんね。あのすごさね。
大橋
二人の間で協定が結ばれて、ひっくり返す係りと、蹴る係りが生まれて、でも信用仕切れないのでとりあえずPOWは消費しといて、みたいな。
山本
そういう、遊び手に委ねられた二人プレイの形が、ぼちぼち掘り返されてもいい頃なんじゃないかと。
宮内
ですね。二人のリアルな環境や関係を反映したプレイができるわけです。もちろん、協力して進めいていくというのがベースではありますが、最終的に二人の相性なんかも判定されたりします。「トモダチドマリ」とか。コミュニケーションの幅を広げて、そこに「勇なま」のゲーム性が入った時に、文句を言い合ったり感謝しあったり、色んな空気が生まれたらいいなと。
永井
ところで、初代「勇なま」にも二人で楽しめるVSモードが存在しましたよね?
大橋
初代の場合は勇者をエディットしてから友達にプレイしてもらうという形だったので、それはそれで面白かったんですけどね、間接的なプレイに留まっていました。『:3D』では、二人で同時に空気を共有してプレイする楽しさ、コミュニケーションの爆発力の強さという意味で、一段上を行きたかったと。
宮内
一つのダンジョンを二人で育んで行くモードなわけですからね
永井
なるほど。しかし言うは易しですけど、お互いの状況を把握させるのはかなり大変だと思うんですが?
宮内
その辺はかなり悩みましたよ。でもいい形に落ち着いたかと思います。ダンジョン内にはお互いの陣地というものが存在しますんで、まずは自分の陣地をどうするか、に気を使います。
永井
なるほどなるほど。
宮内
で自分の陣地を掘りつつ、共に勇者の撃退を目的に同じダンジョンを構築していくんですが、当然相手の陣地を掘って邪魔をしたりもできるわけです。しかし、相手の陣地を掘るには大量の掘パワーを消費すると。そこに葛藤が生まれてきます。

小林さんと今回のデザイン

ファミリーダンジョン画面

永井
プレイヤーは陣地をどう判別するんですか?
大橋
はっきりと見分けが付くように、相手陣地用の土や魔物のデザインを新しく描いてもらいました。ねえ、小林さん。
小林
はい、描きました。
大橋
8Bit風なデザインを売りにしてきたシリーズですが、新しいフィールドを作る上で、アッパーな方向ではなく、よりローな方向にしてみようと。ただし、いわゆる古き良き8Bitをそのままやるのではなくて、今の人が思う8Bitのイメージを具現化する感じで小林さんにはお願いをしました。
永井
実際にそのデザインを担当した陽明さんはどうでしたか?
小林
もうとにかく色数を減らして減らして、ベターっとさせました。
山本
すごい簡単な仕事みたいに聞こえるね。
大橋
「勇なま」のデザイン的に良いところは、機能性も兼ね備えているところだと思います。ファミリーダンジョンの相手側のデザインは、その究極といっていいかも。
小林
あとは、「おもちゃ」にした時に欲しいなって思えるデザインを意識しましたね。
山本
その辺のセンスの落としどころがうまいよな、陽明くんは。
永井
これで自分と相手の陣地が一目瞭然になり、二人で掘れるようになったわけですが、今回は1P側が魔王、2P側がムスメを配置するそうですね?
宮内
はい。そういう意味で、今までは魔王が一人で語ってきましたが、今回はムスメとの語りが初めて本格的に入ってくることになります。つまり、魔王とムスメの語りが入ることで、第三者の視点から魔王の語りを聞くことができるんです。これによって魔王のプライベートを知ることができるという、魅力的な変化ももたらされています。

永井さんと大村さん

永井
魔王が自分では語らなかった一面を、今回は見られるわけですね。さて大村君、実際にファミリーダンジョンをプレイしてみてどう?
大村
僕も邪魔するのが大好きなんですよね。相手の陣地にどんどん干渉して、わざと相手の陣地に魔王を配置したりして。
永井
そういえば今日も僕がファミリーダンジョンでコケを溜めていたら、大村君に上から水をかけられてね。コケが全部駄目になっちゃった…。
大村
なんかもにゅもにゅしてるよ!ザマぁとかね。
大橋
協力して進んで行こうっつってんのにね。
山本
性善説なんて存在しないんだよ。
小林
俺も永井君とやってたんだけど、一生懸命にデーもんの魔法陣を、上位種のグータレーデーもんの魔法陣にしようとしてるから、つついて、トカゲおとこにして「何育ててるんだよ!」って。
山本
ひどい!
宮内
つーか邪魔ばっかじゃん!?協力もしてくださいよ…。

プレイ風景の一部を語りながらも再び魔王の話題へ

しかし、魔王とムスメの戦いという話になると、壮大な親子喧嘩という事になりますね。

山本
まあムスメも年頃ですからね。ちなみに魔王何歳だっけ?
宮崎
10万48歳。

それって…、ムスメはいくつくらいなんですか?

宮崎
10万…16歳くらい。

つまりは人間でいうと48歳と16歳くらいってことですかねぇ。

山本
デーモン閣下とゆうこりんみたいなもんですよ。
宮内
二人掘りというキーワードに繋がることなんですが、ファミリーダンジョンでは、実はダンジョンの幅を少し狭くしてあるんですよ。

それはまた、どういう理由で。

宮内
永井さんの質問にも繋がるんですが、広すぎると相手がやっていることが見えなくて面白くないなと。つまり、ある程度範囲を絞ることにより相手との距離が縮まって、更には相手のプレイスタイルまでがゲーム中に見えてくる、というのが狙いです。
小林
そうそう、永井君とプレイしててビックリしましたよ。どんなダンジョン掘ってるのかなと思って、向こう見たら16ブロックくらいの範囲しか掘ってない。それで勇者がきて、俺が魔王の配置を終えて「うまく置けましたね」とか言われてる間に、永井君が俺の陣地にムスメを配置してくるの。
永井
そりゃ必死に召喚用の養分を溜めてた土をトカゲおとこにされたんですから!
一同
(爆笑)
山本
臨機応変に戦略を変えるしかないもんね。
宮内
相手の戦略を変えさせるってのが面白いんです。
大橋
トカゲとか送り込まれて、ムシを全部食べられたりするとイラッとしますよね。
宮崎
自分のロータスかと思ってつついたら、人のだったとか。「おまえのかよ!」と。

宮崎さんと宮内さん

宮内
なんだか、澱んできましたね。俺の周りも最初は全然邪魔しない人たちだったんですけど、俺が邪魔するようになったら、みんな俺を邪魔するようになって。
大橋
宮内君なんて最初このプロジェクトに入ってきた時には凄くさわやかな青年で、こっちがちょっと毒のある事を言うと「うぅ、対応できません」みたいな感じだったのにね。どんどん変わってしまって…「あ、そうっすね。(チッ…)」みたいに。
宮内
荒木さんもそうなっちゃうってこと?
永井
まさか!
大村
でも、ファミダン用のステージをクリアしていくってのが基本目的ですからね。自ずと協力しないとツラいことになりますよ。
山本
そのへんのさじ加減こそを破壊神さまに委ねたいってことですね。

荒木の破壊神レベルとは!?

例えば二人同時掘りということで、接待プレイなんてのはどうなんでしょうか?

宮内
もしかしたらここで、荒木さんとも仲良くなれる可能性があると!
大橋
そういえば荒木さんしゃべんないですよねぇ。
宮崎
僕らをバカにしてんですよ。
一同
(爆笑)
宮内
コイツら、くだらない事ばっか喋りやがってとか?
荒木
そんなことないですよ。
大橋
荒木さんと宮崎君の対談とかすごそうだよね。
山本
スペシャル企画「………の多い座談会」みたいな。

しゃべんねー!みたいな。

小林
たまに暴言が吐かれる。「バカにしてんですよ」って。
一同
(爆笑)
永井
そこで、ファミリーダンジョンについての話を、じっくりと聞いていた荒木さん。
「こういう風に遊んでみたい」とか何か見えてきましたか?

荒木さん

荒木
実は今『or2』をプレイしていて、本気でやっても3-1までしか行けないんですよ。偶然3-3まで行ったんですけどセーブされないので、週末も3-1から先に進めなくて。座談会もあるし、これはやばいなぁと…。
大橋
それが無口な理由だったんだ!
荒木
ファミリーダンジョンを一緒にプレイできれば、人の掘り方を見て覚えられるかなと思いました!(山本註:事実、この二日後エリア5まで進んだらしい)
大橋
実感できますからね。手で触れられる距離に居るわけですから。
山本
Wikiで調べる前に聞けるしね。
小林
自分らしい掘り方ってのがあるってことですよね。初代「勇なま」の時に大村君がすごくウマイって話だったから、参考にして掘ってみたんだけど、俺には全然合わなくて。
大橋
それについては、実は「まいにちダンジョン」との絡みもあるけど、まだ秘密で。
大村
うー、語りたい!
山本
桃鉄なんかは、もちろん詳しい人が勝ちに近いんだけど、絶妙な運の要素ってのもあってさ。逆にレースゲームなんかだと、後ろ走ってる車のほうがスピードが速いとか、ゲームだからできるシステム側のフォローみたいなのを入れてたり。

山本さんと大橋さん

小林
あと一発逆転システムとかですね。クイズ番組の最後で、今まで5点ずつだったのに最後だけ100点とか。
山本
その辺もプレイヤーの皆さんがルールを作ってくれる方向がいいですね。例えば、必死に掘ったけど「もうやばいからPSP®交換!」とか。
宮内
あ、俺それやってました。
山本
スキルに差がありすぎる場合、俺がなんとかするから、ピンチになってもいいからとりあえず掘っとけみたいなね。
宮内
おれは騙して渡しますけどね。
山本
どこまで悪い奴なんだよ!
宮崎
それって、2台のPSP®を使って一人で遊んでるのと似たようなプレイですよね。
大村
いやいやいやそれは全然違いますよ!
山本
宮崎君、一人で2台は寂しすぎるだろ。
宮崎
「45秒前の俺、よくやった!」みたいな。
一同
(爆笑)
山本
友達作れよ!

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